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标题: [分享][搬运]设计师社交媒体——关于职业 伤害&功能性;杂项解答;暗牧设计相 [打印本页]

作者: 温柔老虎    时间: 2024-6-29 11:56
标题: [分享][搬运]设计师社交媒体——关于职业 伤害&功能性;杂项解答;暗牧设计相
[size=150%]你醒啦?

本来昨天搬运设计师P4 PTR 更新内容预告完了我以为就算了,结果没想到后来他还长篇回复了几个在下面的推文,由于确实不是跟PTR内容相关就重开一贴了。
前几分钟发现窝窝头也有一篇稿子是角度差不多的解读,我这里就还是尽可能搬运设计师社交原文而不是窝窝头作者投稿了[del]毕竟人家是发帖拿美刀[/del]
holy_nova注:一些用词和描述已经做了本地化处理,北美不适用于国内的说法已经经过意译尽可能还原语境。

噢天呐如果你能给我一个不要美刀甚至免费的赞告诉我你还支持我我就已经很开心了

多加了几个长回复,希望你可以有耐心看完。我的个人感觉是设计师这次没有说车轱辘话,几乎每句话都说的很贴切,不愿意看也可以不看。

[施工完毕]
翻译校对:
[quote]那你们会怎么解决  功能性 vs DPS 问题? 法师/术士 有很多功能性,但是他们也想打前三DPS啊,很难让所有人都开心
首先要说,“功能性”这个词不够具体,而且对不同的人有不同的意义,但让我们假设我们这里说的是诅咒、风怒、吸血鬼的拥抱/诅咒等。对团队有重大影响的技能。
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我知道我这么回答肯定会有很多人恨我,但坦白地说说,功能性是“团队想改变输出时”考虑的事情。如果你有强功能,团队不太可能花费那么多精力来确保你同时有顶级DPS伤害输出。话虽如此,但我们并不打算直接一脚踩死过往高功能性职业。如果真有好事从天而降到暗牧,野德,萨满身上,他们的DPS挺高,我们可能不会考虑削弱它除非它真的太[del]超模[/del]超太过了。同样的,如果这些职业在DPS天体中表现挺低,我们不太可能急于增强他们,除非他们真的真的太反向[del]超模[/del]超太过了(一般来说,我们更有可能增强而不是削弱)。

有些人反感在讨论输出时加入功能性。有些人也同样很喜欢做团队中的多面手,这给了他们一种使命感,而不仅仅是造成伤害。对这件事,没有坏的观点或者无用的观点。只是,观点本身,和回应该观点的群众多寡,将衍生出完全不同的方向。团队试图尽可能多地对不同的位置保持敏感度,但这其实困难。

毫无疑问,探索赛季已经偏离经典旧世挺远了,但我们目前也没有完全处于“带玩家玩而非带一个职业来玩”的同质化领域,所以我们只需要小心让具有巨大效用的职业也能做好伤害输出,否则“救命,家人们谁懂啊为什么要带这种->此处插入职业<-职业打团啊啊啊啊啊啊啊”的担忧可能会成为现实。

这就是为什么我们谈论不寻求完美的平衡,因为对我们来说,平衡不仅仅是纯粹的输出,而且有时非常时移事异。我们做不到让每个人都开心,有些人想要一些逆天的,我们做不出,也不会做的东西。我们努力做好我们能做的,做当下河里的事情。有时我们也会犯错误。我们只是在第四阶段非常努力争取有个职业机制的好开头。这是目前对我们来说最重要的事情,之后我们才会担心具体数字。可能以我们目前的进度速度而言不够完美,但是起码我们自己认为我们目前将要进入的P4要比我们在进入P3的时候更好更有把握了。
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那萨满怎么说?好家伙功能性拉满了,然后DPS和生存也已经是顶破天花板了。 探索赛季里的萨满——英雄职业,因为其余职业只配吃屎
这个确实是由于我们真的对于“Nerf”这个事情都很保守导致他们直接在无人之境里疯狂玩耍太久导致的。我们没法保证不会再有这种问题,但是就一般意义上,真的是因为我们真的不想nerf,因为nerf很操蛋
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有几个回复提到了暗牧的事(窝窝头的签约作者拿着美金定时发送白色职业DPS在WCL数据里垫底的好消息,每次都可以精准打击捏)

设计师:
抓取个关键词。对一些人来说,不需要来自 吸血鬼 的额外治疗(很快就会成为法力值),因为他们在坚持且高效的公会中,而且对于他们的团队来说,目前内容还不够难(关键词:目前)到需要那种功能性。这种看法是基于他们的过往经历。然而,并非每个群体的看法都是如此。许多团体确实倾向于这种实用功能。就我个人而言,我从未参加过 探索赛季里 中不欢迎暗牧的团本队伍(我参与过特别极限的和非常休闲的团)。要么是因为它补齐了团队debuff短板,要么是因为额外补充治疗,或者两者兼而有之。

我理解有些人想把暗牧的功能性抛在脑后,团队敏锐地察觉到了这种愿望,但目前这个职业的多面手功能性是设计团队认为的暗牧的核心功能,而且设计不太可能很快改变。

我们能做的,并试图在最近的 PTR 构建中开始解决的问题,是强化游戏风格/玩法,让它以更有趣的游戏风格进行更流畅的轮转,我认为我们直到最近在探索赛季中才很好地解决了这个问题。这就是我们可能会继续为暗牧投入精力的地方。这并不是说暗牧会造成低的可怕的伤害,它只是意味着让暗牧在伤害排行榜上名列前茅并不是团队的首要任务。

我们认为暗牧对任何团体来说都是一个很好的补充,从速通团体一直到最休闲的“奶爸”公会,到目前为止,该职业的这一方面基本上是成功的,但也当然不是完美的。
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那是不是说 假设有一个符文,让你在 更强DPS机制类功能性里只能择一 成为不可能的事了?
简单地说:对,几乎不可能发生。

纸上谈兵的话,这是个好点子,团队对此进行了讨论,但他们很快得出结论,该解决方案与目前,当代魔兽世界玩家和工具衡量性能的方式[size=150%]完全不兼容

这里有一个假设场景以供讨论:我们假设你有一个肩部符文,上面写着“你的吸血鬼拥抱和吸血鬼之触造成的治疗减少 90%,恢复的法力值减少 90%,但你造成的暗影伤害增加 30%”。那太棒辣,现在你用你的功能性换来了爆炸伤害了。现在假设我们有一个玩家A在一个非常棒的,棒到不稀罕那点治疗的工会团队,他们会说“你真棒,我现在就要用那个符文来让输出笋干包扎”。挺好是挺好,现在有一个玩家B,但与一个不太熟练的团队一起打本,他们团队需要他来补足功能性(治疗/法力)。

造成的结果就是水涨船高,“及格线”不断拉高:
玩家A在符文引入之前,WCL Parse打了90+,现在还是90+,因为可以预见的,所有想要极限输出的,都会用这个符文,所以及格线同样一样被拉高了。但是玩家B在一个磨合的不是很好,团队没有那么极限的团里,Parse因为boss战斗时长拉长,也会相应低一些,我们就说他之前80+分吧,有了符文之后他只能打60+分了,因为那些日志网站只能测量纯输出,但是对于玩家B的游戏体验发生了变化:他依然还在玩他的,也同样在帮助他的团队。但是他要被迫与那些“自私”的,选择了新游戏玩法,不提供团队功能的玩家一同比较了。

数据日志网站不太可能为“团队合作型牧师”再划分一个细分市场,单列“纯DPS牧师”。真要命,别忘了都多少年了他们才终于把能量灌注给分离出来了,所以我认为他们不会花太多时间考虑赛季。但是经典团队需要考虑一下,好在,我们甚至不必猜测它会如何发展,我们已经知道了,因为我们已经在探索赛季中体验生活过了。

使用 探索赛季 的真实示例,我们将驱魔与圣骑士的斥责放在同一个插槽上。在一些战斗中,我的公会会要求 惩戒骑 换成斥责打断 (比如梅卡托克),他们肯定会对不得不这样做感到非常糟糕/怨恨,因为这会降低他们的伤害。猎人现在对 强击光环 也有同样的事情。我们将驱魔与该插槽分离,部分原因是为了解决这个问题,并且我们对 强击光环 进行了更改,也是为了这个目的。在《探索赛季》的余下时光,我们希望一点一点地摆脱“以牺牲小我换取团队”的模式,因为我们已经接受了玩家在 探索赛季 中并不想要这种模式。

因此,我认为,对于我们现在来说,有意将牧师往那种方向发展,既困惑,也与我们目标背离。该解决方案所做的只是在那些快乐地玩电子游戏的玩家中滋生怨恨,并且在玩同一职业的玩家中的相互对比只能用它们他们那套体系(维持话语权)才能运行良好。

说了这么多,我是希望我们有一个世界可以兼而有之。让牧师造成更好的伤害,也同时也有功能性。如果你现在看一下 PTR 数字,牧师看起来很还不赖。只是目前,部分原因是由于神秘毒药的错误bug,但是我也不会直接给你开绿灯,告诉你最终bug修复之后也是这种强度,但我认为牧师现在在 PTR 上的位置比他们在P3要好得多。因此,这就是我们将继续为牧师努力的方向,在带来酷炫的效用和造成一些可观的伤害之间找到更好的平衡。
另外再添加一点:我们目前对于虚空之眼也出于同样的原因对其正在评估。(与新的饱受折磨符文相比)在暗牧对我口诛笔伐之前,得想想怎么改。
[/quote]

原文折叠下:
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作者: 春宵一刻你懂刻z    时间: 2024-6-29 11:57
但是还是拿走1L以备用
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搬运的差不多了其实在很久之前我觉得我就看看蓝贴就好,但是后来发现反正也要看,不如分享一下观点,结果发现真的是有些人看不懂设计意图:

我理解但是我又不想理解,我理解生活不容易也不想在一个破游戏上着急忙慌斤斤计较,早点打完还有别的事情要烦心;
可是我又不理解这么着急着切割 这本就不多的群体,到最后真的变成了 单机游戏,个人拾取,你打1自动邀请你进团,你不需要上语音,有一个自动组队拉人系统提示你点一下就到副本,直接开打,你也不需要别人奶你,你自己循环就可以带2-5个保命,打完了WCL上传看到你打了多少分然后感到满意,然后切回来画面拿着你个人拾取的超小概率 拿到了系统自动roll给你的 稀有坐骑 和高级装备,一句话不说退出团队,回头就去AH收个附魔卷轴附魔上然后发现你根本不需要分享你的喜悦,于是在这里发了个WCL高分和高级装备一身结果被管理员秒删因为纯晒违反版规时会不会觉得 分享喜悦,是需要以沟通和相互了解为前提的。而沟通和分享才是经典怀旧的核心,而不是某些网站的一个数。
再再另外:
翻译这几篇其实也能非常明显的感觉到 一部分魔怔思维和设计师一部分思维的差异:一部分魔怔人:有了评价体系,那我先就在体系里要卷生卷死,至于体系本身有什么例外,有什么改动,有什么变更……什么?这个不统计了?那我不打了
赛季设计师:这体系太窄了,体系有问题,别沾边。
作者: 今早我梦醒了坎    时间: 2024-6-29 11:58
辛苦老哥搬运翻译
作者: 落木萧萧329    时间: 2024-6-29 12:08
“但是就一般意义上,真的是因为我们真的不想nerf,因为nerf很操蛋”
另一个锁甲兄弟有话要讲
作者: wb47    时间: 2024-6-29 12:15
这算是公开谴责数据日志网站嘛
作者: 落败的青春阳落s    时间: 2024-6-29 12:17
从这点回复来看,探索团队头脑还是清醒的,以玩家体验为主,让每个人都能好好玩。好团队啊,国服快点来吧
作者: 潘金麟    时间: 2024-6-29 12:24
那就是老外对wcl又恨又爱的原因么?说白了wcl已经影响了设计师在设计职业的方向了!说可悲呢?还是应该高兴呢???
作者: 掌舵的鱼1987    时间: 2024-6-29 12:33
很难想象plus的设计师团队会公开diss wcl据我所知,暴雪平衡全靠wcl,他们天天照着wcl做平衡,更别提plus团队了,没wcl他们知道自己该干啥吗?啊?
作者: 123457150    时间: 2024-6-29 12:36
但是还是拿走1L以备用
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搬运的差不多了其实在很久之前我觉得我就看看蓝贴就好,但是后来发现反正也要看,不如分享一下观点,结果发现真的是有些人看不懂设计意图:
设计师居然干啥没有同质化?fq的aoe含金量下降到可有可无了,是个人都是10目标上限的aoe
作者: 乔微博    时间: 2024-6-29 12:45
我认为这个解读有偏差:
他们的用户当然是是高度重叠但是暴雪显然用户更多,即使是为了用户考虑,暴雪也不会因为一个第三方网站放弃一些玩家,这是赛季里设计师一直想要暗示的一个事情,他们会考虑 WCL 但不会着重考虑。而且暴雪已经说了很多次,需要更多的挑战,喜欢新内容,新拾取机制的,完全可以去正式服。
作者: 王建新1    时间: 2024-6-29 12:52
我觉得这不算公开 diss,我个人觉得就是理念的一点区别。
作者: 人生如梦总人q    时间: 2024-6-29 12:58
好哥哥,你是不是有一篇蓝贴没有看,他们说了坦克多目标的事情了。你真要说这个事情,你就去集中贴里完整说一下,别天天复制粘贴抱怨了真的。
作者: 温润而哲    时间: 2024-6-29 13:01
但是还是拿走1L以备用
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搬运的差不多了其实在很久之前我觉得我就看看蓝贴就好,但是后来发现反正也要看,不如分享一下观点,结果发现真的是有些人看不懂设计意图:
魔兽世界不叫满级世界
魔兽世界不叫副本世界
魔兽世界不叫打分世界

作者: 两个小胖猪遗    时间: 2024-6-29 13:10
在游戏规则允许的框架内,玩家想怎么玩就怎么玩,而且当一个玩法的人数足够多的时候(比如打分),设计师哪怕初衷不认可这种玩法,也必然会适当照顾这部分玩家的体验虽然暴雪教玩家玩游戏的臭毛病是他们的企业文化,但至少plus设计师还算听劝
作者: 蓝色妖姬2017    时间: 2024-6-29 13:18
也谢谢你看完 =D
作者: 两个小胖猪遗    时间: 2024-6-29 13:25
是的,我觉得这设计师说的挺好的,基本没有那么多奇奇怪怪另外一开始正式服IO啊分啊什么的不也没有么后来也加入了评分制度
只是探索赛季本身不承担主力正式服“魔兽招牌”的担子,我觉得更轻一些也挺好的。
作者: 梦太晚616    时间: 2024-6-29 13:26
我只想你跟我说什么时候开p4…其它它不重要
作者: 迟到399    时间: 2024-6-29 13:37
平衡的意义当然就是要把弱的加强啊
作者: 123457333    时间: 2024-6-29 13:39
p4的preview视频出啦
作者: 游戏乾坤    时间: 2024-6-29 13:46
安排上




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