Q:经过两天的游玩,最直观的感受新职业的很多技能都十分独特且有趣,那么在设计唤魔师的时候是如何避免同质化这一严峻的问题?
这是一个很棒的问题,我很乐趣跟你分享我们在设计龙希尔时的点点滴滴。
在设计之初就有这样一个理念——我们要做一个与龙息息相关的一个职业,我们一开始的方针便是要把巨龙种族与新职业进行一个完全的一对一匹配,所以我们要基于龙在奇幻世界的背景进行设计。
在一般的概念中龙是一定可以飞的,所以龙希尔唤魔师可以在战场中一飞冲天,而龙也一定会喷吐火焰,所以为了让新职业显得更为有特色,我们可以看到龙希尔唤魔师有了独一无二的新机制——蓄力法术。我们把这样的概念应用在了新版本的游戏之中, 由于蓄力是一个全新的机制,所以对于刚刚接触这个职业的新玩家来说还是有一定的挑战性的,在哪里、我要按多久蓄力释放都是需要玩家去练习的。
除此之外,关于职业的背景与游戏性我们也进行了很好的匹配,唤魔师由于是来自于巨龙军团,他的力量来源与巨龙军团也是息息相关,所以我们可以看到他的技能里综合了所有五色巨龙的特点,例如背景中,青铜龙的力量往往与时间有着密不可分的联系,所以游戏中我们也可以看到青铜龙的技能也往往与之相关,而且你可以发现这些与同样可以操纵时间的法师也完全不一样。
Q:另一方面,新职业的技能也确实不少,这完全不同于之前的DH,我光是研究技能就花了好长的时间,那么设计师是基于什么样的考量,给新职业加入了如此之多的技能?
正如上面所提到的,我们在设计龙希尔的时候,本身就要基于龙在奇幻世界的背景进行设计。但与此同时,我们也要对职业的游戏性进行合理的设计,新职业要有着鲜明的特点,无论是优点还是缺点,他在战斗中他饰演的是哪种角色都是我们在设计伊始需要考虑的内容。
所以我们最终设计出来这样的技能组与天赋树都是基于上述的基本理念,龙希尔可以在战场中扮演支援者的角色,就像是传统的治疗职业萨满祭司和圣骑士一样,我们在天赋树中可以点出强化技能来辅助队友,而与此同时,龙希尔也能扮演完全不同的角色,所以我们把非常多的技能都给予了这样一个职业。
不过有一点我还是要说明的,虽然龙希尔的技能确实非常多,但是在未来版本加入到游戏之中后我们还是提供了一套很基础的加点方案来帮助大家快速上手这个职业。
Q:所以说了这么多关于龙希尔的事情,我想了解在设计的过程中,你们认为龙希尔唤魔师哪一个方面的工作最为困难,最有挑战性?
其实有很多很多的挑战,我们做这样一个与龙相关的职业本身就极具有困难,一个很简单的问题,我们究竟要把这个职业的模型做的有多大呢,为了显得更为威猛我们可能会把模型做的非常巨大,但是这样也会出很多问题,如果职业的模型过大你在副本中可能会出现很多意外的问题,例如卡门(牛头人之怒响彻群山!),例如会挡住其他玩家的视野。
同样,龙希尔的移动与飞行的设计也是一项充满难度的设计,我们首先要把这些动作设计的非常cooooool!但由于涉及到飞行这样一个在前作中完全没有出现的新动作,因而在特定场景例如狭小或者特殊地形中的飞行操作是否足够合理都是在我们设计时必须要深思熟虑的内容。
我还要补充一点,由于龙希尔是集合了所有巨龙军团的力量,在早期设计中,虽然龙希尔在人形态(幻象形态)可以有非常多的自定义外观选项,但是在龙形态时,我们一开始的想法是他的样貌必须匹配法术的特点,但是随着设计过程的推进,我们最终否定了这样的想法,我们同样给予玩家海量的龙形态的自定义方案,至于不同巨龙军团的特点如何体现就交给法术特效了。
Q:早先版本中,更多的职业基础循环放在了版本特定的神器艾泽利特或者盟约里,现在老天赋树是否准备重新做加法是否意味着让职业变得更完善?
在设计新天赋树的时候,我们经过了非常多的讨论,我们希望即使有了新天赋树,玩家可以根据不同的场景来使用不同的天赋配置,就像是这个版本的天赋可以灵活修改一样。
在这个版本或者以前的版本里,我们会发现有很多内容是存在于特定的专精或者是与专精相匹配的导灵器等类似的设定之中。而现在我们把大量的选择放在最新的天赋树中,所以我们能在新版本的天赋树中看到很多曾经存在与导灵器或者更早的神器/艾泽利特的内容,而这些东西都是很多玩家希望保留或者回归的内容,我们认为现在是一个非常好的时期能把我们最新的设计理念带给玩家。
而且我们在设计这个天赋树的时候,已经为未来的版本提前预留了位置,在将来的新版本更新后,我们只要在当前的天赋树上做加法就可以了。
Q:在NGA上有很多玩家吐槽过艾泽利特、导灵器这些内容完全就是7.0神器的翻版,他们必须要猛肝这些内容来保证自己的角色能跟上大部队的进度,但这个过程是及其无趣的,那么新的版本在后期角色“成长”方面会给玩家带来完全不一样的体验吗?毕竟玩家已经厌倦了各种逼肝的内容。
我们在巨龙军团的目标之一就是回归一些曾经魔兽世界里的优秀传统,包括这次天赋系统的重做,以及专业系统的更新,我们现在更专注于制作一个长期时间里可以良性发展的游戏内容,而非在每个版本中都安排一些必定会被淘汰的设定,经历了几个大版本的更新,想必玩家们也厌倦了这些东西。
我们要改变的是在游戏的后期内容里,玩家获得的成长除了装备之外,不应该再有更多只能局限在当前版本游戏中的内容,在新版本中,我们依旧可以获得套装,我们在新的地下城和团本中也准备了丰富的物品与装备。
除此之外,我们也加入了很多各式各样的活动,从而解锁更多的奖励例如外观,这类似于暗影国度的名望系统,但是我们不会像暗影国度一样加入太多繁杂的系统,玩家可以有选择的去参与自己感兴趣的活动内容,而非为了提升角色被迫进行一些完全不感兴趣的游戏内容。
Q:为什么这版本突然加了一个背包栏?
在这个版本我们重做了专业系统,所以在设计的讨论过程中,库存管理是一个必须要面对的事情,所以我们需要更多的空间来存储这些素材,而且在新版本中,好多素材的堆叠上限从原先的200提升至999,关于更多的专业相关内容请大家关注不久之后的第二篇博客。
Q:新版本天赋树中有没有一些废案内容?
废案这个说法可能不是那么的恰当,我们在设计新版天赋树的时候是把所有的设计团队一起进行讨论,我们让每个团队成员都贡献出其自己的想法,最后我们把诸多想法综合在一起就是最终的天赋树设计了,当然现在的天赋树可能还不是最终游戏上线后的版本。
Q:宿命团本给玩家带来很独特的体验,这样的设定可以充分利用以前旧副本的资源,那么设计师是如何看待宿命团本这一概念,在将来新版本会有全新的宿命团本等着玩家吗?宿命团本有可能赛季化吗?甚至是与时光本进行一个更有机的结合?
宿命团本是我们在第四赛季进行的一个特殊尝试,其实不只是团队副本,我们把很多的旧五人本也加入到史诗钥石地下城之中,我们将来会持续关注玩家对于这一设定的反馈,这样一个尝试其实也是为未来游戏的设计进行的准备。
Q:9.2版本套装的获取方式是完全不同于以往的任何版本,保底机制可以保证玩家在中期能几乎必定可以凑齐套装,但另一方面,由于前期获取速度的差异,依然会在大秘境这样的环境下出现很严重的歧视现象,所以我对于新版本套装的获取方式非常感兴趣,可以说说关于新版本套装的获取吗?
我们在9.2版本中重新引入了套装的设定,同时在扎雷殁提斯中增加了名为造物化生台的设施,这个设施在游戏中期开放,可以帮助玩家把普通的装备转化成对应部位的套装部件,这实际上是一种“非酋“的保底机制,在巨龙军团版本中,我们依旧会加入相似的保底机制,不过针对于保底机制充能的模式与速度,我们会持续关注玩家的反馈,来保证游戏上线后可以让绝大部分玩家满意。
另一方面,实际上造成9.2玩家之间的“歧视“现象也是来源于套装本身的不平衡,经历过这版本的玩家想必都清楚生存猎与毁灭术的强度,而这样的强度完全来自于不平衡的套装强度,所以我们会尽量保证新版本套装的强度尽可能平衡。
Q:可否透露下巨龙群岛的确切位置?
好的,巨龙群岛的确切位置实际上就是介于诺森德和东部王国之间的一个区域,如果大家看过魔兽编年史,上面可以看到一个”龙“的图标,大概就是在这个区域。
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