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标题: [蓝帖] 防战11.1测试服反馈蓝贴答复(1/26) [打印本页]

作者: 老顽童760    时间: 2025-1-26 11:57
能不能把鸡把无视痛苦改成自动挡啊?就fz玩起来最累
作者: 阿豆学长长ov    时间: 2025-1-26 12:04
听说盾挡和无视苦痛不占gcd按的太多?懂了下版本加上gcd完美解决问题,很像设计师能干的出来的事呢
作者: 大地歌女妥    时间: 2025-1-26 12:14
这傻逼肯定又要砍怒气获取了,艹
作者: 润唇膏贡    时间: 2025-1-26 12:21
[del]不用复仇难道不是因为那个幽默伤害吗[/del]
作者: 我心如烟卸    时间: 2025-1-26 12:23
大哥
怒气不够
天神下凡就少
雷霆怒击就少
dps就低
天神下凡是防战基础呀
没有天神连仇恨都拉不住 还是5目标衰减
我打尼玛呢 如果你非得推你那个崩摧
也不是不行
你把复仇伤害增加然后叠加的盾能给无视苦痛续时间
作者: 唰唰冷呵映    时间: 2025-1-26 12:31
说的防骑不要高手速一样,
不当人子!
作者: 123456823    时间: 2025-1-26 12:37
像个傻子一样的设计师,难道防骑就不用这么高的手速了?炖鸡按的冒烟还不是那个鸟样了
作者: 123456811    时间: 2025-1-26 12:42
说的血dk不要高手速一样,
不当人子!
作者: Creseda    时间: 2025-1-26 12:50
让我想起了电萨闪电箭按太快所以把风爹层数减半
作者: 却写杂布计    时间: 2025-1-26 12:57
防战的漏气盾机制说到底就是怒气换血条,然而要想打伤害还要怒气打复仇刷盾猛,这就导致了硬度,伤害,手感的不可能三角,怎么改都没用
作者: 眠眠不觉量    时间: 2025-1-26 13:02
高手速不是问题,就怕手速高也没用。巨龙s4我拿武僧去抗奥达曼。三排技能没一个管用的。流血一上,集合石的人也不打断普通法术箭。除了跑只能等死。暴雪估计也要把防战改成那样了。
作者: 123457376    时间: 2025-1-26 13:11
不是设计师自己把漏气盾上限砍的和纸一样,要一直按嘛
作者: 123457124    时间: 2025-1-26 13:17
像个傻子一样的设计师,难道防骑就不用这么高的手速了?炖鸡按的冒烟还不是那个鸟样了

防骑一个GCD最多2个豆子 3豆才拍一个盾击 也就是至多2个GCD才按一下盾击
和怒气职业的APM不是一个level的
作者: 千山落月坝    时间: 2025-1-26 13:23
我问一哈,为啥设计师说盾猛是最高优先级,盾猛就打一个,跺脚打一片多爽啊,8.0收割的时候跺脚狂踩,玩的最爽了
作者: 掌舵的鱼1987    时间: 2025-1-26 13:26
为了防止怒气太多按不过来无视苦痛,我们决定减少怒气获取。为了防止触发的盾牌猛击太多按不过来,我们决定减少盾牌猛击的触发概率。嘻嘻,真当我不认字?要不这么改吧为了防止铁鬃一直按,直接把铁鬃改成一层呗,要不直接改成被动算了。为了防止酒池被打爆给玩家产生压力,我们直接修改酒池颜色为红色,同时修改酒池上限。为了防止DK玩家频繁使用骨盾和灵打,我们决定减少能量获取可以吗?为了防止防骑玩家频繁使用盾击和奉献,我们决定敲钟期间将圣令获取降低一半。艹
作者: 淡淡清水1314    时间: 2025-1-26 13:36
同样的话换到防骑身上更甚,防骑甚至重置cd联动更多,甚至因为是gcd技能防骑打起来更痛苦,让人觉得总是浪费了豆
作者: 缥缈的绽放山    时间: 2025-1-26 13:40
搞得防骑不需要频繁按技能一样,骑士设计师怎么不把防骑两条腿砍了再给个单拐呢,骑士设计师我真是csndm
作者: 银鲜目江探    时间: 2025-1-26 13:47
那漏气盾薄的跟纸一样,我不一直按顶起来,拿脸抗怪啊?没漏气盾就抗怪,你问问奶妈们奶的起FZ不?愿不愿意奶FZ
还要砍盾猛数量?我连叠漏气盾的怒气都没有了,没怒气我打毛的复仇啊?我外挂个防骑给我抗?
作者: 阿豆学长长ov    时间: 2025-1-26 13:50
标题: [蓝帖] 防战11.1测试服反馈蓝贴答复(1/26)
https://us.forums.blizzard.com/e ... eedback/2041687/205
感谢大家的反馈!我们已经收到了,并且非常重视。
目前防护战士的操作需要非常高的手速(APM),我们认为这个要求过于苛刻。高APM,尤其是频繁按下不受GCD影响的像盾牌格挡和无视苦痛这样的技能,可能会让一些玩家感到不适甚至痛苦。
导致APM增高的原因之一是高尖刺的怒气生成,这使得多余的怒气被倾泻到无视苦痛中。这就是我们做出许多更改的原因,减少尖刺怒气生成,并将更多怒气转移到稳定的来源中,这样你应该始终有足够的怒气用于减伤和你的技能循环,而不必频繁地将多余的怒气倾泻到非GCD技能上。
另一个主要原因是通过灭绝者和战略专家重置盾牌猛击的频率。盾牌猛击不仅是怒气生成的主要来源,也是防护战士的最高优先级技能。盾牌猛击可用的时间越多,你就越没有时间使用像复仇!和猝死这样的触发技能,或者将多余的怒气用于复仇。之前30%的重置率使得盾牌猛击在技能循环中比我们希望的更加突出,这导致其他触发效果堆积、怒气积累,同时战士还得忙着跟上盾牌猛击的重置。这也给非GCD技能带来了更大的压力,使其成为怒气倾泻的手段,而不是给到像复仇这样的技能。我们认为降低盾牌猛击在技能循环中的突出地位可以让复仇和其他技能更好地填补技能循环,同时有效消耗多余的怒气。
我们正在关注防护战士的表现,尤其是无视苦痛的调整和总伤害。获得怒气的变化会影响像愤怒掌控这样的其他天赋,我们正在努力确保在这些改动之后,防护战士的各方面仍然具有竞争力。
再次感谢这里许多有帮助的反馈帖子。
作者: 粘瓜莱    时间: 2025-1-26 13:54
现在的设计师真的是无能
他们只会拍脑袋想一个自己觉得很cool的体系,丝毫不管这套体系在实际游戏里能不能玩得下去




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