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标题: [技术讨论] 延迟天打《一套看似完美又不太完美的循环》 [打印本页]

作者: ai2017    时间: 2025-2-2 13:40
标题: [技术讨论] 延迟天打《一套看似完美又不太完美的循环》
只做讨论交流,有没有意义自行测试衡量。欢迎指导改进。
天赋点2点蔓延
循环顺序 :凋零  冰暗血  沸天  凋零  冰狂血  冰暗沸  凋零  天血  冰暗沸  凋零  冰转狂暗  天血
测试结果:一次恶意可以卡两次凋零,也就是说4个凋零都能吃到恶意。4凋零卡秒释放,疾病狂乱卡秒覆盖,孤寂全保持,恶意断三四秒。
注意的几点:直接起手一定要前一组符文开始,用后一组符文开始就会打乱符文恢复顺序造成混乱。想带病起手那就冰暗血天血打光符文在走循环。
                 血天的反向释放是延迟恶意让两次凋零都吃到的关键
                 直接按循环走的话第一圈暗病会断3秒,第二圈开始就是秒补。这是符文补偿机制问题,不舒服就起手冰暗血天血走一圈。不过狂乱太靠后自己卡一手吧。
                 活力分流那里血符文不要用,直接转了用掉。因为用完血在转后组的邪符文会冷却,就会先用掉邪符文。这个死符文会用到后面的天打上,后面的凋零就会卡4秒。
总结:覆盖高,各种近乎卡0秒的覆盖。看起来是完美的。实战中可就没这木桩条件喽,必断。

我还是很看好传染流的。打法简单,想的越少就越少犯错。要说伤害低,冰疫多说也就5%,那么单体损失1%。收割流三点天赋就为了一个续狂乱?这三点天赋的损失也不小吧。咱先别说蹭病,传染流也不是不能蹭。而且收割流aoe的时候是不补狂乱的吧?一分钟分流也只够一半覆盖。这四点天赋这么用的损失么....




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