你跟他说:放屁!
什么搞笑的逻辑啊,玩的好的防战必然是仇恨生存兼备,你玩个t拉不住怪还有理了?给自己一身乌龟装找借口?
如果满配还拉不住,要么离开团队,要么让别人迁就你,要么想办法提升仇恨,仇恨不够就合理化怒气的使用,当你能做到怒气永远合理化使用,基本没有满怒状态,也不怎么断怒的时候,你会发现仇恨生存真的可以兼备。
我现在拿以前玩竞技场的手法在玩防战,当初玩jjc的时候,一管怒气,一个致死的时间里,如何把人打到不死也残,现在一个斩杀触发的时间里,如何把两管怒气完全倾泻出去打出最大化的仇恨,都有异曲同工之妙
多看看
除了奥法,是个dps就能在防战面前打ot。
这其实是个悖论,当一个战士t一直满怒不缺怒气时,就是说他要死了…,参考下p1klz抗夜之魇和glr的战士t,boss打一下怒气都要满了。承伤越多怒气越多,怒气越多仇恨多多,总不能靠1.6速度的单手武器平A那点怒气打仇恨吧。 所以玩zst是一个数学游戏,会评估自己团队的奶的水平和自己装备与boss伤害寻求一个平衡。类似于解一个多元多次方程式,寻找到最优区间值
不,你可以卡boss攻击使用狂暴之怒,所以你可以准确算出自己在哪个时间段能保持满怒,,而这个时间段,只要触发一次斩杀,那就等于你带着800破甲把起码两管怒气打了出去,你能完美做到这点,你的仇恨会稳定上升一个台阶
你这就是刻意细节 完全没必要卡boss攻击间隔放狂暴之怒 卡cd空怒就开 猛猛泄怒就行了 现在没有哪个boss 能在你狂暴姿态1秒内秒到你
GLR切狂暴的时候一下11000+,如果有近战招架来几个碾压,你看躺不躺
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