是超线性的,敌人护甲越接近0收益越高
[tid=31176646]Topic[/tid] 有人给出最后几点破甲收益高,本身是个线性的属性,前边100点的收益和后边100点的收益理论上不应该是没有区别么,再者 破甲不是白给的属性,不超模的物品都能够换算,为何现在的风向是软满破硬满破呢?
我也是没搞明白,谈熊T扛怪护甲减伤的时候,结论是每1点护甲带来的减伤都是一样的。为什么到dps破甲属性计算这里结论就变成”破甲要堆到一定数值才有用“了呢?是玩家和怪物的护甲减伤计算方式不一样吗?
我也是没搞明白,谈熊T扛怪护甲减伤的时候,结论是每1点护甲带来的减伤都是一样的。为什么到dps破甲属性计算这里结论就变成”破甲要堆到一定数值才有用“了呢?是玩家和怪物的护甲减伤计算方式不一样吗?
破甲的收益图是直线,其他的收益图是曲线,假设最开始150破甲提升1%,最后150点破甲也是1%,但是暴击最开始是可能25点提升1%,后期可能35点才能提升1%
不对啊 我觉得这个说法不对 你这个说法是其他属性的收益是降低的 并不能解释为何破甲最后接近满破的收益是提高的吧 应该是两个事情才对
护甲对生存时间的收益是线性的,可以反推破甲对击杀时间的收益也是线性的,那么战斗时间从100秒降低到90秒提升10秒,和从90秒提升到80秒同样是提升10秒,明显后者dps提升更大不是么,因为dps中时间是做分母的,总伤一样的情况下分母越小数值越大
哪有满破?怎么满破?求赐教。
护甲就是有效生命,这个始发于20年前WAR3的玩法,在10多年前早就被研究透彻了
无论自身护甲还是破甲属性的加减,最后都是表现为有效生命(存活时间)的线性加减很简单一个设问:BOSS战斗总长,从100秒降到90秒,对比从20秒降到10秒,所需DPS提升是一个概念吗?
这不是以什么作为参考系的区别吗?如果都以100秒为参考 你xx破令boss从100秒活成了90秒 提升了10s 那么2xx破令boss从90活到了80也是10s 同对比100s 那么每xx破都令boss少活1/10的时间 就都是一样 最后的xx破令boss10-0s 也是1/10。dps得计算是以哪个为参考呢,上一破数值时的dps还是最初0破的提升
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