你的模型里暴击带来的额外50%治疗效果消失了
5回和暴击的基础换算也有可斟酌的地方
而且分技能计算的思路其实说实话我也不太认同
然后光的固定暴击率比闪高6% 所以关于光的数据实际上都错了
最后,暴击是强关联到你、有效施法数、法力值利用率的,更加偏动态的副属性。5回是无论你采用何种手法都仅和时间轴正相关的,更偏静态的副属性。
所以实际上想仔细计算的话,还得把暴击收益乘以你战斗中大概的活跃时长比例。通俗点说就是你发呆跑位断读条的时候5回之外的副属性都毫无意义。
因此我个人计算属性权重的时候只以技能比
计算很明显都是错了
虽然目前暴击收益不高,但是也并不是这样计算的仔细思考一下暴击和回蓝收益的本质意义是什么
这个问题在我之前吐槽元素萨暴击收益递减的问题中逻辑一致暴击收益不高最大的原因是治疗暴击并不能高效率的转化为真正有效治疗收益
哪里错了你可以指出来 这里只讨论暴击的续航属性 治疗效果是另外的讨论范围了
哪里错了你可以指出来 这里只讨论暴击的续航属性 治疗效果是另外的讨论范围了
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