侬去斯 发表于 2023-5-29 13:52:29

[70-防御] 防骑生存与仇恨平衡的艺术

关于防骑的装备和天赋,P1阶段有个经典问题,连续和大法师哪个好?后来又有了宝石按颜色插还是全部12耐,裤子到底附魔护甲片还是魔线?好在有了万能答复,“根据你的团队以及你的配装,选择最适合你的。”比如回复连续和大法师哪个好时,觉得自己血少就选连续,觉得仇恨不够就选大法师,不过细细想想,这和没说有什么区别呢,真的那17点耐力就能影响你的生存能力,还是说没这38点法伤就会被ot?其实往后,各种选择越来越多,到底是埃西恩配奥尔多遗产保卫者,还是庇护者的紫罗兰徽记配S2法伤盾?逐渐的,就没人能给出为什么这么搭配的理由了。早些时候,我也是通过各种计算为各个生存属性给出了评分,但是后来发现需要考虑的内容越来越多。防骑的仇恨属性和生存属性是没有交集的,只考虑生存又没有太大意义,如何平衡好生存与仇恨属性才是防骑配装时最需要考虑的问题。
帖子目前基本完工,暂告一段落,以后缓慢更新P3阶段装备生存能力与仇恨能力的比较分析。
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一、结论(缓慢更新)
二、理论基础
三、天赋解析
四、生存与仇恨平衡的艺术
一、结论
友情提示,帖子很长,我知道很多朋友并不喜欢看推论过程,那么可以仅看看这部分,感兴趣的话那就继续往下阅读。
1、最强生存天赋是惩戒系的偏斜,如果你真的追求极限仇恨天赋,不得不放弃部分生存天赋,在不额外放大耐力属性所带来的容错性的情况下,放弃的顺序应该是盾牌专精、坚韧、战斗精准、预知。
2、除武器盾牌外的PVP装备所牺牲的生存能力太大了,仇恨方面对比同部位纯法伤装、板甲法伤防御装也没有优势。
3、如果分析不接受治疗的情况下t的生存能力,那么每一点耐力增加对于生存时间的提升是固定的,每一点的护甲增加对于生存时间的提升也是固定的,纯线性提升。
4、精准在生存端的提升实际上非常微弱,招架加速远没有想象中那么可怕,因为招架加速最少也会保留20%的攻击计时条,所以那些看起来的风怒,大多数情况都是boss真的自带风怒,或者触发了怪物的特有追加攻击的伪风怒机制。
5、T5绝大多数情况下比T4全方面的强,但保留T4头和衣服出套装效果也是很合理的配装,并不是排骨的表现。
6、炽热夜目石、手腕法伤附魔、裤子符文魔线、装备S2法伤盾,都是是非常好的法伤提升途径,应该优先考虑。
7、如果没有奶骑为你开虔诚光环,并且你点了强化虔诚光环天赋,那么比较推荐开虔诚光环,从装备上提升法伤来弥补惩罚光环的仇恨损失。
8、团本战斗中,庇护祝福对生存方面的提升根本不够看,但仇恨方面还是可以的,作为仅需一个天赋点的天赋,其实性价比已经很高了,只是如果去参考王者祝福,那怎么比都是惨输。
9、一个很难以接受的观点,仇恨类饰品可以卡cd使用,但生存类饰品只能是按需使用,考虑到已经有梦魇草作为兜底,故佩戴双仇恨饰品,在别的装备上增强生存能力,更能发挥饰品的综合价值。
10、血甲流并不是一个有理论依据的配装方案,因为没有明显的这类装备作为支持,单纯的使用高等级法伤板甲装,特别是军装,牺牲大量四围换来的总护甲却还不如虔诚光环提供的多。
11、(缓慢更新……)
二、理论基础
耐力和护甲。
依然沿用之前对防骑生存能力研究的方法,固定一个boss模型是纯肉搏,每秒伤害为a,没有暴击碾压,防骑模型四围为0,生命上限为b,护甲为c。根据护甲减伤公式,减免率d=c/(c+e),其中e在面对73级boss时为常数11964,那么在这个boss模型下,引入生存时间t作为比较标准,即不接受治疗的情况下能坚持抗住的时间,为简化计算,不考虑伤害过量,故t=b/(a(1-c/(c+e))),简化后t=b(c+e)/ae,可以看出每一点的耐力增加对于生存时间的提升是固定的,每一点的护甲增加对于生存时间的提升也是固定的。
为方便计算,以一个满buff的防骑,灵感覆盖较好,模型为16000血,19000护甲,四围为0,代入公式,可以发现,提升1%的生存时间,需要提升160血或者310护甲。
2、格挡率
虽然默认免碾免暴,但考虑未满102.4四围前,格挡率是堆免碾效率最高的属性,1%格挡率可以将1次150%伤害的碾压减少到了90%左右的伤害,价值大概为40%的躲闪效果,满4围后,因为圆桌理论中,未命中躲闪招架的优先级在格挡前,故收益为0,如果装备水平不高,四围低于87.4%,此时格挡率仅能将一次100%的伤害格挡掉200-400伤害,价值大概为10%的躲闪效果。
3、躲闪
固定一个比较简单的boss模型,纯肉搏,每秒伤害为a,防骑模型生命上限为b,护甲0,未命中躲闪招架率合计h,因效果相同,以下统称为躲闪,计算得生存时间的数学期望t=b/(a(1-h)),增加1%的生存时间,需要增加1%的血量或者增加(1-h)/101的躲闪,以b=16000, h=0.4的模型为例,则分别为160血或者0.594%的躲闪。
4、防御等级
490以前,防御价值高到不需要考虑其他属性的价值,102.4四围以前,防御的价值需要增加格挡率的提升,102.4以后,防御等级价值参考躲闪即可。
5、敏捷
25敏捷可以提供1%躲闪50护甲。
6、格挡值
可以理解为1格挡值为50-60%的几率降低1点伤害,1%躲闪相当于1%的几率降低100%伤害,如果分别以2000、4000、6000、8000作为税后伤害的基准,就可以把格挡值和躲闪量化,以4000为基准,1躲闪等级相当于减少2.116伤害,1格挡值天赋强化后在0.7伤害,价值比大概是3比1,6000的基础伤害收益比则为4.5比1。
因为boss攻击不全是肉搏以及高血量的容错性,所以需要适当放大耐力的价值,建议放大10%,放大可以根据个人观点去设置,因为法术伤害通常不是很大的威胁,所以对于耐力属性不建议放大太多。
统一属性价值,耐力算26%的天赋及王者加成,敏捷计算10%王者加成,剩下的就是较为简单的计算了,孔默认12耐力,对于免暴免碾的配装,给出评分:


护甲
耐力

防御
躲闪
招架
格挡值
格挡率
敏捷

0.049
1.1
13.2
1.07
1.13
0.91
0.38
0
1.05

对于四维超过87.4%以后,各属性评分:


护甲
耐力

防御
躲闪
招架
格挡值
格挡率
敏捷

0.049
1.1
13.2
1.21
1.13
0.91
0.38
1.08
1.05

对于四维低于87.4%的配装,因为与基础模型必然有较大的差距,已不能完全套用属性评分进行大致参考倒也可以,给出属性评分,此时更建议有啥穿啥。


护甲
耐力

防御
躲闪
招架
格挡值
格挡率
敏捷

0.049
1.1
13.2
1.11
1.13
0.91
0.38
0.27
1.05

对于防御低于490,我个人建议,还不适合在5h以及团本中作t,即便能打,也给治疗造成了太大的压力并且有赌脸的成分。
解释下为什么模型用16000血19000甲,团本中各类buff齐的情况下,根据装备差异,血量应该在16000-18000之间,但目前因为还是p1初期,大部分玩家的装备水平较低,所以模型的血量较低,护甲因为考虑到灵感的覆盖,触发灵感后,19000护甲是很容易达到的,但是灵感并不是100%覆盖,故以下考虑护甲评分时,放大了20%的护甲收益。另外护甲在18000-21000这个区间大概就是每100点护甲提高0.3%的免伤能力,有误差,但基本为线性收益。
以上,也是itank的理论基础 https://bbs.nga.cn/read.php?tid=27417667。
实际上评分制是有缺陷的,且当时的计算过程中忽略了一些细节,比如躲闪的收益实际上需要扣除格挡的收益,因为躲闪的增加会将多余的格挡挤出圆桌,而格挡又是分段收益,特别难以标准化,且评估格挡值与护甲值的关系时,大量的估算会导致出现较大的误差。好在,后来提出了有效生命这个概念,简单介绍一下,一个10000血,0护甲50%躲闪的t理论上能抗住怪物需要20000伤害的攻击动作,如果护甲减伤50%,则可以抗住怪物40000伤害的攻击,我们就认为40000为这个t的有效生命。因为有效生命是基于人物全部生存属性以及怪物属性,如怪物攻击速度、攻击力、等级、是否有招架加速机制等共同决定的,所以可以比较好的反应出人物的生存能力,而各个生存属性之间的关系也可以因此反映出来了。
这里先解释一下招架加速机制对生存能力的影响,因为目前主流观点认为精准不仅仅是一个仇恨属性,同时也是一个优质的生存属性,因为可以有效地避免招架提速带来的boss连击,但事实并不是这样。假设boss招架率为b,受到雷霆后的武器速度为c,玩家人物的武器速度为a(防骑可以仅计算武器速度,战士和熊因为存在立即发动攻击的技能,实际上需要计算等效武器速度),招架加速机制会为玩家带来的额外易伤为0.24bc/a。因大多数boss的武器速度为2.0s,在受到雷霆影响后(默认保持,大多数战斗都会保持)速度变为2.4s,在玩家0精准时,招架率为15%,假设防骑武器为S1锤,则招架加速机制会产生5.4%的期望额外易伤效果。
大约每3.94精准等级换算1精准,向下取整,1精准可以降低boss的招架躲闪几率各0.25%,由于大多数boss存在招架加速,即当boss招架了一次攻击,那么boss的攻击计时条将减少一定的时间,以boss的攻击间隔初始为攻击计时条的0%位置,以boss的攻击间隔结束为100%位置,当招架发生在80%-100%,则招架提速不产生影响,当招架发生在40%-80%之间,则减少boss的攻击间隔,直接到80%处,当招架发生在0-40%,则立即使boss的攻击计时条前进40%。目前没有资料表明,boss的一个攻击间隔内可以多次招架产生多次提速效果直接到达80%处,也就是说,招架提速最少也会保留boss20%的攻击计时条,易知,带有招架提速机制的boss及小怪,从招架提速中获得的平均收益为在一个攻击间隔内,招架攻击后产生的期望提速效果为24%的攻击计时条。假设boss招架率为b,受到雷霆后的武器速度为c,玩家人物的武器速度为a(防骑可以仅计算武器速度,战士和熊因为存在立即发动攻击的技能,实际上需要计算等效武器速度),招架提速机制会为玩家带来的额外易伤为0.24bc/a。则每分钟攻击被招架次数60/a*b,boss每分钟攻击60/c次,故招架提速机制会为玩家带来的额外易伤为0.24bc/a。因大多数boss的武器速度为2.0s,在受到雷霆影响后(默认保持,大多数战斗都会保持)速度变为2.4s,在玩家0精准时,招架率为15%,假设防骑武器为S1锤,则招架提速机制会产生5.4%的期望额外易伤效果。
可能会有人提出疑问,当考虑实战时boss的伤害,如果你的血甲无法使你额外多承受一次攻击,那么有效生命这种计算方式就没有意义,因为在不接受治疗时,被击杀时所需要的攻击次数并没有增加,其实这也是很多人所误解的生存无用论的理论基础。对于这种逻辑,我认为可以这么考虑,假设一个10000血0甲0四围的t抗一个攻击力8000的boss,提升5000血并不能使其多承受一次攻击,但很明显这50%血上限的buff确实使战斗的容错率上升了,因为T是在不停被加血的,在被攻击一次后,只需要治疗加1000血就可以再承受第二次攻击,如果没有这额外的5000血,则需要加6000血才能在下一次攻击来临前活下来。虽然理论上多名治疗完美的预读,只要t的最大血量比boss的伤害上限高1就可以抗住,并不需要是战士骑士熊这种专职t来担任抗怪的任务,但人不是机器。T生存能力的提升是容错提升的一种方式,这也是T获取更好装备的意义,否则按照这个逻辑,开荒能打过的boss,在治疗的装备提升后,坦克就没必要继续提升生存了。题外话,我不反对刷wcl坦克个人伤害榜,但我认为,除非团队需要,否则盲目的追求过高的仇恨,从而忽视生存,死了就喷治疗没加好的行为,欠妥。
关于仇恨属性,对于防骑来说,能增强仇恨的属性比较多,但只有法伤、法术命中的收益还算是比较高,其他属性带来的仇恨提升实在是太小,所以我个人认为比较好的分析方式是统一为法伤属性进行衡量,该部分我没有精确计算,主要是因为仇恨受手法、团队、实战等因素影响太大。这里直接抛粗略估算结论,1法术命中等级约等于0.4法伤,1物理命中等级约等于0.25法伤,其余属性忽略,1法伤约等于0.6tps,具体计算过程,有兴趣的可以私信探讨。
基于以上理论支持,我做了一个工具,实际上就是一个计算表格,这个表格可以综合所有属性,计算不同配装、不通天赋面对不同基础伤害的怪时的有效生命,并可以设置怪是否有碾压、有招架加速机制等,不过目前表格还在优化中,故暂时先不放出来了,以下绝大多数内容都利用到了此工具。
三、天赋解析
为研究方便以及重点围绕P2阶段装备的提升,下面列出了我选择的一套配装这里希望各位不要纠结于为什么选择此套装备,选择此套装备纯粹是为了研究后得出结论,而不是精确的去计算到底差了几点有效生命以及怪物属性(1代表具有此项机制),宝石按颜色插5法伤6耐力、4防御6耐力、12耐力宝石,若插槽奖励无价值,则无视颜色插12耐力,先暂不讨论配装的合理性。



公正面甲
16躲闪17防御

戒律之尖刺项圈


公正肩铠
15躲闪10防御

镀金瑟银披风
12躲闪

公正胸铠
150生命

胆量臂甲
15法伤

公正手甲
2%威胁

勇敢契约腰带


公正腿铠
40耐力12敏捷

躲闪长靴
12耐力

谢尔曼指环


庇护者的紫罗兰徽记


血喉魔剑
40法伤

奥尔多遗产保卫者
忘记计算附魔了

莫罗斯的幸运怀表


马瑟里顿之眼


悔改圣契






怪物等级
73

基础伤害
20000

招架几率
15%

怪物攻击速度
2.4

招架提速
1

存在碾压
1

太阳井光辉
0


在此配装的基础上,特定的去更换需要对比的装备或者调整需要计算的天赋,通过有效生命的变化来了解其生存价值。这里有个小误差会产生,就是防骑的配装不太可能每件都带法伤或者除了武器以外每件都不带法伤,理论上应该以一个统一的标准去研究增量的变化情况,这里更多的考虑了大多数玩家的实际配装可能,故部分装备计算的法伤增加量,部分装备计算的法伤减少量,对比时,我认为因此产生的误差是在可接受范围的,并不会对比较产生明显影响。计算得到人物的在开启神盾时的有效生命为59273,未开启神盾时有效生命50512。因为抗单体目标时,防骑很容易保证神盾的全程覆盖,故这里主要参考开启神盾时的有效生命。可能有玩家觉得这个这个基础伤害太高了,实际上,这只是P3 boss伤害的地板,毕竟有些防骑是会抗蛋蛋的。

防护系

强化虔诚光环,光环可以由防骑自己或者其他骑士提供,不点该天赋5点共损失639点有效生命。
盾牌壁垒,这个天赋很难发挥作用,三个方面,一是触发率不高,单拉场合不太能指望上;二是大多数防骑开了神盾后四维都会超过102.4%,除非怪非常多会把神盾迅速打掉,否则即便触发了格挡也是溢出;三是该天赋的格挡次数会和神盾在格挡后同步减少,只要神盾的层数大于等于盾牌壁垒的层数,那么盾牌壁垒触发了也是严格的0收益,其实这才是致命伤。
精确,该天赋的意义更多的在于减少正义防御的抵抗。
坚韧,不点该天赋5点共损失3170点有效生命。
王者祝福,团队有就可以。
强化正义之怒,生存方面,不点该天赋3点共损失3692点有效生命。
盾牌专精,不点该天赋3点共损失540点有效生命,但天赋受怪的攻击力影响较大,在面对7000基础伤害的怪时,不点该天赋共损失1772点有效生命,但因为调整了怪的基础伤害,故整体生存能力会变强,作为参考比较,此时不点强化正义之怒天赋3点共损失4300点有效生命。
预知,不点该天赋5点共损失4328点有效生命。
庇护祝福,加该祝福,1点天赋增加248点有效生命,但该天赋受怪的攻击力影响较大,在面对7000基础伤害的怪时,加该祝福,增加836点有效生命,但实际上这个天赋还有增强仇恨的一面,庇护祝福的法术加成可能是0.5%,每次格挡产生约100点左右仇恨,以boss被雷霆后2.4攻击速度计算,假设50%格挡率,tps在20左右,大约折算33法伤。
清算,简化计算,不考虑连续清算触发等情况,4.8s被攻击一次,平均每分钟可以触发5次额外平砍和正义圣印伤害,相当于提升了平砍和正义圣印13%的仇恨,这部分仇恨大约占防骑总仇恨的20%,折算5点天赋提升大约2.6%的总仇恨。另外,清算会导致人物的等效武器速度加快,受招架加速机制影响,会对T的生存产生极轻微的负面影响,1.8的武器速度在点清算后,等效武器速度会降低到1.57,因招架提速会导致6.1%的额外易伤,相当于损失了332点有效生命。
神圣使命,不点该天赋2点共损失2454点有效生命。
单手武器专精,可以直接理解为5点天赋提升仇恨5%。
强化神圣之盾,本来想计算一下仇恨能增强多少,但后来一想,为了防蛋蛋剪切也没理由拒绝这个天赋。
炽热防御者,点满就完事了,别信什么分析这分析那的,我请大佬出山写了这个炽热wa https://bbs.nga.cn/read.php?tid=28229198,就是为了告诉感觉党炽热防御者有用,没事多统计统计,要相信科学,而不是直觉。题外话,wa的优化方案我早就给写好了,你啥时候更新下。
战斗精准,不点该天赋5点共损失4158点有效生命。
第九层,觉得需要飞盾的都会点,觉得不需要飞盾的,那就不点,这个矛盾点主要在于,惩戒第5层的圣洁光环确实是提升极大的仇恨天赋,虽然说圣洁光环最好由惩戒骑提供,但遗憾的是,惩戒骑并不想和防骑一队,所以理论上防骑不出飞盾特定场合下是可行的。

惩戒系

强化审判,神圣之盾和奉献通常会作为第一优先使用的技能来确保尽可能的卡cd使用来做到全程保持,因为审判后需要补圣印,这就导致审判作为第二优先级技能,卡cd使用成了不可能实现的事情。强化审判并不能简单地理解为审判的总伤害提升了25%,这个天赋如果展开讲的话,篇幅比较长,这里先略过,如果只是定性的去分析这个天赋,我们能得到的结论有两个:一是这个天赋的仇恨提升上限不超过审判仇恨的25%;二是投入越多的天赋点可以根据情况选择是否提升该技能的使用优先级,从而做到尽可能的接近25%的仇恨提升。简单的说,就是在你需要的时候,审判不至于因为cd没转回来而卡手,但因为耽误了神圣之盾和奉献的优先级,该部分仇恨会有下降。审判大约占总仇恨不到15%,2点天赋的仇恨提升上限是3.75%,实战理论值要低于这个数值不少,没具体算,推测可能低于2%。
偏斜,不点该天赋5点共损失7576点有效生命。偏斜的价值估计超过太多人意料,两方面原因,一是硬免伤是一个收益递增的属性,从98%躲闪至99%躲闪的提升是翻倍的;二是在四围超过87.4%后,根据圆桌理论,碾压会逐渐降低,导致这一阶段的四围提升所带来的生存能力加强会比其他阶段略高,而目前阶段的防骑配装,四围正好落在这个区间。
正义追击,这个天赋的重点在于移动速度,法术未命中并不能等同于t对物理伤害时的躲闪,如果t自带大量的法术未命中,这个天赋在应对法术伤害时提升的生存能力还是很有意义的,但玩家对法术通常没有什么抵抗能力,导致提升这3%的法术未命中就如同大多数玩家的真实感受,我怎么感觉不到有效果呢?
强化惩罚光环,2点天赋提升不到6tps,大约折算10点法伤。
征伐,这类天赋通常来说是与强化单手武器是乘法关系,特定怪物,3点3%的仇恨提升。
圣洁光环,白字仇恨大概占总仇恨的6%不受该光环仇恨提升,损失惩罚光环的tps在10左右,另外防骑仇恨中有部分非伤害仇恨,例如使用正义圣印,故该天赋仇恨提升应该在7%-8%。
惩戒更深层属于毛骑天赋,不多讨论。

神圣系

强化正义圣印,提升正义圣引和正义审判15%仇恨,这两个技能通常占25%的仇恨,因第一层收益为0,且神圣系仅此天赋对防骑有意义,故510点天赋共计提升不到4%。

四、生存与仇恨平衡的艺术
通过此工具的分析,可得出以下结论:
1、尊严护腕以1404点有效生命超越老兵的板层甲护腕,正义旅途长靴以1319点有效生命超越老兵的板层甲护胫。
2、奥尔多遗产保卫者以48点有效生命超越S2耐力盾,成为P3前第一生存盾。
3、115级的躲闪长靴仅输给128级的复原长靴129点有效生命。
4、王子魔珠防御项链对比戒律之尖刺项圈,提升1400点有效生命,相比之下,t5手与t4手的提升才667点有效生命,并不是提升不大。
5、通常被认为更适合抗小怪的5T5在面对基础伤害20000的怪时,生存方面的理论表现也超过5T4,不过只能说提升确实有点低,考虑到2T4的仇恨特效还是很赞的,所以在不考虑手套的情况下,理论最优配装是T5肩腿,T4头胸,仇恨能力基本持平,生存能力对比同部位4T5提升159点有效生命。但是并不是说T5头胸不好,因为头胸的格挡值属性在面对低伤害的小怪时表现更好,并且T4的特效仅在单体目标时才有意义,而T5高出的法伤则实实在在,简单的说就是T5一套通吃,但2T4够用。

仅讨论T的生存是不合理的,T既需要扛得住,也需要拉的住。回到P1经常讨论的问题,连续和大法师哪个好呢?如果不得不只选择一把(这个问题很现实,因为武器附魔并不便宜),这个问题的本质就是17耐力和38法伤,哪个属性的泛用性更好,以目前对游戏的理解,肯定是选择大法师,但是,为什么呢?
通过分析需要对比的两件装备的有效生命与法伤的变化情况,以及提升每点法伤所牺牲的有效生命,我们可以最大化的去提升仇恨和生存能力,例如,凤翼披风→逐日者皇家披风提升每点法伤需要牺牲97点有效生命,而奥尔多遗产保卫者→S2法伤盾仅需要66点有效生命,那么更合理的配装则应该优先换S2盾,而不是换逐日者皇家披风。以下为部分装备对比的明细,这下选择连续还是大法师答案明确了吧。




损失有效生命(开盾)
提升法伤
提升每点法伤所牺牲的有效生命

连续之刃→大法师之剑
-962
38
25

复原长靴→保卫者战靴
-1156
22
53

奥尔多遗产保卫者→S2法伤盾
-2186
33
66

紫罗兰、裂魂→无尽盘蛇、裂魂
-2534
37
68

紫罗兰、裂魂→丹扎、裂魂
-1744
25
70

紫罗兰、裂魂→奥之指环、裂魂
-2909
37
79

紫罗兰、裂魂→南瓜、裂魂
-3191
35
91

海兽之牙→S2锤(忽视法术命中)
-383
4
96

S1锤→血喉魔剑
-387
4
97

凤翼披风→逐日者皇家披风
-4261
44
97

决心腕甲→尊严护腕
-1876
19
99

无敌束带→守护者腰带
-3414
26
131

银月皇家护手→晶铸手甲
-4080
29
141

亵渎者萨拉德雷之握→流失岁月坠饰
-5396
36
150

复原长靴→正义旅途长靴
-3517
23
153



以下为T5套装以及宝石附魔的属性分析,从表格可以看出,T5头对比T4头的生存能力是下降的,但提升每点法伤所牺牲的有效生命非常低,同理,炽热夜目石、手腕法伤附魔、裤子法伤魔线的生存牺牲都非常低,是绝对值得牺牲生存去平衡仇恨的。(注意狡诈夜目石和手腕防御附魔的计算是反的)




损失有效生命(开盾)
提升法伤
提升每点法伤所牺牲的有效生命

晶铸面甲
-354
14
25

晶铸肩铠
474
6
0

晶铸护胸
36
5
0

晶铸手甲
667
2
0

晶铸腿甲
560
5
0

狡诈夜目石
206
-5
41

头部法伤附魔(法术命中折算法伤)
-2949
27.6
107

肩膀法伤附魔
-2224
18
124

手腕防御附魔
686
-15
46

裤子法伤魔线
-2011
35
57

符文红曜石
-337
4
84


这里衍生出来一个很少有人讨论过的问题,如果只有防骑自己,在面对一个怪的情况下,是开虔诚光环还是开惩罚光环?这里不接受什么觉得生存够了就开惩罚,仇恨够了就开虔诚这种答案,实战中你根本没法判断,或者说绝大多数情况是都够,但你必须考虑开一个。
现在也可以给出结论了,如果强化了虔诚光环,那么开虔诚光环是比较好的选择。




损失有效生命(开盾)
提升法伤
提升每点法伤所牺牲的有效生命

虔诚光环→惩罚光环
-1947
20
97

强化虔诚光环→惩罚光环
-2586
20
129


综合以上三个表,如果无法接受法伤魔线,那么身上的装备就不建议使用法伤戒指、尊严护腕、法伤披风、项链等,在优化配装时,完全可以按照表格第四列由低到高排列。实际上,我个人认为,第四列100以下都是可以接受的,可以作为常规配装应对多种环境,100以上建议根据boss对仇恨的需求按优先级进行调整。
饰品是比较难以进行标准化比较的装备,仇恨类饰品无论主动被动,只要装备上就可以发挥其综合价值,其中主动类饰品例如银色新月徽记,特效可以配合正义之怒、技能cd,计算期望法伤时应该略微放大,被动类饰品,例如马瑟里顿之眼,因为触发不可控,比较难以和正义之怒配合,故计算期望法伤时应略微缩小。生存类饰品也分被动饰品和主动饰品,被动饰品的代表目前仅有甲虫壳,主动生存类饰品有两种用法,一种是紧急情况下作救命牌,另一种是用来缓解即将到来的生存高压,但绝大多数情况都无法卡cd,如果用不到特效,则仅能发挥饰品常驻价值,综合价值就会打折扣。简单的说,本着最大化饰品价值以及尽可能平衡生存和仇恨的原则,我个人建议除非是超高压环境,大多数情况下,配装应该多考虑可以充分发挥综合价值卡cd使用的饰品,目前这类饰品基本都是仇恨类饰品。

零度2017 发表于 2023-5-29 13:56:43

可能需要占楼编辑,仅仅是可能。

屎壳郎秧 发表于 2023-5-29 14:01:33

统一在这楼回复一下目前的疑问:
1、并不是所有防骑都只抗小怪,所以帖子内容面向了各类防骑玩家群体,即便抗小怪,我想要表达的是,大多数情况,以现在的小怪强度,盲目堆格挡,特别是选择一些低级格挡装并不如高级硬免装好,例如凤翼披风。
2、防骑仇恨构成相当复杂,以及和个人手法有关,甚至你点一下正义圣印都是有仇恨的,所以仇恨方面比较偏向于估算占比,肯定会有误差,有个仇恨分析网站,比wcl直接用伤害算仇恨要准确一点,所以因人而异,但大多数情况,这个占比有一定参考价值,有时间我会多分析几个wcl,再进行调整。
3、算这个的起因是,我纠结于裤子到底附魔什么,有没有理论依据?
4、饰品篇已经补充。
5、相比于生存能力的提升,庇护祝福在仇恨端明显靠谱多了。
6、请各位朋友不要纠结这个基础模型,比如偏斜天赋就是强,可是你认为因为你的配装和这个基础模型不同,所以我的结论有问题,取模型是为了简化研究过程来得出结论,t的属性分析远比dps复杂,并且受非自身因素影响较大,我计算了两套配装,数值计算有差,但结论是一致的,如果不相信这个基础模型,可以自行更换,但最后你会发现结论是一致的。

墙和鸡蛋 发表于 2023-5-29 14:03:53

支持楼主,期待后续内容http://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bd2497822.png">

十二音阶囤 发表于 2023-5-29 14:06:09

P2毕业防骑基本上800左右格挡值,武器抹油加上合剂700左右的法伤,P3就是拉小怪的任务堆格挡值完事,算那么多有什么用。

慧眼识英雄1 发表于 2023-5-29 14:11:05

赶上大工程了,占楼点赞

m12345666 发表于 2023-5-29 14:12:31

楼主有心了,写得很好,但是有个数据存疑,从wcl高分正统防骑和我自己的实战体验来看,正义圣印和审判在单体情况下应该远不止25%左右的仇恨占比,在40-50之间,这样强化正义这个天赋的仇恨提升就被低估了。

xj844662017 发表于 2023-5-29 14:15:01

先说上不上庇护祝福吧。

帆影哉 发表于 2023-5-29 14:19:09

这个厉害了,基本上可以终结绝大多数装备选择上的争论,以后可以亮此帖了

爰无悔2017 发表于 2023-5-29 14:22:50

先赞一个
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