零、前言
本文出发点为通过量化碎心的黑白光影响距离来可视化应对技能需要的移动距离,以此降低跑位难度及带来的DPS损失,并配合单T打法实现DPS的明显提高。
本文初稿完稿于2023年3月11日,之前由于各种原因尚未发布,文末将附带本文的简易word版本。
======字体和格式施工中======
======[size=120%]一、基本量化单元及部分核心思想======
[size=110%]1.基本量化单元
在文章开始之前,我们需要定义本次讨论的基本单元:码数与战场单位格的换算关系。
由实地检测得知,碎心场地上的“格子”每一格为长4码宽4码的正方形。
(参考图1)
以此为基础,我们可以把一些常用概念从抽象的“码”距离变为具体可见的“格”距离,如治疗的距离从40码变为10格,火花的影响范围从8码变为2格(图1),重力炸弹的影响范围从12码变为3格(图2),由此,我们可以对站位进行一定规范,精确需要移动的距离,减少不必要的输出及治疗损失。
图 1,火花8码范围的视觉直观距离
图 2,重力炸弹12码(保险起见取16码)范围的视觉直观距离
[size=110%]2.部分核心思想
作为整个打法的基础,我们需要规定且相信参与战斗的团队成员能站在指定的唯一格子里,且能在被点名时移动到标注出的指定范围外(否则后续的规范无从讲起,也无法实施),战斗中需随机应变,本文主要提供思路及方向。
假定此战斗下的坦克只有1名,在负责抗BOSS的同时需要嘲讽刷新的火花;DPS分配按实际情况决定,近战不作转火,只输出BOSS;远程全转火火花,争取在火花抵达人群之前将其击杀。
这一战斗的核心理念在于确定火花放置位置,让火花在被坦克嘲讽-OT后走向远程的距离中被击杀来压缩坦克,换取增加1名DPS降低输出压力,为击败BOSS提供可能。
在心脏阶段,若刷出打击者机器人(大机器人),可由DK召唤亡者大军暂时接管仇恨,近战及时转火打掉即可,通常情况下DPS是足够的。
视团队DPS水平不同,该流程下BOSS用时会在狂暴线上下浮动,正常情况下的最差情况为BOSS狂暴后极限击败(注:此处为3月11日数据,全团装等为farm4周PTULD的数据,约220)。
[size=110%]======二、基本站位及躲避规范======
在开始具体讲解之前,我们先放置一张基本站位图(图3)以降低理解难度。
近战集中在白烟之中的红点处,远程在白烟后的红点处,具体位置已标明。
由于白光伤害半径为8码,而4√2 ≈5.6,√(4^2+8^2)≈8.9,故合并近战与远程的火花放置位置,即绿烟圈出且标出的格子。
由于黑水拉人半径约为12码,出于最短距离原则,黑水释放分为两片区域,标为“黑”的区域分配给近战、“水”的区域分配给远程,并要求:尽可能贴近上一次黑水的释放区域以减少损耗。实战上无需贴紧边界,可留一定余量。
通常地,一个团队里的远程数量会大于近战,面积消耗速度更快,所以当左侧区域被黑水放满以后,可以向后释放(走3格)甚至向右后,只要位于治疗可以治疗到的距离即可。
图 3,基本站位图
[size=110%]======三、一些可行性证明======
注意:由于插件本身BUG,所有尾数为2的距离显示都显示为3。
1.图3中黑水极限释放距离是否会影响到近战位
由图4,在携带黑水者和近战皆处于极限距离时也不会导致黑水拉人,故区域划分可行,出于最短距离原则,该区域向下分配给远程,向上分配给近战。
远程位由于距离实质上为4格,显然不会产生影响。
图 4,黑水极限释放距离是否会影响到近战位
2.坦克是否一定能轻松地嘲讽到火花
由图5,数字报告者的距离为理论最远火花放置距离,为提高容错可允许其再向左一格,最大距离为√(20^2+8^2)≈21.5,清算之手施放距离为30码,余量非常充足,故可认为一定能轻松地嘲讽到火花。
图 5,坦克是否一定能轻松地嘲讽到火花(附距离报告)
3.完全站位图情况下,向后是否会炸到远程位(注意:此处并不严谨!!!)
由图6,此处为定性证明,此处图中主视角站位为放置黑水时,对远程大团的距离显示,由插件显示与目测可得,不会炸到远程位。
(此处证明并不严谨,最远距离只有一个节点,且没有对其他节点进行截图表现,故只做参考,尤其是图中标注直线格,其边界有待明确)
图 6,完全站位图情况下,向后移是否会炸到远程位
4.完全站位图情况下,最远距离的治疗能否治疗到坦克
由图7,以圣骑士的圣光术及圣光闪现为40码单位,从站在主视角的坦克能够与极限距离的玩家进行相互治疗可得,最远距离的治疗仍然能治疗到坦克。(此处证明并不严谨,有待进一步证明)
图 7,完全站位图情况下,最远距离的治疗能否治疗到坦克
[size=110%]======四、一些严谨性证明======
1.完全站位图情况下,远程位与近战位被点白光是否会影响到另一边
由图8,视觉显然可得,在近战位与远程位都取极限距离的情况下理论上仍有8码2格距离。原则上而言,成员们应尽量向格子中心靠拢,故可认为被点白光时不会影响到另一边。
图 8,远程位与近战位被点白光是否会影响到另一边
2.完全站位图情况下,极限距离的治疗能否治疗到坦克
由图9和图7,插件设置检测距离为40码,在极限距离下仍能保持小于40码的距离,且由视觉计算可得距离正好略微小于10格。
(注:实际战斗中近战-BOSS-坦克的距离会小于4.5,故一般可认为成立)
图 9,极限距离的治疗能否治疗到坦克
五、完全站位图
如图10和图11,此图为通常情况下的坦克、近战、远程站位作了参考,对火花放置位置和黑水放置进行了初步规范。
图10为仅标注站位点版,用于对站位建立初步认识。
图11为标准参考线版,便于形成区域概念。
图 10,仅包含站位点的完全站位图
图 11,包含了黑水放置极限范围参考线的完全站位图
六、后言
本文的主要内容为通过量化单位来规范化移动距离,以此明确需要跑位的长度,进而降低跑位的难度并减少DPS损失,并与单T打法配合追求显著提高DPS的结果,以期得到一个稳定的通过BOSS的方法。
*声明*:本文仅作讨论使用,只作思路和方向提供,并非完全稳定的攻略,故存在一定不严谨性,请各位读者自行注意、提炼。如有引用,请注明出处并告知作者。
作者:好多好多鱼
 
 
 
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