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[综合] [武器] [狂暴] [Airj's] P3 dps模拟结果&结论, 3月11日 更新实战数据

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尹泽汐猩 显示全部楼层 发表于 2023-5-24 22:40:29 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题

===结论===
我只进行了狂暴战的模拟
数据基本和TBC刚开时的 [狂暴] [武器] Airj's TBC 输出战士数学模型 接近

但还是有很多需要说明的差异点
===力量vs暴击===
当时未考虑断筋, 如今可以靠断筋刷乱舞的情况, 暴击收益有所下降, 特定装备下可能被力量反超

到了sw阶段因为装备上攻强/力量的大幅增加而暴击增加较小, 可能暴击收益还会再高于力量

具体结论待sw时模拟(或者我有时间把sw装备模板加上)

===死亡之愿vs暴怒+3%命中===
数学模型的时候暴怒只是简单的计算为250攻强, 且死亡之愿按照 20% * 30/180 ~= 3.3%伤害来算, 产生了偏差

暴怒需要怒气使用, 死亡之愿可以和斩杀/嗜血覆盖

所以模拟来看, 死亡之愿更优

===剑武器专精vs强化狂暴姿态===
在主慢副快的情况下, 剑精伤害高于强化狂暴姿态(不考虑仇恨压力)

剑精还可以一定程度的增加主手攻击次数, 增加英勇打击的次数.这在sw时期全程英勇怒气依然会溢出的场景会更有用



===模拟结果===
装备选用P3毕业装备+双蛋刀, 团队buff齐全, 一次嗜血(默认是在战斗的最后40秒嗜血), 3分钟战斗, 7700护甲boss
注: 数学模型是没有嗜血和加速药水的, 所以dps会更低些.
[quote]
===dps结果===
DPS: 2612.46 ± 1.02 (95% confidence interval)
Simulations for DPS = 50000
Simulations for stat weights = 225000
Total simulations: 275000
(Hint: Combat logs can be activated in 'Simulation settings')


===属性评分===
这里是转换为dps绝对值的, 除以dps再乘100000就是数学模型帖子中的评分
Stat weights:
(Accuracy is based on the 'number of simulations per stat weight' value.)
+10 strength equate 11.59 ± 0.39 dps. (力量)
+10 agility equate 8.42 ± 0.38 dps. (敏捷)
+10 ap equate 5.48 ± 0.19 dps (10.96 ± 0.38 per 10 item budget). (攻强)
+10 crit equate 11.34 ± 0.38 dps. (暴击等级)
+10 hit equate 4.91 ± 0.75 dps. (命中等级)
+10 expertise equate 18.76 ± 0.80 dps. (精准等级)
+10 haste equate 11.52 ± 0.38 dps. (急速等级)
+10 arpen equate 2.29 ± 0.06 dps (16.03 ± 0.42 per 10 item budget). (忽略护甲)
+10 bonus_damage equate 42.78 ± 1.13 dps. (武器伤害增加, 如:磨刀石)


===属性统计===
Character stats:
Strength: 652.1
Agility: 515.3
Hit: 16.13
Expertise (before rounding down): 6.341
Crit (spellbook): 53.08
Attack Power: 2768 + 310
Haste factor: 1
Sword bonus expertise: 5

Set bonuses:
onslaught-2pc (2t6)
the_twin_blades_of_azzinoth

Fight stats vs. target:
Hit:
Yellow hits: 0% chance to miss
Main-hand, white hits: 11.9% chance to miss
Off-hand, white hits: 11.9% chance to miss
Off-hand, while ability queued: 0% chance to miss
Crit chance:
Yellow main-hand: 47.4% chance to crit per cast
White main-hand: 48.3% chance to crit. (14.1% left to crit-cap)
Yellow off-hand: 47.4% chance to crit per cast
White off-hand: 48.3% chance to crit. (14.1% left to crit-cap)
Glancing blows:
Chance to occur: 24% (based on level difference)
Glancing damage: 75% (based on level difference)
Other:
Main-hand dodge chance: 1.75% (based on level difference and expertise)
Off-hand dodge chance: 1.75% (based on level difference and expertise)


===技能伤害每怒气===
注意这里的伤害不是技能本身, 而是技能的伤害收益, 比如断筋不仅有直接伤害, 还有刷新乱舞的作用

翻译
Damage per cast: 伤害每次施法 DPC
Average rage cost: 怒气消耗
DPR: 83.1636 伤害每怒气

Ability damage per rage:
DPR for ability X is computed as following:
((Normal DPS) - (DPS where ability X costs rage but has no effect)) / (rage cost of ability X)
Bloodthirst: (嗜血)
Damage per cast: 2494.9092
Average rage cost: 30.000
DPR: 83.1636
Whirlwind: (旋风)
Damage per cast: 2565.0336
Average rage cost: 25.000
DPR: 102.6013
Heroic Strike: (英勇)
Damage per cast: 493.5402
Average rage cost: 35.477
DPR: 13.9115
Hamstring: (断筋)
Damage per cast: 298.4078
Average rage cost: 10.000
DPR: 29.8408
Execute: (斩杀)
Damage per cast: 3059.9945
Average rage cost: 52.165
DPR: 58.6602


===天赋收益===
Value per 1 talent point:
Talent: Improved Heroic Strike 强化英勇打击
Value: 8.0588 ± 1.143 DPS

Talent: Improved Whirlwind 强化旋风斩 (旋风斩-1秒冷却)
Value: 17.7382 ± 2.267 DPS

Talent: Improved Mortal Strike 强化致死打击
Value: 0.1773 ± 0.666 DPS

Talent: Improved Execute 强化斩杀
Value: 5.9064 ± 1.679 DPS

Talent: Dual Wield Specialization 双持专精 (副手伤害+5%)
Value: 29.8944 ± 0.665 DPS

Talent: One-Handed Weapon Specialization 单手武器专精(防御系)
Value: 57.7812 ± 0.730 DPS

Talent: Death Wish 死亡之愿
Value: 122.9082 ± 3.224 DPS

Talent: Sword Specialization 剑武器专精 (武器系)
Value: 42.9478 ± 0.583 DPS

Talent: Flurry 乱舞
Value: 77.8549 ± 0.601 DPS

Talent: Cruelty 残忍(+1%暴击)
Value: 24.7827 ± 0.675 DPS

Talent: Impale 穿刺
Value: 54.8718 ± 1.604 DPS

Talent: Rampage 暴怒(狂暴41天赋)
Value: 77.5222 ± 3.430 DPS

Talent: Weapon Mastery 武器精通, 狂暴系-2%闪躲/招架
Value: 28.2375 ± 1.687 DPS

Talent: Precision 精准 (+1%命中)
Value: 7.7236 ± 1.108 DPS

Talent: Improved Berserker Stance 强化狂暴姿态 (+2%攻强)
Value: 35.1178 ± 0.710 DPS

Talent: Unbridled Wrath 怒不可遏 (3ppm 命中回怒)
Value: 3.9862 ± 0.673 DPS

Talent: Anger Management 怒气掌握 (3秒回1怒)
Value: 9.0763 ± 3.369 DPS

Talent: Endless Rage 无尽怒气 (武器41天赋)
Value: 70.7557 ± 3.295 DPS


===技能占比, buff覆盖和触发图===
1.png


2.png


[/quote]


===模拟器===
不是我写的模拟器, 仅搬运

使用地址: https://tbc-dps-warrior-sim.herokuapp.com/
需要英文基础
建议有基础的同学尽量根据自己的团队\装备等情况自行模拟

源码: https://github.com/TheGroxEmpire/TBC_DPS_Warrior_Sim

===可设置内容===
- 装备, 只有P3的模板
- 各部位宝石附魔设置
- 团队buff, 包括小队有几个兽王猎人, 有多少敏捷的生存等
- 目标debuff, 包括诸如起手后多少秒有强破这种
- 循环设置, 如是否使用加速药水, 是否在斩杀阶段使用嗜血/旋风
- 天赋设置
- 模拟设置, 如:时长
- 等

===可输出内容===
- 属性评分(每点属性对dps的影响)
- 天赋评分(每点天赋对dps的影响)
- 装备升级指南(计算其他装备对dps的影响,已知问题,装备未考虑宝石插槽和插槽奖励)
- 伤害占比
- 触发buff覆盖
- 等等等等



===装备评分辅助工具===
有了评分怎么配装备?

有英文能力的请用 https://seventyupgrades.com/

想在游戏中设置的可以用我的插件 AirjGears, 链接在: https://bbs.nga.cn/read.php?tid=27259771, 对宝石和插槽奖励支持会更好




===常见问题===
- 模拟中是否使用了鲁莽?
没有

- 剑专机制?
* 主手/技能/副手都可以触发
* 副手触发为主手攻击, 且不会重置主手攻击计时
* 触发的剑专伤害给怒气
* 触发的剑专会消耗乱舞

- 剑专的理论收益?
2.8+1.4的武器速度情况下, 不考虑怒气获取, 只说直接伤害的话:
* 主手伤害+5%
* 副手伤害+5%/62.5%*2.8/1.5 = +16%
* 技能伤害 英勇越+3.7%, 嗜血旋风约+2.8%
* 断筋相当于多了直接多了5%的平砍主手伤害

* 附图: 伤害数值期望
3.jpeg


- 剑专和风怒图腾的区别?
* 风怒图腾只有主手平砍和英勇打击能触发, 几率20%
* 风怒图腾触发的攻强只影响触发后的那一刀

- 剑专强于强化狂暴姿态的条件?
必须是副快,且两把武器都是剑
而又因为三锻锤远好于其他一切非蛋刀主手剑武器
所以剑专至少要有主手蛋刀后才好于强化狂暴姿态

- 剑专伤害怎么统计?
我自己写了一个log的分析器, 剑专的判断方式还是有复杂的
所以其他的方法我不清楚是否能正确统计, 比如有人提到的recount

- 短时间战斗和高英勇覆盖对结论的影响?
几乎没有影响, 包括急速(急速和英勇是相乘关系).



===2022年3月11日 实战数据===
海山5个boss的boss战斗数据
4.png

各类剑精触发的伤害占比为之和: 7.312%(未包含剑精触发的风怒攻击伤害)
剑精触发几率为 4.100 ± 0.897 % (95%CI)
剑精因为0.5秒内置cd, 所以必然小于5%, 更精确的结果需要更多的数据支持

warcraftlogs: https://classic.warcraftlogs.com/reports/a8V1J9PrQbXtK467
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精彩评论19

123457033 显示全部楼层 发表于 2023-5-24 22:40:39
意思双刀情况下 剑专精优于强化狂暴姿态?
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天八部饶gc 显示全部楼层 发表于 2023-5-24 22:43:30
好帖帮顶
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南辕北辙395 显示全部楼层 发表于 2023-5-24 22:46:24
好帖帮顶
之前论坛内有2-3个讨论剑专天赋的帖子,通过我3cd的实践,双刀下剑专对比强化狂暴姿态的dps提升是肉眼可见的,特别是剑专是一个符合正态分布的天赋,如果这周触发在长尾,数据会非常好看!
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C丶sunshine 显示全部楼层 发表于 2023-5-24 22:51:02
请问,这里的力量敏捷是否计算王者?力量是否计算狂暴天赋强化狂暴姿态?
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想出轨逗 显示全部楼层 发表于 2023-5-24 22:54:58
有几个问题,暴击被力量反超应该是在装备往暴击绿字(包括宝石选择)偏向的前提下吧,二者收益的临界值可以估计吗?因为6200护甲boss变多,有没有再次量化破甲收益的必要斩杀因为实际上怒气不同导致超过基础怒气部分变化带来DPR变化是不是也要在实战中临时判定一下?btw,那个berserker应该是指强化狂暴姿态吧
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123457092 显示全部楼层 发表于 2023-5-24 22:56:34
顶一下AJ大佬
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天下非公呵 显示全部楼层 发表于 2023-5-24 23:01:09
有理有据,令人信服
更何况是大佬发表
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幂倾城淮 显示全部楼层 发表于 2023-5-24 23:03:10
大佬牛B双慢即将退出版本舞台?
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二狗子2017 显示全部楼层 发表于 2023-5-24 23:05:01
10急速等级比10暴击还高?[img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bc521c04b.png">
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