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窝头总结传送门
(以下是窝头编辑做的访谈总结翻译,括号部分是我加的批注,推荐观看视频虽然只有b站的自动字幕。这个设计师虽然语言表达能力不佳,但是真的很有热情,眼睛里有光)
Maximum 和 Dratnos 今日在 Twitch 上采访了奖励团队成员、高级系统设计师 Patrick "Scarizard" Scarborough!
我强烈推荐大家观看完整的采访视频,已上传至 Maximum 的 YouTube 频道,不过你也可以查看我们整理的摘要:
===奖励团队是做什么的?===
- 奖励团队负责玩家可以拥有的一切内容,包括背包中的物品、临时物品、成就、坐骑、宠物、幻化物品、特定地下城中的经验获取等。他们支持许多其他团队的工作。
- Scarizard 主要负责团队副本和地下城,并参与了“水闸行动”、“解放安德麦”以及该版本的名望进度设计。
===通用的装备升级系统===
- 该升级系统刚推出时(指早期的勇气点升级系统)过于慷慨。
- 《地心之战》在英雄团队副本中引入了[鎏金纹章],因为如果你是一个只打英雄团本的玩家,拿到了 AOTC(引领潮流)成就,却有一些英雄装备无法升级到最高级别,会感觉很奇怪。
- 将神话装备升级线扩展到6级起到了重要作用(巨龙时代后两个赛季为4级,神话最高装等只比英雄高6),让玩家在该版本内可以变得更强。如果玩家愿意长期游玩,这能为他们提供更多成长空间。例如,在阿梅达希尔团队副本中,某些首领成为了公会前进的阻碍(如果装备能更进一步可能很多公会就能过)。
- 11.0.7 补丁中的大秘境奖励改动实际上是 11.1 版本的内容,团队努力让它提前上线。
- 他们认为已经找到了合适的时间需求,即玩家每周需要花多长时间通过团队副本或大秘境去达到他们的每周纹章上限。
===第纳尔(青铜锭)===
- 第纳尔以及确定性掉落属于装备获取机制的一个极端。
- 当初如果要加入确定性掉落,原本的设想是放在 x.7 补丁中。
- 这个想法的本意是充当[非酋保护机制],如果玩家在那之前还没有拿到装备,可以通过这个系统获取。
- 但最终移除的原因之一是,他们本来就觉得这个等待时间太长,而名望进度是严格锁定在时间表上的。虽然他们可以调整,但在第一版系统中,感觉这两个机制不适合一起出现。
- 关于第纳尔的后续计划,他们很快会公布更多消息。
===名望进度===
- 团本名望进度是暴雪可以用来添加更多酷炫奖励的系统。
- 他们让许多奖励与该进度的主题相匹配。
- 如果该系统反响不佳,他们会选择放弃。但如果成功的话,未来他们可能不会再设计一个[兑换机](即直接用货币换取装备),而是根据新团队副本的主题设计相应的名望进度。
===团本难度=== (这部分其实不属于这个设计师负责的范围,他在回答max的问题的时候不停地翻看其他设计师留给他的笔记。)
- 他们不打算重复尼鲁巴尔王宫的难度曲线,不够平滑是一个比较大的问题。很多通过m拉夏南的团队要面对一个非常绝望的m虫巢扭曲者这不该发生。
- 虫巢扭曲者和凯威扎可能本不需要削弱,如果前两个Boss的难度设计能更平缓一些(意思难一点),或者反过来也是一样(即56简单一点)。
- 他们想要尝试[让战斗机制的独特性成为挑战的核心](try to let fight idiosyncrasies carry more of the challenge)。也就是说,团队更希望让玩家专注于机制,而不是被过高的伤害压制。
- 这样一来,玩家可以通过提升装等削弱部分挑战,但仍然需要处理机制。例如,Stix战斗中的滚球机制,无论玩家的装备再好,都无法直接跳过它。
- 他们希望最终的团队副本战斗能够做到[部分挑战无法靠装备解决,而其他部分可以通过装备碾压]的平衡。
===饰品===
- 当被问及有哪些希望玩家更多使用的饰品时,Scarizard 提到了[初诞者圣墓]团队副本的饰品。这是他独立设计的第一个团队副本,其中有很多酷炫的想法,但最终没能满足玩家的需求。
- 虽然有一些饰品取得了巨大成功,但其余的也并不被认为是失败。
- 玩家不会立刻拿到自己的 BiS(最佳装备),他们希望在追求 BiS 之前,玩家能获得一些有趣且强力的装备。
- 10.0版本的最终boss莱萨杰斯掉落的两件饰品在[长时间战斗]中非常强势,但当时大部分战斗并没有那么长时间。
- 他们对这个版本团队副本的饰品设计感到非常自豪。(指安德麦版本)
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