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[综合] [访谈] Raider.IO 采访 Morgan Day 和 Katrina Yepiz——第一赛季的史诗钥

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123457265 来自手机 显示全部楼层 发表于 2025-2-21 18:05:00 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
https://www.bilibili.com/video/BV1oKAbeGEXN/?vd_source=24844cdc90634a27b02c638caa6f9eed

窝头总结传送门
访谈全笔录原文
(以下是窝头编辑做的访谈总结翻译,括号部分是我加的批注)
这里是一些要点的简要总结,但请查看视频或书面记录,以了解更多主题,例如史诗钥石地下城(M+)参与度、主流阵容、挑战设计等内容!

===经典地下城(Legacy Dungeons)===

  • 在重新引入地下城时,他们会考虑主题性,同时选择能够展现不同优劣势的地下城池。
  • 伤逝剧场(Theater of Pain) 拥有许多强大的精英敌人,而他们认为当前的地下城缺乏这一特点。
  • 在决定改动内容时,他们希望为玩家带来新的挑战,使其在回归时仍能感受到新鲜感。
  • 库尔萨洛克(Kul'tharok,伤逝剧场中的Boss) 过去对治疗施加了很大的压力,需要频繁驱散魔法效果,而现在挑战被分散到了整个地下城。
  • 麦卡贡(Mechagon)中的松鼠精神控制(MC) 他们认为这已经超出了“合理优势”的范围,因此移除了它。另一种解决方案是让其伤害随玩家的强度而增长,这样也可以解决问题。类似的调整也适用于 圣焰修道院(Priory of the Sacred Flame) 的增益效果。

===第一赛季的经验(Learning from Season 1)===

    可以将玩家群体分为三类:低钥玩家、完成10层目标的玩家,以及冲分玩家。在第一赛季遇到的问题以及第二赛季的改进包括:
  • 钥石等级压缩(Keystone Squish),由于奖励系统的设定,它几乎起到了“双重压缩”的作用,导致玩家只有在7-10层之间才有明显的奖励提升。
  • 挑战者险境(Challenger's Peril)以及强化/残暴(Fortified/Tyrannical) 这两个机制导致各个层级的难度跃升明显。他们特别关注这一点,确保对于野队来说,进度曲线更加平滑。
  • M0战利品重新回归每周掉落限制,并且再次掉落勇士级别装备,这样它更像是一个“起步点”。
  • 降低死亡惩罚,从 15秒减少到5秒,并且 移除挑战者险境词缀,因为这对野队来说过于惩罚,但在高层团队中却是一个有趣的机制。同时,新增 钥石传说(Keystone Legend)成就,激励想要追求更高挑战的玩家。
  • 新增坚韧钥石(Resilient Keystones),如果你成功限时完成某个层级的钥石,该钥石就不会再降到更低的层级。

===史诗模式的隐藏阶段(Mythic Secret Phases)===

  • 他们喜欢史诗难度的隐藏阶段,因为史诗模式的魅力之一在于与世界首杀竞速(Race to World First)相结合的戏剧性效果。
  • 他们在设计隐藏阶段时,会评估它是否适合特定的Boss。
  • 隐藏阶段不应成为战斗的“真正版本”,如果某个精彩的故事情节仅出现在史诗模式,那就违背了剧情模式的目标。


===所以昨天说好的聊第一赛季卡buff问题就是raider.IO在标题党,实际内容就昨天一句话。。。太坏了===
卡buff?是bug,在修了。
行吧
===强烈推荐阅读的访谈笔录,比较重要的部分我标粗了(施工完毕)===
Raider.IO 对暴雪开发者 Morgan Day 和 Katrina Yepiz 的采访
2025年2月19日 采访记录

Hula
好的,非常感谢。首先,在我们开始之前,我想说,Morgan、Katrina,非常感谢你们今天抽出时间与我们聊天。我们一直很感激能够与Raider.IO的团队交流,了解幕后情况,并将这些精彩的开发信息带给社区。Morgan,很高兴再次见到你。Katrina,虽然我们以前没见过面,但很高兴认识你。在我们正式开始之前,你们能否花几分钟介绍一下自己,让大家了解你们在魔兽世界中负责什么工作?Katrina,我们可以先从你开始。

Katrina
当然。大家好,我是 Katrina Yepiz,我是一名助理副本战斗设计师。这意味着我负责游戏中的生物及其技能设计。Morgan,你可以继续。

Morgan
是的,我叫 Morgan Day,我是魔兽世界的助理游戏总监之一,主要负责地心之战和其他未来项目。但我已经在这个游戏和团队中工作了 20 年,今年刚好满 20 年。所以,能够在今天谈论安德麦更新,并告诉大家关于安德麦的情况,以及所有与地精相关的有趣内容,我感到非常兴奋。

Hula
是的,恭喜你 20 年了。这是一个了不起的成就,太棒了。20 年会得到什么奖励?是剑吗?

Morgan
是王冠。

Hula
你得到了一个王冠,但你没有戴,我很失望。

Morgan
你不应该戴它,它会戳到你。它更像是一个装饰用的王冠。

Hula
好的,明白了。我们不会强迫你戴王冠。那么,给大家介绍一下,Katrina,我们之前没见过面。我是 Hula Hoops,Raider.IO的总经理(general manager)。我是一个长期的魔兽世界玩家,从经典旧世开始玩,所以对安德麦版本非常期待。地精和他们背后的故事看起来非常有趣。团队副本测试时,副本看起来棒极了。无论你们在其中扮演什么角色,都值得称赞。

我这次准备了一些关于大秘境和团队副本的问题,所以如果可以的话,我就直接进入正题了。我先从大秘境的部分开始,因为你们知道,Raider.IO的核心就是大秘境,这是我们的核心内容,我们热爱地下城挑战。

Morgan
这是你们的拿手好戏,对吧?

Hula
是的,我们不想整个资料片都打同样的8个地下城,而是希望让它保持新鲜和刺激。在更新旧地下城时,影响你们决定重做某个首领战的关键因素是什么?比如,我们看到麦卡贡的“斗争机器人”发生了一些改动,或者移除了松鼠的心控技能?

Morgan
是的,当然。我会先回答一个你没有问到的问题。地下城池的选择也是一个重要因素。我们如何挑选这些地下城?其中一个关键因素是主题匹配。例如,我们这次要前往安德麦,这里充满了地精,因此我们也带回了的“母亲之巢”地下城。这并非巧合,而是基于主题考量。此外,我们还会考虑让地下城组合能够突出不同职业的优势和劣势。例如,“伤逝剧场”主要专注于强大的精英怪,而不像一些大规模拉怪的地下城。我们觉得我们的地下城池缺乏这种类型的副本,因此决定加入它。

至于你具体问到的问题,即如何决定更改某个机制,最终还是为了给玩家提供新的挑战和新鲜感。某些玩家可能以前已经玩过这些地下城,因此我们希望在它们回归时仍然能够带来新鲜感和挑战。有时,我们会改动某些机制,以优化过去的一些不太合理的设计。例如,我刚才提到的“痛苦剧场”,其中的库尔萨洛克(或者“那个巫妖”,因为我不擅长记名字)过去的战斗设计非常依赖魔法驱散,这给治疗职业带来了很大的压力。因此,我们对其进行了修改,使挑战更加均衡,不仅仅是治疗职业的责任,而是整个团队的共同挑战。当然,我们同时也希望保留该首领战斗的核心特点。

你提到的“斗争机器人”战斗,最初的设计是要求玩家在特定时间点将首领放置在特定位置。我们这次优化了这一机制,使其执行起来更加顺畅和一致,从而提升整体体验。我们的目标是保留战斗的核心挑战,同时改善其执行方式,使其更加公平。例如,如果玩家觉得某个机制“不应该这样”,或者感到不公平,我们希望优化它,使战斗更具战术性。


Hula
那么,关于松鼠的心控技能呢?

Morgan
这个问题很有趣。心控技能确实很有趣,我们希望玩家能够利用自己的技能创造优势。但有时,这些技能可能会影响游戏的平衡性,甚至让玩家觉得“如果不使用这个技能,就无法完成挑战”。当某种机制超出了我们的预期范围时,我们就会对其进行调整。例如,我们原本可以调整松鼠的心控技能,使其伤害根据玩家的装备等级而非地下城难度等级进行缩放。实际上,我们在“神圣烈焰修道院”副本中做了类似的调整:圣骑士或牧师会获得一个特殊增益,该增益会造成额外伤害。起初,这个额外伤害是随钥石等级增长的,但后来我们改成了只随玩家的装备等级增长,以避免无限扩张。


Hula
太棒了!能听到你们对地下城选择的考量真是太有趣了。我很喜欢你们考虑主题的方式,这真的很酷。而且,作为一个在暗影国度整个版本都玩治疗职业的玩家,非常感谢你们对“伤逝剧场”的调整。非常棒!不过现在我是个恶魔猎手,所以这对我来说其实没什么影响。

Morgan
浩劫(havoc)猎手在这个赛季会很强哦。


Hula
我很期待!最近的蓝帖中,开发团队也承认了社区对第一赛季大秘境的一些担忧。参与度数据当然是一个重要的指标,但你们还会使用哪些数据点来衡量一个大秘境赛季是否成功?

Morgan
嗯,这是个有趣的问题,因为在《地心之战》中,我们引入了新的赛季活动,因此对于“一个赛季的成功标准”其实发生了很大的变化。“地下堡”(Delves)是一项新活动,让一些之前可能根本不玩赛季内容的玩家也能够参与到赛季玩法中。我们团队里很多人都表示:“天呐,我在《地心之战》中第一次打开了低保(Great Vault),这太酷了!”所以,我们很高兴能加入这样一个新的内容,并且对于它目前的表现也非常满意。

但这确实对大秘境的玩家群体产生了一定影响。有些玩家过去可能是为了赛季内容才去打大秘境的,但实际上他们可能并不喜欢地下城玩法。而现在,他们可以选择“地下堡”这种不同的方式来参与赛季。因此,从整体上来看,这是对游戏健康度的提升,因为更多的玩家在做他们真正喜欢的事情。

对于第二赛季,我们的主要关注点是让那些喜欢大秘境的玩家对这个模式感到满意。因此,我们在这个赛季投入了大量精力,优化了大秘境的赛季进程,让它更加令人满意。这方面的调整确实很多,我想你们应该已经注意到了。

Hula
这正好引出了我的下一个问题。你们已经宣布了很多关于第二赛季的大秘境改动,主要是为了应对社区反馈并改善体验,让真正喜欢大秘境的玩家能够享受这个模式。你认为这些改动中,哪一项会带来最大的影响?

Morgan
有太多改动了!我会把你的问题拆分成几个部分,因为我们在做调整时也是按照这样的方式分步骤进行的。最终目标是让玩家更快地进入适合自己的难度。

在《地心之战》第一赛季,我们对钥石等级进行了重置(squish),但由于赛季奖励的设定方式,实际上这相当于进行了一次“二次重置”。有些玩家在《巨龙时代》时可能能打 10 级以上的钥石,但在《地心之战》的第一赛季,他们只能从 7-10 级的钥石开始攀爬,而且每一个新阶段都会迎来全新的挑战(例如“危机”(Peril)词缀、新的词缀、以及“强韧”/“残暴”切换等)。所以,玩家在每个等级都会面临巨大的难度提升。

我们希望重点关注那些没有固定队伍、经常打野队的玩家,确保他们的赛季进度更加流畅。因此,我们调整了地下城难度,例如恢复了M0的周锁机制,并让它掉落勇士级装备,希望它能再次成为一些玩家的入门选择。此外,我们还希望让低等级钥石更加有吸引力。

这个赛季的另一个核心调整是我们重新审视了“危机”词缀(Peril),它使得死亡的时间惩罚从 5 秒增加到 15 秒。对于高端玩家来说,这个词缀可以成为一个有趣的挑战,但对于打野队的玩家来说,它可能会显得过于惩罚性。因此,我们增加了一个新的成就——“钥石传说”(Keystone Legend),为那些寻求额外挑战的玩家提供一个新目标。此外,我们也在重新思考大秘境赛季进度的设计,确保它能为不同层次的玩家提供良好的体验。


Hula
这真的太棒了!你们不仅关注整个终局生态系统,还能兼顾不同玩家群体的需求。我曾经属于这些不同群体的某一个,所以我很感谢你们的这些考量。

Morgan
是的,我们的目标是让玩家在攀爬过程中感觉更加流畅,同时提供不同层次的挑战,让玩家自己决定是否要挑战更高难度,比如“钥石传说”。如果你觉得“钥石大师”(Keystone Hero)已经满足了你的需求,那么完全可以停下来,不需要去追求更高难度。以前,从“钥石大师”到更高层级的挑战之间的鸿沟太大了,因此我们在这方面也做了一些优化。

Hula
我们对第二赛季感到非常兴奋,我相信它会非常棒,尽管“伤逝剧场”要回归……不过我现在是恶魔猎手,所以我没问题(笑)。

关于大秘境,还有几个问题,然后我们再聊团队副本。“解放安德麦”这个副本看起来真的非常棒。接下来这个问题和高钥玩家社区有关。有人反馈说,某些地下城的追随者机制(follower dungeon buffs)会提供队伍本来无法获得的增益,这可能会影响大秘境的公平性。你们有计划在第二赛季调整这些非组队可用的增益吗?

Morgan
是的,简单来说,这是一个漏洞(bug),我们计划在第二赛季修复它。目前我们正在研究这个问题,并确保它在第二赛季上线前修复。


Hula
太好了!这是我们能得到的最佳答案,喜欢这样的干脆利落。

Hula
那么再聊回第一赛季,我们看到了一种相对单一的“最优阵容”组合,尤其是在高层大秘境中,这个特定的组合占据了相当大的比例。显然,你们也在关注这个问题,并需要加以应对。那么,你们如何在不影响团队副本或 PvP 等其他终局内容的情况下,对职业平衡进行调整?

Morgan
这个问题可以从两个方面来看,这也回到了我们刚刚讨论的内容。我认为,如果你去问那些不同类型的玩家,比如那些冲榜的玩家,他们对“最优阵容”会有不同的看法。对于这些高端玩家来说,确实会有一个非常严格的“最优解”,但如果你看看那些只想完成“钥石大师”或“钥石英雄”的玩家,他们的阵容选择其实要广泛得多。

我们有很多数据来分析这些情况,例如成功率(Success Rate)是一个我们经常查看的关键指标。举个例子,在赛季初,社区普遍认为必须带恢复萨满,而赛季后期则变成了戒律牧师成为主流。但如果你对比那些没有使用这些“热门”职业的队伍的成功率,你会发现,在“钥石英雄”这个层级,整体平衡度其实是相当健康的。

我们也在思考如何调整玩家的认知。因为从数据上看,那些完全追逐“最优阵容”的玩家,比如选择一个增强萨满但只玩了两周,可能还不如一个熟练的暗影牧师发挥得好。后者更熟悉自己的职业,可以精准地处理某些关键机制,比如驱散等技能。因此,玩家的实际熟练度和职业选择之间的关系,远比简单的“最佳职业”选择更复杂。

至于如何在不影响团队副本或 PvP 的情况下进行调整,这确实是一个持续变化和调整的过程。职业平衡并不是一门精确的科学,而是一门艺术。我们经常看到的是,即使我们完全不改动职业技能,赛季之间的“最优阵容”也可能会因为副本环境的不同而发生巨大变化。例如,有些职业擅长应对特定类型的boss或机制,而这也会影响它们在大秘境中的表现。

举个例子,在第一赛季,恢复萨满被认为非常强势,部分原因是因为副本中存在大量的毒(Poison)类减益,这让萨满的驱散技能显得尤为重要。然而,当我们调整了防护圣骑士的平衡性后,戒律牧师突然成为主流——尽管我们根本没有改动过其他治疗职业。这说明职业平衡并不仅仅取决于职业本身,还与副本设计和整体环境密切相关。

这也是为什么我们每周都会定期回顾职业平衡和副本/团队副本调整。我们不仅关注职业的表现,还会检查副本的机制是否合理。例如,在第一赛季后期,我们重点研究了“坦克痛打者”机制(Tankbusters),因为社区反馈认为,在对坦克机制进行调整后,一些副本的伤害模式可能需要额外的优化。因此,我们在第二赛季也进行了调整,以确保坦克的体验更加稳定。


Hula
听起来这确实是一个不断循环的调整过程,但你们的努力值得称赞!在我们聊团队副本之前,我想问一个关于第二赛季地下城的问题。你们最期待哪个地下城回归大秘境池?

Morgan
Katrina,你先说吧?

Katrina
当我听说我们要去安德麦(Undermine)时,我立刻跑去找我的上司问:“我们会把‘暴富矿区’(The MOTHERLODE!!)带回来吧?”我太喜欢这个地下城的故事了!我喜欢里面所有地精的设定,特别是第一个 Boss 那个踢炸弹的机制。我真的很期待它回归!

Morgan
我个人最期待的是“水闸行动”(Operation Floodgate),这是本次安德麦更新中的全新地下城。我特别喜欢“大妈”(Big Momma),不仅因为她的机制很酷,而且她的名字其实是个缩写。我试试看能不能记住全称——“Mech Operating Miniature Mobile Aircraft”(机械操控微型移动飞行器),她会召唤小型无人机辅助作战。

Hula
这太棒了!我们测试过这个副本,看起来真的很有趣。但我还是要站在 Katrina 这边——“暴富矿区”可能是我最喜欢的地下城之一,所以我对它的回归感到特别兴奋。

Hula
说到地精,我们很想了解一下你们是如何设计团队副本的。是某个团队先决定故事方向,然后告诉你们“下个补丁是地精主题”,接着你们就围绕地精来设计团队副本,还是说这个过程完全不同?

Katrina
基本上就是这样,我们的流程确实是这样的。这其实是一个很有趣的过程,因为当故事已经确定后,我们就需要填补所有的细节内容。举例来说,在解放安德麦的剧情中,商业大亨加里维克斯(Gallywix)撤退到了他的总部,并派出了他的顶级手下占领城市。因此,我们团队副本设计团队就围绕这个概念进行创作,想出了许多疯狂的地精机制。例如,我们设计了“推广大师瑞克·混响”(Promoter Rick Reverb),他的战斗风格完全围绕着声波机械,他会从天而降投放巨型音响设备。

我们真的很享受设计这个补丁的过程,因为地精是魔兽世界核心文化的一部分,能够探索他们的故事真的很有趣。

Morgan
是的,对我来说,从整体上来看《地心之战》和整个世界之魂传奇三部曲(Worldsoul Saga),我们从一开始就知道,我们一定要去“安德麦”。毕竟,这个资料片的主题就是“地下世界”,如果我们要探索这个地方,现在是最合适的时机。因此,在整个资料片的早期,我们就已经埋下了不少伏笔。例如,你会发现“安德麦”周围散布着许多地精营地,这并非巧合。这些地精在“喧鸣深窟”(Ringing Deeps)开凿了一条通道,最终通向了“安德麦”。所以,这个地点一直是我们计划的一部分,我们觉得现在是去探索它的最佳时机。

Hula
从团队副本测试和美术风格来看,真的能感受到你们对这个团队副本的热情。它看起来真的很有趣、新颖且充满活力,我们非常期待它的上线。如果你们可以选择一个最喜欢的战斗主题(比如地精、军团、虚空等),你们最喜欢哪个?

Katrina
这是个难题(笑)。因为每种主题都有不同的挑战。如果是全新的文化,我们需要面临很多设计上的挑战,因为玩家对其一无所知。而像地精这样的文化,我们则需要在 20 年的玩家预期基础上进行扩展,这实际上是一种很有趣的挑战。特别是在 11.1 补丁中,我们通过全新的视角来探索地精文化,这真的很棒。

Morgan
作为一名前战斗设计师,我总是有一些想放入战斗中的机制。例如,我特别喜欢心控机制(笑)。几乎我设计的每个战斗都有某种形式的心控机制,因为我觉得在团队副本中玩家误伤队友的场面实在是太好玩了!所以,就这一点来说,地精和上古之神的主题都非常合适。


Hula
是的,这确实很有道理。所以每次我在过去的战斗中被心控然后被队友杀掉,都要“感谢”你们的设计(笑)。那么,在设计团队副本机制时,你们如何确保机制既有挑战性但不会让玩家感到无聊或过于苛刻?你们是如何确定这个平衡点的?

Katrina
这其实和我们刚刚讨论的大秘境内容类似,这也是一种持续的平衡工作。对我个人而言,在设计机制时,我会考虑以下几点:

  • 这个机制是否与 Boss 的故事或概念相匹配?
  • 这个机制是否有趣?
  • 这个机制是否可以被反复挑战?如果我四周后再来打这个 Boss,我还会觉得它有挑战性吗?还是说我已经完全掌握了它?

我们希望整个团队副本的 Boss 战有各种不同风格的机制,提供多样化的乐趣和挑战。另一面则是机制的调整,比如:

  • 这个机制是否有足够的时间提示?
  • 玩家是否有足够的反应时间?

团队副本战斗往往充满戏剧性,比如一条巨龙在战斗中横扫战场,这需要一定的时间才能表现出它的史诗感。因此,我们需要找到一个平衡点,既要给玩家足够的时间去理解并做出反应,又不能让战斗变得拖沓或无趣。这种平衡感是所有战斗设计的核心。
Morgan,你有什么补充的吗?

Morgan
对我来说,我会从两个角度来看待这个问题。首先,这个战斗的难度是什么?不同难度的设计思路是完全不同的。例如:

  • 普通模式(Normal):允许犯错。玩家可以犯几次错误而不会直接团灭。除非是最终 Boss,否则通常不会设计“一击必杀”的机制。
  • 英雄模式(Heroic):如果你犯了错,可能会死,但不会导致整个团队团灭。
  • 史诗模式(Mythic):任何失误都会导致灭团,无论是机制失败还是站位错误。

此外,我们还会考虑战斗的阶段性。比如,如果战斗的最难部分出现在 15 分钟后,而玩家在这之前已经重复了 14 分钟的内容 100 次,那就太累人了。因此,我们现在已经尽量避免设计超长时间的最终 Boss 战。过去,我们曾经有过 22 分钟的战斗,现在我们已经意识到这样做对玩家来说并不友好。因此,我们已经调整了这类战斗的设计思路,避免让玩家在重复过程中感到疲惫。


Hula
这很有趣!那么,我还剩最后一个问题。世界首杀竞速(Race to World First, RWF)即将到来,关于史诗模式的隐藏阶段(Mythic Secret Phases)总是一个热门话题。由于最终Boss现在不会在PTR进行测试,社区对这些隐藏阶段的期待越来越高。你们是如何决定是否要加入隐藏阶段的?

Katrina
我们非常喜欢史诗模式的隐藏阶段!史诗模式的魅力之一就是它的“奇观”(Spectacle),尤其是在世界首杀竞速期间,我们可以通过直播看到整个赛程的精彩瞬间。当我们决定加入隐藏阶段时,我们会考虑几个关键问题:

  • 这个 Boss 适合隐藏阶段吗?
  • 这个隐藏阶段是否会让战斗变得更特别?
  • 如果玩家已经预料到这个阶段,它是否还会让人感到惊喜?

如果我们每次都设计隐藏阶段,那么它就不再是“隐藏”了(笑)。我们非常重视新鲜感(Novelty),因为不断尝试新的东西是魔兽世界的一大魅力。我们希望给玩家带来惊喜,而不是让隐藏阶段变成一种“惯例”。

Morgan,你怎么看?

Morgan
是的,我们不想让隐藏阶段成为一种“标准”,因为这样它就失去了原本的神秘感。我们在开发过程中会考虑各种新想法,如果某个点子非常棒,那我们可能会决定使用它。但如果某个机制并不合适,我们也不会强行加入。

同时,我们也不希望隐藏阶段成为战斗的“真正版本”。如果某个隐藏阶段包含了关键剧情,但只有史诗模式的玩家才能体验到,那就会让很多普通和英雄模式的玩家错过这一内容。因此,我们现在有了故事模式团队副本(Story Mode Raids),可以让所有玩家都能体验最重要的剧情时刻,例如巫妖王的陨落。如果某个隐藏阶段有着极为重要的剧情,我们会考虑让所有玩家都能看到,而不仅仅是史诗模式的玩家。


Hula
这确实很有道理。我必须承认,我仍然遗憾当年暗夜要塞(Nighthold)的古尔丹(Gul'dan)世界首杀并没有进行直播。我经常回顾他死亡的那段伊利丹展翅(Illidan’s Wings Unfurl)动画,那真的太震撼了。我多么希望能看到当时玩家和解说员的第一时间反应。

Morgan
哈哈,不想戳痛你的心,但……我当时可是现场看着那一幕发生的。

Hula
哇哦!那一定是超棒的体验!(笑)这些就是让我们整个魔兽世界社区如此热爱的瞬间。

Katrina
谢谢 Morgan(大笑)。

Hula
好的,我的时间差不多到了。非常感谢你们两位今天的分享!我们获得了很多有趣的见解,也了解了你们在**《地精贫民窟》更新**中的设计理念。我已经迫不及待地想要体验这个补丁了!

Morgan
非常感谢你们的邀请!
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精彩评论19

Amy570 显示全部楼层 发表于 2025-2-21 16:13:11
>如果某个精彩的故事情节仅出现在史诗模式,那就违背了剧情模式的目标。马上想到了悬槌堡的白鬼阶段
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hhhong2017 显示全部楼层 发表于 2025-2-21 16:18:00
大秘境玩家不应该这么分,应该是的娱乐玩家、赛季目标玩家、冲分玩家这3种才对,赛季制游戏,你赛季内容不应该设置的那么难,对,我说的就是3000分的那个坐骑,简直有病。
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狭缝求生室 显示全部楼层 发表于 2025-2-21 16:26:53
《浩劫猎手在这个赛季会很强哦》
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问园会馆 显示全部楼层 发表于 2025-2-21 16:33:14
《恶魔猎手在这个赛季会很强哦》
会不会有一种钦定的感觉
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宿命958 显示全部楼层 发表于 2025-2-21 16:38:59
看问题不妨简单一点,当集合石同装等同分的T0和T2职业申请同一个位置的时候,玩家会组哪一个?
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更强 显示全部楼层 发表于 2025-2-21 16:45:41
Morgan
浩劫(havoc)猎手在这个赛季会很强哦。
这是不是有一种钦定的感觉不过仔细想想设计师还说过对奥法很满意呢
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123456914 显示全部楼层 发表于 2025-2-21 16:55:08
我只看到了一句话:浩劫猎手在这个赛季会很强哦。满足了,即使是安慰也足够了。
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hecgdge4 显示全部楼层 发表于 2025-2-21 17:01:04
懂了,立马去练一个DH
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两个小胖猪遗 显示全部楼层 发表于 2025-2-21 17:05:04
我们有很多数据来分析这些情况,例如成功率(Success Rate)是一个我们经常查看的关键指标。举个例子,在赛季初,社区普遍认为必须带恢复萨满,而赛季后期则变成了戒律牧师成为主流。但如果你对比那些没有使用这些“热门”职业的队伍的成功率,你会发现,在“钥石英雄”这个层级,整体平衡度其实是相当健康的。
是的 样本数也很健康
10个奶德限时率70%比10000个奶萨限时率65%要健康
奶骑只要通关一次13就在下个补丁砍一刀,怎么说都有理呗,弱势职业越努力越艰难
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