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窝头总结传送门 访谈全笔录原文 (以下是窝头编辑做的访谈总结翻译,括号部分是我加的批注) 这里是一些要点的简要总结,但请查看视频或书面记录,以了解更多主题,例如史诗钥石地下城(M+)参与度、主流阵容、挑战设计等内容!
===经典地下城(Legacy Dungeons)===
- 在重新引入地下城时,他们会考虑主题性,同时选择能够展现不同优劣势的地下城池。
- 伤逝剧场(Theater of Pain) 拥有许多强大的精英敌人,而他们认为当前的地下城缺乏这一特点。
- 在决定改动内容时,他们希望为玩家带来新的挑战,使其在回归时仍能感受到新鲜感。
- 库尔萨洛克(Kul'tharok,伤逝剧场中的Boss) 过去对治疗施加了很大的压力,需要频繁驱散魔法效果,而现在挑战被分散到了整个地下城。
- 麦卡贡(Mechagon)中的松鼠精神控制(MC) 他们认为这已经超出了“合理优势”的范围,因此移除了它。另一种解决方案是让其伤害随玩家的强度而增长,这样也可以解决问题。类似的调整也适用于 圣焰修道院(Priory of the Sacred Flame) 的增益效果。
===第一赛季的经验(Learning from Season 1)===
可以将玩家群体分为三类:低钥玩家、完成10层目标的玩家,以及冲分玩家。在第一赛季遇到的问题以及第二赛季的改进包括:
- 钥石等级压缩(Keystone Squish),由于奖励系统的设定,它几乎起到了“双重压缩”的作用,导致玩家只有在7-10层之间才有明显的奖励提升。
- 挑战者险境(Challenger's Peril)以及强化/残暴(Fortified/Tyrannical) 这两个机制导致各个层级的难度跃升明显。他们特别关注这一点,确保对于野队来说,进度曲线更加平滑。
- M0战利品重新回归每周掉落限制,并且再次掉落勇士级别装备,这样它更像是一个“起步点”。
- 降低死亡惩罚,从 15秒减少到5秒,并且 移除挑战者险境词缀,因为这对野队来说过于惩罚,但在高层团队中却是一个有趣的机制。同时,新增 钥石传说(Keystone Legend)成就,激励想要追求更高挑战的玩家。
- 新增坚韧钥石(Resilient Keystones),如果你成功限时完成某个层级的钥石,该钥石就不会再降到更低的层级。
===史诗模式的隐藏阶段(Mythic Secret Phases)===
- 他们喜欢史诗难度的隐藏阶段,因为史诗模式的魅力之一在于与世界首杀竞速(Race to World First)相结合的戏剧性效果。
- 他们在设计隐藏阶段时,会评估它是否适合特定的Boss。
- 隐藏阶段不应成为战斗的“真正版本”,如果某个精彩的故事情节仅出现在史诗模式,那就违背了剧情模式的目标。
===所以昨天说好的聊第一赛季卡buff问题就是raider.IO在标题党,实际内容就昨天一句话。。。太坏了=== 卡buff?是bug,在修了。 行吧 ===强烈推荐阅读的访谈笔录,比较重要的部分我标粗了(施工完毕)=== Raider.IO 对暴雪开发者 Morgan Day 和 Katrina Yepiz 的采访 2025年2月19日 采访记录
Hula 好的,非常感谢。首先,在我们开始之前,我想说,Morgan、Katrina,非常感谢你们今天抽出时间与我们聊天。我们一直很感激能够与Raider.IO的团队交流,了解幕后情况,并将这些精彩的开发信息带给社区。Morgan,很高兴再次见到你。Katrina,虽然我们以前没见过面,但很高兴认识你。在我们正式开始之前,你们能否花几分钟介绍一下自己,让大家了解你们在魔兽世界中负责什么工作?Katrina,我们可以先从你开始。
Katrina 当然。大家好,我是 Katrina Yepiz,我是一名助理副本战斗设计师。这意味着我负责游戏中的生物及其技能设计。Morgan,你可以继续。
Morgan 是的,我叫 Morgan Day,我是魔兽世界的助理游戏总监之一,主要负责地心之战和其他未来项目。但我已经在这个游戏和团队中工作了 20 年,今年刚好满 20 年。所以,能够在今天谈论安德麦更新,并告诉大家关于安德麦的情况,以及所有与地精相关的有趣内容,我感到非常兴奋。
Hula 是的,恭喜你 20 年了。这是一个了不起的成就,太棒了。20 年会得到什么奖励?是剑吗?
Morgan 是王冠。
Hula 你得到了一个王冠,但你没有戴,我很失望。
Morgan 你不应该戴它,它会戳到你。它更像是一个装饰用的王冠。
Hula 好的,明白了。我们不会强迫你戴王冠。那么,给大家介绍一下,Katrina,我们之前没见过面。我是 Hula Hoops,Raider.IO的总经理(general manager)。我是一个长期的魔兽世界玩家,从经典旧世开始玩,所以对安德麦版本非常期待。地精和他们背后的故事看起来非常有趣。团队副本测试时,副本看起来棒极了。无论你们在其中扮演什么角色,都值得称赞。
我这次准备了一些关于大秘境和团队副本的问题,所以如果可以的话,我就直接进入正题了。我先从大秘境的部分开始,因为你们知道,Raider.IO的核心就是大秘境,这是我们的核心内容,我们热爱地下城挑战。
Morgan 这是你们的拿手好戏,对吧?
Hula 是的,我们不想整个资料片都打同样的8个地下城,而是希望让它保持新鲜和刺激。在更新旧地下城时,影响你们决定重做某个首领战的关键因素是什么?比如,我们看到麦卡贡的“斗争机器人”发生了一些改动,或者移除了松鼠的心控技能?
Morgan 是的,当然。我会先回答一个你没有问到的问题。地下城池的选择也是一个重要因素。我们如何挑选这些地下城?其中一个关键因素是主题匹配。例如,我们这次要前往安德麦,这里充满了地精,因此我们也带回了的“母亲之巢”地下城。这并非巧合,而是基于主题考量。此外,我们还会考虑让地下城组合能够突出不同职业的优势和劣势。例如,“伤逝剧场”主要专注于强大的精英怪,而不像一些大规模拉怪的地下城。我们觉得我们的地下城池缺乏这种类型的副本,因此决定加入它。
至于你具体问到的问题,即如何决定更改某个机制,最终还是为了给玩家提供新的挑战和新鲜感。某些玩家可能以前已经玩过这些地下城,因此我们希望在它们回归时仍然能够带来新鲜感和挑战。有时,我们会改动某些机制,以优化过去的一些不太合理的设计。例如,我刚才提到的“痛苦剧场”,其中的库尔萨洛克(或者“那个巫妖”,因为我不擅长记名字)过去的战斗设计非常依赖魔法驱散,这给治疗职业带来了很大的压力。因此,我们对其进行了修改,使挑战更加均衡,不仅仅是治疗职业的责任,而是整个团队的共同挑战。当然,我们同时也希望保留该首领战斗的核心特点。
你提到的“斗争机器人”战斗,最初的设计是要求玩家在特定时间点将首领放置在特定位置。我们这次优化了这一机制,使其执行起来更加顺畅和一致,从而提升整体体验。我们的目标是保留战斗的核心挑战,同时改善其执行方式,使其更加公平。例如,如果玩家觉得某个机制“不应该这样”,或者感到不公平,我们希望优化它,使战斗更具战术性。
Hula 那么,关于松鼠的心控技能呢?
Morgan 这个问题很有趣。心控技能确实很有趣,我们希望玩家能够利用自己的技能创造优势。但有时,这些技能可能会影响游戏的平衡性,甚至让玩家觉得“如果不使用这个技能,就无法完成挑战”。当某种机制超出了我们的预期范围时,我们就会对其进行调整。例如,我们原本可以调整松鼠的心控技能,使其伤害根据玩家的装备等级而非地下城难度等级进行缩放。实际上,我们在“神圣烈焰修道院”副本中做了类似的调整:圣骑士或牧师会获得一个特殊增益,该增益会造成额外伤害。起初,这个额外伤害是随钥石等级增长的,但后来我们改成了只随玩家的装备等级增长,以避免无限扩张。
Hula 太棒了!能听到你们对地下城选择的考量真是太有趣了。我很喜欢你们考虑主题的方式,这真的很酷。而且,作为一个在暗影国度整个版本都玩治疗职业的玩家,非常感谢你们对“伤逝剧场”的调整。非常棒!不过现在我是个恶魔猎手,所以这对我来说其实没什么影响。
Morgan 浩劫(havoc)猎手在这个赛季会很强哦。
Hula 我很期待!最近的蓝帖中,开发团队也承认了社区对第一赛季大秘境的一些担忧。参与度数据当然是一个重要的指标,但你们还会使用哪些数据点来衡量一个大秘境赛季是否成功?
Morgan 嗯,这是个有趣的问题,因为在《地心之战》中,我们引入了新的赛季活动,因此对于“一个赛季的成功标准”其实发生了很大的变化。“地下堡”(Delves)是一项新活动,让一些之前可能根本不玩赛季内容的玩家也能够参与到赛季玩法中。我们团队里很多人都表示:“天呐,我在《地心之战》中第一次打开了低保(Great Vault),这太酷了!”所以,我们很高兴能加入这样一个新的内容,并且对于它目前的表现也非常满意。
但这确实对大秘境的玩家群体产生了一定影响。有些玩家过去可能是为了赛季内容才去打大秘境的,但实际上他们可能并不喜欢地下城玩法。而现在,他们可以选择“地下堡”这种不同的方式来参与赛季。因此,从整体上来看,这是对游戏健康度的提升,因为更多的玩家在做他们真正喜欢的事情。
对于第二赛季,我们的主要关注点是让那些喜欢大秘境的玩家对这个模式感到满意。因此,我们在这个赛季投入了大量精力,优化了大秘境的赛季进程,让它更加令人满意。这方面的调整确实很多,我想你们应该已经注意到了。
Hula 这正好引出了我的下一个问题。你们已经宣布了很多关于第二赛季的大秘境改动,主要是为了应对社区反馈并改善体验,让真正喜欢大秘境的玩家能够享受这个模式。你认为这些改动中,哪一项会带来最大的影响?
Morgan 有太多改动了!我会把你的问题拆分成几个部分,因为我们在做调整时也是按照这样的方式分步骤进行的。最终目标是让玩家更快地进入适合自己的难度。
在《地心之战》第一赛季,我们对钥石等级进行了重置(squish),但由于赛季奖励的设定方式,实际上这相当于进行了一次“二次重置”。有些玩家在《巨龙时代》时可能能打 10 级以上的钥石,但在《地心之战》的第一赛季,他们只能从 7-10 级的钥石开始攀爬,而且每一个新阶段都会迎来全新的挑战(例如“危机”(Peril)词缀、新的词缀、以及“强韧”/“残暴”切换等)。所以,玩家在每个等级都会面临巨大的难度提升。
我们希望重点关注那些没有固定队伍、经常打野队的玩家,确保他们的赛季进度更加流畅。因此,我们调整了地下城难度,例如恢复了M0的周锁机制,并让它掉落勇士级装备,希望它能再次成为一些玩家的入门选择。此外,我们还希望让低等级钥石更加有吸引力。
这个赛季的另一个核心调整是我们重新审视了“危机”词缀(Peril),它使得死亡的时间惩罚从 5 秒增加到 15 秒。对于高端玩家来说,这个词缀可以成为一个有趣的挑战,但对于打野队的玩家来说,它可能会显得过于惩罚性。因此,我们增加了一个新的成就——“钥石传说”(Keystone Legend),为那些寻求额外挑战的玩家提供一个新目标。此外,我们也在重新思考大秘境赛季进度的设计,确保它能为不同层次的玩家提供良好的体验。
Hula 这真的太棒了!你们不仅关注整个终局生态系统,还能兼顾不同玩家群体的需求。我曾经属于这些不同群体的某一个,所以我很感谢你们的这些考量。
Morgan 是的,我们的目标是让玩家在攀爬过程中感觉更加流畅,同时提供不同层次的挑战,让玩家自己决定是否要挑战更高难度,比如“钥石传说”。如果你觉得“钥石大师”(Keystone Hero)已经满足了你的需求,那么完全可以停下来,不需要去追求更高难度。以前,从“钥石大师”到更高层级的挑战之间的鸿沟太大了,因此我们在这方面也做了一些优化。
Hula 我们对第二赛季感到非常兴奋,我相信它会非常棒,尽管“伤逝剧场”要回归……不过我现在是恶魔猎手,所以我没问题(笑)。
关于大秘境,还有几个问题,然后我们再聊团队副本。“解放安德麦”这个副本看起来真的非常棒。接下来这个问题和高钥玩家社区有关。有人反馈说,某些地下城的追随者机制(follower dungeon buffs)会提供队伍本来无法获得的增益,这可能会影响大秘境的公平性。你们有计划在第二赛季调整这些非组队可用的增益吗?
Morgan 是的,简单来说,这是一个漏洞(bug),我们计划在第二赛季修复它。目前我们正在研究这个问题,并确保它在第二赛季上线前修复。
Hula 太好了!这是我们能得到的最佳答案,喜欢这样的干脆利落。
Hula 那么再聊回第一赛季,我们看到了一种相对单一的“最优阵容”组合,尤其是在高层大秘境中,这个特定的组合占据了相当大的比例。显然,你们也在关注这个问题,并需要加以应对。那么,你们如何在不影响团队副本或 PvP 等其他终局内容的情况下,对职业平衡进行调整?
Morgan 这个问题可以从两个方面来看,这也回到了我们刚刚讨论的内容。我认为,如果你去问那些不同类型的玩家,比如那些冲榜的玩家,他们对“最优阵容”会有不同的看法。对于这些高端玩家来说,确实会有一个非常严格的“最优解”,但如果你看看那些只想完成“钥石大师”或“钥石英雄”的玩家,他们的阵容选择其实要广泛得多。
我们有很多数据来分析这些情况,例如成功率(Success Rate)是一个我们经常查看的关键指标。举个例子,在赛季初,社区普遍认为必须带恢复萨满,而赛季后期则变成了戒律牧师成为主流。但如果你对比那些没有使用这些“热门”职业的队伍的成功率,你会发现,在“钥石英雄”这个层级,整体平衡度其实是相当健康的。
我们也在思考如何调整玩家的认知。因为从数据上看,那些完全追逐“最优阵容”的玩家,比如选择一个增强萨满但只玩了两周,可能还不如一个熟练的暗影牧师发挥得好。后者更熟悉自己的职业,可以精准地处理某些关键机制,比如驱散等技能。因此,玩家的实际熟练度和职业选择之间的关系,远比简单的“最佳职业”选择更复杂。
至于如何在不影响团队副本或 PvP 的情况下进行调整,这确实是一个持续变化和调整的过程。职业平衡并不是一门精确的科学,而是一门艺术。我们经常看到的是,即使我们完全不改动职业技能,赛季之间的“最优阵容”也可能会因为副本环境的不同而发生巨大变化。例如,有些职业擅长应对特定类型的boss或机制,而这也会影响它们在大秘境中的表现。
举个例子,在第一赛季,恢复萨满被认为非常强势,部分原因是因为副本中存在大量的毒(Poison)类减益,这让萨满的驱散技能显得尤为重要。然而,当我们调整了防护圣骑士的平衡性后,戒律牧师突然成为主流——尽管我们根本没有改动过其他治疗职业。这说明职业平衡并不仅仅取决于职业本身,还与副本设计和整体环境密切相关。
这也是为什么我们每周都会定期回顾职业平衡和副本/团队副本调整。我们不仅关注职业的表现,还会检查副本的机制是否合理。例如,在第一赛季后期,我们重点研究了“坦克痛打者”机制(Tankbusters),因为社区反馈认为,在对坦克机制进行调整后,一些副本的伤害模式可能需要额外的优化。因此,我们在第二赛季也进行了调整,以确保坦克的体验更加稳定。
Hula 听起来这确实是一个不断循环的调整过程,但你们的努力值得称赞!在我们聊团队副本之前,我想问一个关于第二赛季地下城的问题。你们最期待哪个地下城回归大秘境池?
Morgan Katrina,你先说吧?
Katrina 当我听说我们要去安德麦(Undermine)时,我立刻跑去找我的上司问:“我们会把‘暴富矿区’(The MOTHERLODE!!)带回来吧?”我太喜欢这个地下城的故事了!我喜欢里面所有地精的设定,特别是第一个 Boss 那个踢炸弹的机制。我真的很期待它回归!
Morgan 我个人最期待的是“水闸行动”(Operation Floodgate),这是本次安德麦更新中的全新地下城。我特别喜欢“大妈”(Big Momma),不仅因为她的机制很酷,而且她的名字其实是个缩写。我试试看能不能记住全称——“Mech Operating Miniature Mobile Aircraft”(机械操控微型移动飞行器),她会召唤小型无人机辅助作战。
Hula 这太棒了!我们测试过这个副本,看起来真的很有趣。但我还是要站在 Katrina 这边——“暴富矿区”可能是我最喜欢的地下城之一,所以我对它的回归感到特别兴奋。
Hula 说到地精,我们很想了解一下你们是如何设计团队副本的。是某个团队先决定故事方向,然后告诉你们“下个补丁是地精主题”,接着你们就围绕地精来设计团队副本,还是说这个过程完全不同?
Katrina 基本上就是这样,我们的流程确实是这样的。这其实是一个很有趣的过程,因为当故事已经确定后,我们就需要填补所有的细节内容。举例来说,在解放安德麦的剧情中,商业大亨加里维克斯(Gallywix)撤退到了他的总部,并派出了他的顶级手下占领城市。因此,我们团队副本设计团队就围绕这个概念进行创作,想出了许多疯狂的地精机制。例如,我们设计了“推广大师瑞克·混响”(Promoter Rick Reverb),他的战斗风格完全围绕着声波机械,他会从天而降投放巨型音响设备。
我们真的很享受设计这个补丁的过程,因为地精是魔兽世界核心文化的一部分,能够探索他们的故事真的很有趣。
Morgan 是的,对我来说,从整体上来看《地心之战》和整个世界之魂传奇三部曲(Worldsoul Saga),我们从一开始就知道,我们一定要去“安德麦”。毕竟,这个资料片的主题就是“地下世界”,如果我们要探索这个地方,现在是最合适的时机。因此,在整个资料片的早期,我们就已经埋下了不少伏笔。例如,你会发现“安德麦”周围散布着许多地精营地,这并非巧合。这些地精在“喧鸣深窟”(Ringing Deeps)开凿了一条通道,最终通向了“安德麦”。所以,这个地点一直是我们计划的一部分,我们觉得现在是去探索它的最佳时机。
Hula 从团队副本测试和美术风格来看,真的能感受到你们对这个团队副本的热情。它看起来真的很有趣、新颖且充满活力,我们非常期待它的上线。如果你们可以选择一个最喜欢的战斗主题(比如地精、军团、虚空等),你们最喜欢哪个?
Katrina 这是个难题(笑)。因为每种主题都有不同的挑战。如果是全新的文化,我们需要面临很多设计上的挑战,因为玩家对其一无所知。而像地精这样的文化,我们则需要在 20 年的玩家预期基础上进行扩展,这实际上是一种很有趣的挑战。特别是在 11.1 补丁中,我们通过全新的视角来探索地精文化,这真的很棒。
Morgan 作为一名前战斗设计师,我总是有一些想放入战斗中的机制。例如,我特别喜欢心控机制(笑)。几乎我设计的每个战斗都有某种形式的心控机制,因为我觉得在团队副本中玩家误伤队友的场面实在是太好玩了!所以,就这一点来说,地精和上古之神的主题都非常合适。
Hula 是的,这确实很有道理。所以每次我在过去的战斗中被心控然后被队友杀掉,都要“感谢”你们的设计(笑)。那么,在设计团队副本机制时,你们如何确保机制既有挑战性但不会让玩家感到无聊或过于苛刻?你们是如何确定这个平衡点的?
Katrina 这其实和我们刚刚讨论的大秘境内容类似,这也是一种持续的平衡工作。对我个人而言,在设计机制时,我会考虑以下几点:
- 这个机制是否与 Boss 的故事或概念相匹配?
- 这个机制是否有趣?
- 这个机制是否可以被反复挑战?如果我四周后再来打这个 Boss,我还会觉得它有挑战性吗?还是说我已经完全掌握了它?
我们希望整个团队副本的 Boss 战有各种不同风格的机制,提供多样化的乐趣和挑战。另一面则是机制的调整,比如:
- 这个机制是否有足够的时间提示?
- 玩家是否有足够的反应时间?
团队副本战斗往往充满戏剧性,比如一条巨龙在战斗中横扫战场,这需要一定的时间才能表现出它的史诗感。因此,我们需要找到一个平衡点,既要给玩家足够的时间去理解并做出反应,又不能让战斗变得拖沓或无趣。这种平衡感是所有战斗设计的核心。 Morgan,你有什么补充的吗?
Morgan 对我来说,我会从两个角度来看待这个问题。首先,这个战斗的难度是什么?不同难度的设计思路是完全不同的。例如:
- 普通模式(Normal):允许犯错。玩家可以犯几次错误而不会直接团灭。除非是最终 Boss,否则通常不会设计“一击必杀”的机制。
- 英雄模式(Heroic):如果你犯了错,可能会死,但不会导致整个团队团灭。
- 史诗模式(Mythic):任何失误都会导致灭团,无论是机制失败还是站位错误。
此外,我们还会考虑战斗的阶段性。比如,如果战斗的最难部分出现在 15 分钟后,而玩家在这之前已经重复了 14 分钟的内容 100 次,那就太累人了。因此,我们现在已经尽量避免设计超长时间的最终 Boss 战。过去,我们曾经有过 22 分钟的战斗,现在我们已经意识到这样做对玩家来说并不友好。因此,我们已经调整了这类战斗的设计思路,避免让玩家在重复过程中感到疲惫。
Hula 这很有趣!那么,我还剩最后一个问题。世界首杀竞速(Race to World First, RWF)即将到来,关于史诗模式的隐藏阶段(Mythic Secret Phases)总是一个热门话题。由于最终Boss现在不会在PTR进行测试,社区对这些隐藏阶段的期待越来越高。你们是如何决定是否要加入隐藏阶段的?
Katrina 我们非常喜欢史诗模式的隐藏阶段!史诗模式的魅力之一就是它的“奇观”(Spectacle),尤其是在世界首杀竞速期间,我们可以通过直播看到整个赛程的精彩瞬间。当我们决定加入隐藏阶段时,我们会考虑几个关键问题:
- 这个 Boss 适合隐藏阶段吗?
- 这个隐藏阶段是否会让战斗变得更特别?
- 如果玩家已经预料到这个阶段,它是否还会让人感到惊喜?
如果我们每次都设计隐藏阶段,那么它就不再是“隐藏”了(笑)。我们非常重视新鲜感(Novelty),因为不断尝试新的东西是魔兽世界的一大魅力。我们希望给玩家带来惊喜,而不是让隐藏阶段变成一种“惯例”。
Morgan,你怎么看?
Morgan 是的,我们不想让隐藏阶段成为一种“标准”,因为这样它就失去了原本的神秘感。我们在开发过程中会考虑各种新想法,如果某个点子非常棒,那我们可能会决定使用它。但如果某个机制并不合适,我们也不会强行加入。
同时,我们也不希望隐藏阶段成为战斗的“真正版本”。如果某个隐藏阶段包含了关键剧情,但只有史诗模式的玩家才能体验到,那就会让很多普通和英雄模式的玩家错过这一内容。因此,我们现在有了故事模式团队副本(Story Mode Raids),可以让所有玩家都能体验最重要的剧情时刻,例如巫妖王的陨落。如果某个隐藏阶段有着极为重要的剧情,我们会考虑让所有玩家都能看到,而不仅仅是史诗模式的玩家。
Hula 这确实很有道理。我必须承认,我仍然遗憾当年暗夜要塞(Nighthold)的古尔丹(Gul'dan)世界首杀并没有进行直播。我经常回顾他死亡的那段伊利丹展翅(Illidan’s Wings Unfurl)动画,那真的太震撼了。我多么希望能看到当时玩家和解说员的第一时间反应。
Morgan 哈哈,不想戳痛你的心,但……我当时可是现场看着那一幕发生的。
Hula 哇哦!那一定是超棒的体验!(笑)这些就是让我们整个魔兽世界社区如此热爱的瞬间。
Katrina 谢谢 Morgan(大笑)。
Hula 好的,我的时间差不多到了。非常感谢你们两位今天的分享!我们获得了很多有趣的见解,也了解了你们在**《地精贫民窟》更新**中的设计理念。我已经迫不及待地想要体验这个补丁了!
Morgan 非常感谢你们的邀请! |
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