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[天赋研究] 关于MC类副本中盗贼配点和组队

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魔兽世界怀旧服 显示全部楼层 发表于 2019-9-25 19:14:17 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题

MC中需要盗贼的作用就是一点:持续高伤害输出。

关键在于“持续”。不能持续,一方面意味着你可能已经!#$!#@了,另一方面意味着你没有掌握好输出节奏。当初盗贼的定义中,很关键的一点在于:如何控制好仇恨。可能很多人都注意了“高伤害输出”而忽略了“控制仇恨”这一点。

单纯这一点,我个人认为在MC这种副本中,战斗型的盗贼要更有作用,而这种战斗型盗贼关键的还是以剑为主要伤害武器。

1,先做个简单的计算

以一分钟为单位,一个盗贼2秒恢复20能量,一分钟的能量为:30×20+100=700能量。

对于邪恶攻击,700能量可发动17.5次。背刺可发动11.6次。如果加上剔骨。一分钟内可能发动:

邪恶:17-(17/5)=14次*130DPS=1821,3次剔骨*1200DPS=3600。总计DPS=5420;

背刺:11-(11/5)= 9次*300DPS=2700, 2次剔骨*1200DPS=2400。总计DPS=5100。

以上没有计算暴击状态,当然背刺暴击率在天赋的支持下可能高达70%。配合装备,可能高达80%。也就是说,一次MC小怪下来,你的背刺可能每次都是暴击。而邪恶攻击的暴击率显然低了很多,33%暴击率算是很高了。

因此,考虑到暴击状况,显然以背刺作为主要伤害手段,要比以邪恶作为主要伤害手段输出的伤害高出很多。

但是,我为什么支持以高伤害范围的剑发动邪恶攻击来代替背刺呢?就是因为“持续”。

2、考虑攻击OT因素

盗贼们,甚至包括稍微了解盗贼的其他职业,都清楚:背刺很容易造成大额仇恨。盗贼的仇恨失控会带来一连串的恶性反应。

当怪物的仇恨列表中,盗贼上升到第一位时,会立刻增加治疗职业的压力。出现以下情况

A、不照顾盗贼,盗贼很可能立刻大量失血。在这种情况下,失血的盗贼如果不脱离战斗就自己打绷带无异于火上浇油。立刻招来更大仇恨,直接导致盗贼重伤或死亡,直接中断DPS输出;

B、不照顾盗贼,盗贼以佯攻和降低伤害输出频率保全自己,导致很长一段时间不能DPS输出。

C、照顾盗贼,导致治疗职业在怪物仇恨列表中立即飙升。甚至超过战士。此时必将导致全团

不过,为什么背刺会造成那么大的仇恨?伤害高?决不是主要原因。而是节奏太快,爆发力太强。背刺贼的伤害输出幅度非常大,2个背刺一下子把EN用完,短时间内造成大量伤害,同时也是大量的仇恨。然后6秒之内基本没有什么作为。因为TANK的仇恨增长是比较稳定的,背刺贼的突然爆发就很有可能在某个时刻超过TANK的仇恨,虽然你6秒之内因为输出太小也许TANK能把怪再次吸引过去,但是你OT了。

所以有经验的盗贼,会在伤害输出的时候掌握节奏,这个节奏不是通过“佯攻”来控制,使仇恨的曲线时高时低。而是背刺,邪恶,邪恶,背刺,并且总要控制能量不要在两秒钟内用完。甚至一直以邪恶来进行伤害输出。

3、考虑到伤害输出频率因素

背刺伤害的忽高忽低,很难与战士的持续仇恨增加搭配。举个形象的例子:战士的仇恨如果以每秒30单位递增,那么盗贼的背刺可能以每2秒60单位递增。因为杀怪的不确定因素,很可能出现,战士吸引了大量仇恨需要其他职业攻击的时候,盗贼在积攒能量;或者战士正在准备重新拉起仇恨的时候,盗贼一个背刺出击了。

因此,背刺伤害的忽高忽低,远不如邪恶攻击持续稳定。因为战斗中你看不到怪物的仇恨列表,背刺贼可能为了保证不OT,只能时刻依靠佯攻来降低那个不确定的仇恨列表,而佯攻直接使得你的持续伤害输出降低。毕竟它也是耗能35的技能。

鉴于此,邪恶攻击显然在仇恨控制和持续DPS输出方面占了优势。

二、

与此相应的是MC盗贼的配点。既然我们选择了以剑系邪恶作为主要伤害输出手段,又定义了盗贼在MC中作为主要DPS输出的定位。必定要配合战斗系天赋的配点。

17,34的配点是我认为比较合适的。目的就在于出强化剔骨、恶意、致命偷袭,双武器专精、侵略。

不同的在于,战斗系要出“强化闪避”,这样保证在意外OT时,可以通过19秒的闪避顶住怪物的物理攻击,让MT重新拉起仇恨。

三、MC中盗贼的组队

再综合上面所说,MC中一般5个盗贼,其中有两个是剑系战斗贼。可以考虑仍然保留两个背刺贼。毕竟好的单手剑不一定全在盗贼手里。经常MC的团队也毕竟有了几把剥夺者,一些经验丰富的盗贼,依然可以通过良好的仇恨控制使匕首背刺不至于失控。

另外一个盗贼,就是我们的DOT贼。他的作用是为我们的近战职业增加更多的伤害。那就是“出血”。我一直很看好“出血”这个技能。三级“出血”将造成每次近战+7的伤害。这无异于给所有近战职业增加了一级+7伤害的附魔。使得整个近战队伍的DPS全体上升。

一些玩家认为,出血会导致大量的仇恨。这点我不同意,虽然我没有看到最权威的关于“出血”仇恨的文章。但就我个人的多次试验(出血的天赋用了2个多月)。并没有造成多么大的仇恨。

而且,这个技能不同于“DOT”。它不是通常理解的“持续的出血”。盗贼可以试试,你的面对一个怪,先释放“出血”,然后一个“凿击”。这给怪是绝对不会在“凿击”有效的时间内惊醒的。

“出血”只在受到近战攻击的时候才起作用。

而我说的这个“DOT贼”并不是持续不断的给怪物上DOT,(比如绞喉、割裂、致伤毒药等),而是专上“出血”。

四、这样一个团队的盗贼作战方式

显然,在MC中这样一支盗贼队伍(剑系战斗、匕系背刺、敏系DOT)出场顺序和战斗方式是不一样的。

1、出场

MT出场后,敏系盗贼前行开预谋(出到了“出血”,就尽量加到预谋),以绞喉开局,紧跟“出血”。这时已经积攒了5星,然后立刻割裂。

通常这时MT的破甲已经出了,所以暂时不会造成仇恨失控,如果为了保险起见,可以以佯攻降低仇恨。

(其实不必担心盗贼的DOT与SSDOT的冲突,因为敏系盗贼只是在开局出DOT,战斗中只保证出血持续存在即可。16个buff位置足够SS发挥了。)

随后才是战斗贼和匕首贼的出场输出伤害。因为这时,MT已经造成了大量的仇恨,以及3个以上的破甲。

2、站位

5个盗贼的站位显然不能聚集在一起。而是以扇型分布在怪物身后。

          MT

剑系盗贼 BOSS 剑系盗贼

  匕首   敏系   匕首

大体是以上的站法。其实这样的站位并不是为了方便匕首盗贼出背刺。更大的作用是观察怪物的反应。现在通过插件可以观察怪物注意的对象。但是远不如具体的面对直观。

这样的分布,使得其他盗贼很容易观察到怪物面向的对象是谁,从而判断是否已经出现仇恨失控,失控的是谁,是因为背刺失控,还是因为邪恶失控。进而进行技能的重新组合。

虽然BOSS的背后其实是个次危险的地方,但对于敏系盗贼来说,他的“预备”可以帮助他化解两次危机。他反是更不容易造成OT,并且更容易逃脱的一个角色。


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