[size=120%]总结在1L,结论党可直接略过此楼。
在暗牧的输出中,鞭笞总是占据最大的DPS份额。但是不可否认,dot才是暗牧的灵魂所在。暗牧的精髓在于dot之中,如何最大限度利用dot是暗牧进阶的一道门槛。近期很多的日常问题,虽然提问方式各种各样,但究其本质无不与dot密切相关。而本帖的主要目的就在于从理论上解决以下常见疑问:
- 法伤类触发特效是否需要重补dot(骨匣、异物等)?
- 急速类触发特效是否需要重补dot(加速手套、黑魔法、嗜血等)?
- 开场是选择狂野魔法还是速度药水;加速手套卡CD用还是补dot时候用?
……
如果你是一名木桩尚不熟练,或者对各boss战的主要特点不甚了解的新手暗牧,这些问题也许并不是你急切所需解决的。它不会给你的DPS带来质的飞跃,仅仅是锦上添花而已。但是对于有一定熟练程度的暗牧来说,往往差距就在这些细微之中,有实力冲榜的童鞋则更是如此。所以请先注重木桩的练习,多关注技能覆盖上的差距,不要太过纠结于绝对伤害,不要自欺欺人地利用不干净木桩。要知道打好基础是迈向高手的必经之路。
===[size=130%]木桩的定量分析===
由于在raid战斗中很难大规模的采集样本,必然会导致数据的偶然性大大增加。我们需要先从木桩着手得出一些偶然性较小的定性结论,为团队状态下的战斗分析做铺垫。
首先,我们需要具体了解一下各个技能。平时耗时3-4分钟的木桩无法得到足够准确的数据,我们需要更大量的研究对象.
木桩样本分5次采集,每次伤害量200W以上,取其中暴击率最为接近理论值的一组数据以排除RP因素。为了避免骨匣这种长CD高特效饰品对技能伤害造成的影响,我选用了望远镜+月尘的饰品组合。利用低级木桩叠满交织、望远镜特效后脱战删除数据开始测试。由于测试目的在于准确掌握各法术基本伤害值,所以没有刻意追求dot覆盖率。
我们无法确定某次伤害是否会产生暴击,所以需要用期望值来计算暴击的伤害收益,即 技能总伤害量÷伤害次数=单次伤害量期望, 从而得到 单次伤害量期望÷伤害周期=技能提供的每秒伤害期望.
各法术的数据表格:
法术名称 | 单次伤害期望 | 单次伤害周期(s) | 秒伤期望 | 施法时间(s) | 持续时间(s) | 暴击率 | 精神鞭笞 | 3155 | 0.683 | 4619 | 2.05 | N/A | 38% | 暗言术:触 | 3381.5 | 2.48 | 1363 | 1.24 | 12.4 | 46.5% | 噬灵瘟疫 | 2116.5 | 2.48 | 853 | N/A | 19.8 | 48.4% | 暗言术:痛 | 1937 | 3 | 646 | N/A | N/A | 39.8% | 心灵震爆 | 5635 | N/A | 4696 | 1.24 | N/A | 28.1% |
[collapse=Recount各技能统计&面板属性]
震爆的暴击率明显与理论值有偏差,因此进行修正,虽然依然低于理论值。
在心灵之火和精神祷言下的面板属性
[/collapse]
有了基础数据,就可以开始解决具体问题了。
===[size=120%]1.对于ADD的处理===
出现ADD的场合在ICC里十分常见。老1的骨刺,小萨的血兽,教授的软泥,LK的瓦格里等。它们存在时间较短,却又需要由DPS急火干掉。这样的小怪容易耽误暗牧的输出节奏,打吧爆发伤害低,不打又被RL骂。这就需要在击杀小怪的同时尽量最大化DPS。通常我们对于单体急火小怪有4种处理方式: (1)直接鞭笞之 (2)上痛鞭笞之 (3)上触鞭笞之 (4)上满触痛鞭笞之。 而第四种方法又可以分为先触后痛,和先痛后触两种。
很多人认为触是伤害最高的dot因此多目标时优先上触总是没错的。而痛的周期长伤害低,在短时间内不如不上。实际情况是如何的呢?
用Excel公式模拟伤害曲线。设小怪存在时间为x,则能列出各方式的总伤害量期望:
直接鞭笞=3834x
上痛鞭笞=INT(x/3)*646*3+(x-1)*4619 时间较短的情况下不可忽视痛的跳跃间隔,因此只有在完整周期时才会出现伤害(体现在公式中即为除以周期后取整)。其他几种情况同理。
上触鞭笞=INT((x-1.24)/2.48)*(1363*2.48)+(x-1.24)*3834
先触后痛=INT((x-1.24)/2.48)*(1363*2.48)+INT(x-1.24/3)*646*3+(x-2.24)*4619
先痛后触=INT(x/3)*646*3+INT((x6-2.24)/2.48)*(1363*2.48)+(x-2.24)*4619
( [s:28] 感谢术士阿呆协助设计此图 [s:28] 其实我也很懒 [s:40] )从图中可以清楚的看到,在ADD时间低于3.4秒时,直接鞭笞造成的总伤害最高;在3.4-3.6秒这极短时间内痛+鞭笞伤害量最高并在之后几秒内维持在第二的水平;而大于3.6秒的ADD则是触+痛+鞭笞的组合伤害最高。这是由于痛对鞭笞的伤害和暴击加成造成的。因此,只要击杀时间可以使你的触、痛跳出第一下,那么你就可以释放触和痛后再鞭笞,并不会因为dot只有一跳而耽误你的DPS。当你决定同时释放触和痛时,请永远先释放触,看到ADD第一时间扔个痛是战场里的好办法但通常并不适用于PVE。
单从理论上来说,超过3.6秒的ADD,触痛后鞭笞的收益期望就远超其他处理办法;但是在实战中我们有时候需要相信一回脸。直接鞭笞接个灭全部暴击,显然要比上满2个dot再鞭笞的急火效果好很多。因此我建议使用折中的处理办法:小于6秒的转火先上痛后鞭笞,多出暴击有得赚,不出也可以保证基本伤害;6秒以上的转火,妥妥上好触痛慢慢抽(教授软泥,LK瓦格里);时间过短的ADD可以采用无视态度,或者象征性给个灭.
===[size=120%]2.骨匣、异物等饰品特效===
首先我们要重新认识两个概念。
dot被覆盖获得的DPS收益:"按百分比增加的暴击会持续作用在痛上,比如开场喝狂野魔法药水保持全程200暴击等级的痛;而法伤的变化会即时性的反映在痛上,因此在触发异物骨匣等SP时不需要重新补痛。"这句话虽然没错,但却容易造成了一些人的误解,认为法伤突变时系统会自动将其附加在已有的dot上。实际上,当你将一个dot释放到目标身上时,他在持续时间内的法伤、暴击、急速已经确定,数值为释放瞬间的面板数值,痛也是如此。但是由于鞭笞具有刷新痛的效果,会重置痛的非百分比类增益效果。比如在骨匣触发后你释放了鞭笞,那么痛将被刷新到高法伤状态;如果你没有释放过鞭笞,则痛会继续处于低法伤状态,不会随法伤的变化而产生变化。因为暗牧总是在不停释放鞭笞,所以对于痛可以近似看作是随法伤变化而随时变化,但是触和瘟疫是无法自动刷新的。在高法伤状态下释放的触和瘟疫会享受到增益,并且在SP效果结束后依然维持在高法伤状态直到持续时间结束。期望延长高伤害状态下dot的持续时间,为此选择覆盖当前dot是触发SP后重补dot的本质。
dot被覆盖造成的DPS损失:我们知道,提前补dot导致覆盖其最后一跳会严重影响DPS。实际上由盖跳引起的DPS下降十分具有不确定性,它总共会造成以下3方面的损失:
- 使得全场战斗总体dot释放次数增加。本来全程只用释放50次触,由于覆盖可能变成释放51次,而总体跳数却几乎没变。等于是增加了一次触读条的时间,减少了同等时间的鞭笞伤害;由于以后将会经常提及,我暂且称之为时间轴前移效应。
- 在即将出现的下一跳前覆盖,导致当前跳损失,相当于延长了当前跳的周期或者说是减少了将近一跳的伤害。由于此项不可控,我们一般取半跳伤害来计算期望。暂称为单跳覆盖损失。
- 在SP触发时,以上两项的损失均为高法伤下的损失,将会更为严重。
我们不可能预知一个boss倒下时dot是否能正好全部跳完,并且是最后一跳。所以如果只是单次的dot覆盖也许并不会增加释放次数(本来需要释放50次触,覆盖后依然是50次)和损失当前跳(本来离多跳一次差2秒,现在差1秒还是跳不出来)。但是 如果dot覆盖次数较多,经过不断累积,DPS的损失就凸显出来了。
我们可以通过下图两个不同的战斗结束时间点,大概了解到覆盖dot造成的损失的不确定性。当然,这两个是很特殊的时间点,相当于两个极限值。由此可知,触发SP补不补dot的问题,本质就是在高法伤效果下覆盖dot的收益与损失孰大孰小的问题。
下面以[item=50360,cn]无名巫妖的护符匣[/item]为例分析覆盖收益
由于SP触发时间短暂,波动较大,需要多次采集数据。利用低级木桩的痛叠满易伤和望远镜并等待触发骨匣,取数时只取触和瘟疫的伤害即可。老的公式:总伤害量÷伤害次数不再适用,需要忽略对结果没有影响的骨匣暴击,沿用之前木桩的触、瘟疫暴击率,利用Recount的Tick/Crit平均伤害求得期望:普通平均伤害×(1-暴击率)+暴击平均伤害×暴击率。[/collapse]
[collapse=SP触发后的Recount统计]
[/collapse]
于是我们得到骨匣触发时触、瘟疫的伤害期望
暗言术触:平均值Tick 2728,Crit 5911;暴击率取46.5%。得到单次伤害期望为4208,周期2.48s,提供秒伤1697。
噬灵瘟疫:平均值Tick 1660,Crit 3469;暴击率取48.4%,得到单次伤害期望为2535,周期2.48s,提供秒伤1022。
与饰品触发前的伤害做比较:
满触:骨匣前总伤害期望16907,骨匣后总伤害期望21040,骨匣提升伤害4133;
瘟疫:骨匣前总伤害期望16932,骨匣后总伤害期望20280,骨匣提升伤害3348。
这就是0损失情况下一个骨匣对每个dot带来的收益。我们注意到,骨匣带给一个满触的收益,甚至略低于普通触的一跳;而带给一个满瘟疫的收益要高出普通瘟疫一跳的伤害。
可能达到的最高损失为(正好盖住下一跳,且造成dot释放总数增加)
触:4208+5727=9935+
瘟疫:2535+5727=8262+
因为很难准确得到骨匣下鞭笞的伤害期望,这里沿用了无效果时的鞭笞伤害,同时不考虑强化瘟疫受到的加成。由于我们无法保证在dot刚好跳出一次伤害时完成覆盖,也无法保证SP效果结束时dot只剩最后几秒,因此这里取最高收益和最高损失的平均值来计算整体期望,
触的收益期望<-2901; 瘟疫的收益期望<-2475。
骨匣内置CD较长,一场战斗一般触发不多过3次,这会降低增加释放dot次数造成的损失。由此得到结论:对于骨匣来说,如果你可以熟练运用dot监视工具来确保补dot的时机正好在一次伤害之后,并且dot所剩时间已经很少(触3秒、瘟疫5秒左右),那么你可以尝试在SP触发时覆盖一次dot,这样可以带来很小的收益;而对于大多数情况,触发骨匣后重补dot会造成更大的DPS损失。因此,除非是上述特殊情况,否则不建议在骨匣触发后覆盖dot,一切照常输出即可。
强势插入Htyhurry的中肯建议
[pid=70789426]Post by htyhurry (2011-05-05 19:22):[/pid]
延迟较高情况下骨匣触发也不建议覆盖Dot,就算用了Fx显示Dot的每一跳,由于读条技能(触)和瞬发技能(瘟疫)都是延迟高影响的,所以就算能够很好预估下次Dot伤害也不建议补,等服务器真正判定补上了,其实已经是跳过那条之后的半跳时间了,覆盖之后损失的半跳将会被重置。
对于[item=50348,cn]被摘除的外物[/item]
效果最大化时法伤加成和264骨匣基本一致,此时沿用骨匣的数据。但同时异物还具有两个特点:
效果递增,这使得被覆盖dot的伤害高于平时,覆盖dot得到的收益降低;
内置CD较短,一场战斗触发次数多。因此造成的多次覆盖会明显加大时间轴前移效应。
我们假设一场战斗持续5分钟,可以触发6次异物。
对于触,分2种情况讨论:
1.只在最后跳时覆盖。每次只覆盖掉最后一跳,6次触发也会使得触的释放次数增加一次,但通常我们不会这么巧的每次都遇到。实际出现次数期望为1.2次;当达到最高特效时触正好是最后一跳时,上一个触释放时是在饰品触发后的第6秒,可以享受到4层特效也就是484点法伤加成。最高特效下满触的总收益略低于无特效下触的单跳伤害,因此覆盖有一定法伤加成的触会加大DPS损失。在这种情况下,单跳覆盖损失占据主导位置。
2.在还有2跳及以上时覆盖。如果是覆盖最后两跳,实际出现次数期望升至2.4次,单次造成时间轴前移效应的几率是40%,几乎是一定会出现时间轴前移效应的,同时被覆盖的触享受的法伤加成也较第一种情况高,明显损失大于收益。这种情况下,时间轴前移效应是DPS损失的主要原因
对于瘟疫:
瘟疫与触不同。瘟疫的持续时间较长,高法伤下的总收益要高于单跳造成的伤害,同时强化瘟疫的存在可以抵消一部分GCD时的鞭笞损失。当瘟疫在最高效果时达到最后一跳,它的上一个瘟疫没有受到加成或者只有1层特效。此时覆盖的收益超过不覆盖;而最高效果时瘟疫还剩两跳,此时覆盖收益和损失基本持平。
综上所述:对于异物来说,任何时候请不要覆盖触;在异物特效叠到最高层时,如果瘟疫还剩下两跳以内(大约5秒左右),可以考虑覆盖。但考虑到这种情况出现次数不会很多,延迟关系也可能造成失误(不想断鞭结果瘟疫放出去时候特效结束了 [s:36] ),不覆盖也不会对DPS有多大影响。
至于其他可以触发法伤加成的物品,如[item=47213,cn]深渊符文[/item],亮纹刺绣,[item=50398,cn]永恒毁灭之灰烬指环[/item]等,由于触发特效低,内置CD短的原因,是绝对不能覆盖dot的。
===[size=120%]3.黑魔法、工程手套特效===
经过了上述对SP的研究我们发现,相较于1200法伤的增益来说,300左右的急速明显逊色很多。但我们仍需从数据方面简单地加以论证。
首先让我们来看看使用手套加速后所能获得的收益:
鞭笞引导时间由2.05秒减为1.89秒,造成的总伤害期望依然是9465,每秒伤害提升至5006,每秒伤害提高387。
触的施法时间由1.24秒减为1.14秒,持续时间由12.4秒降至11.4秒,缩减周期1秒,相当于为触增加了1秒的持续时间,伤害提升期望为触的秒伤1363;同时受到时间轴前移效果影响,增加触释放次数的几率为1/12.4,前移效果造成的DPS损失为1.24秒内鞭笞所能提供的伤害期望5727,故损失期望=461.9。每个受到加速影响的触的总收益期望为901。
瘟疫的GCD不变,持续时间由19.84秒降至18.24秒,缩减周期1.6秒,提升伤害1365;增加释放次数的几率同样为8.06%,前移效果造成的DPS损失为1秒GCD内鞭笞的伤害4619.故损失期望=372.5。每个受到加速影响的瘟疫的总收益期望为992.5。
这个收益值远远小于触和瘟疫单跳所能造成的伤害,因此在手套加速时覆盖dot会造成严重的DPS损失。
黑魔法:触发后提高250急速等级,持续10秒,内置CD为35秒。更低的急速加成,更短的内置CD,更高的覆盖损失。有人认为黑魔法的正确使用方法是触发后重补dot,这明显是错误的。短短的35秒CD如果需要重补dot的话,战斗就在无数次覆盖dot中结束了。
===[size=120%]4.加速手套的使用时机===
急速对DPS的影响比较复杂,有兴趣的童鞋可以学习一下Lacsclyne的这篇帖子对3.3暗牧急速属性的分析模拟和探讨;而懒人只需要记住:当触的施法时间小于1.09秒时,我们可以在一个加速效果内挤进2个触,这个临界点可以极大提升手套FM的收益。要达到这个标准,大概需要1270急速等级,也就是在无手套加速效果时达到930急速等级。注意:这是一个估算值,但是误差不会很大。
在使用手套加速时,最大化DPS需要让每个dot都可以享受到其加速效果。然而在实际当中我们总会碰到一些问题,使得我们必须在暂缓使用手套、暂缓释放dot、放弃触或瘟疫的加速效果这三个选项中做出选择。
由上一小节提供的数据,我们近似将手套的340急速看作为降低触施法时间0.1秒,持续时间降低1秒。实际上根据急速收益理论,当急速超过1268后其收益不再是线性提升,而是转变为缓慢下降。但是下降幅度较低,且超过1268急速后我们能够提升的空间也已经很小,故做此近似处理。
各技能在加速效果下的收益:
鞭笞引导时间降低0.16秒,造成的总伤害期望依然是9465,每秒伤害提升至5006,每秒伤害提高387。
如果触的施法时间为t(t≤1.09s),则触缩减周期1秒,相当于为触增加了1秒的持续时间,伤害提升期望为触的每秒伤害1363;同时受到时间轴前移效果影响,增加触释放次数的几率为1/10t,前移效果造成的DPS损失为t秒内鞭笞所能提供的伤害期望4619t,故损失期望为1/10t×4619t=461.9。每个受到加速影响的触的总收益期望为901。
瘟疫的GCD不变,持续时间降低1.6秒,缩减周期1.6秒,提升伤害1365;增加释放次数的几率与触相同,前移效果造成的DPS损失为1秒GCD内鞭笞的伤害4619.故损失期望=372.5。每个受到加速影响的瘟疫的总收益期望为992.5。
根据不同团队的DPS水平,通常ICC的战斗时间在3分半-5分半之间,则使用手套的次数为3-4次或4-5次这两种情况。前者标识为情况1,后者为情况2。
暂缓使用手套的情况:
设触的总滞后时间为x,则x/60即为导致最后一次手套机会浪费的概率,损失数值为901+992.5×12/19.84+(12-1.14-1)×387×(x/12),则有损失期望:(901+600.3+318x)×(x/60)
收益期望:为3个触:901×3=2703,为4个触:3604。
当收益与损失期望持平时:
x1≤20.35s,平均每次x'≤6.78s;x2≤23.825s,平均每次时间x’≤6s
也就是说,当触还剩下6秒以内时,我们应该暂缓使用手套来确保一个加速效果期间可以释放2次触,来得到更高的DPS。
而对于急速低于临界点的人来说,一个加速效果只能加速到一个触,所以应该卡CD使用手套。
同理,设瘟疫的总滞后时间为x,则x/60为滞后概率。损失依然为901+992.5×12/19.84+(12-1.14-1)×387×(x/12)。损失期望不变,收益期望为3-4个瘟疫即2977.5和3970。
得到x1≤21.46,平均x'≤7.16;x2≤25.11s,平均x'≤6.28s。
在情况1和2中,当瘟疫还剩6-7秒时,我们应该暂缓使用手套来得到更高的DPS,无论你的急速是否达到临界点。
以上的x值会随战斗时间变化。当战斗时间较短时,x增大;当战斗时间较长,x减小。换句话说,时间短的战斗暂缓手套的收益高,时间长的战斗卡CD用手套的收益高。作为平均值,200-350秒的战斗暂缓时间大概为:触6秒,瘟疫6-7秒(忽略延迟等因素)。
暂缓释放dot的情况:
暂缓释放dot的意思是,为了等待手套cd而丧失之前一部分时间的dot覆盖。我们依然使用能够使用4次手套的战斗时间为基准,设手套冷却还有x秒时dot跳完。
触:触的施法时间为t。则暂缓时间为(x+t),损失期望1363(x+t)。获得收益901。
总损失4*1363(x+t),总收益4*901=3604;则有5452(x+t)≤3604 → x+t≤0.661s 其中t≥1.09s
显然对于施法时间t这是矛盾的,可知无论任何情况,不可为了等待手套CD而停止触的覆盖。
瘟疫:损失伤害853x,获得收益992.5;总损失3412x,总收益3970。
则有3412x≤3970 → x≤1.16s。4x≤4.46。
即一场战斗中为了等待手套CD停止瘟疫覆盖的时间保持在4.46秒以内时,是可以获得收益的。
结论:考虑到延迟、反应速度及方便记忆等因素,若急速等级超过临界点(约930左右),且触和瘟疫所剩时间不足6秒时可以暂缓使用手套,其余一切情况卡CD使用手套以达到最大收益期望。
===[size=130%]RAID状态下的实际收益===
这里我们要考虑到各种团队和区域buff对技能的影响,讨论有关嗜血、多目标灼烧、不同药水的收益情况。 术士区的帖子可以学习一下Raid中我们可以获得的Buff
为了沿用木桩的自身属性,我没有替换新的装备,依旧使用那套低急速(700)高爆击(接近40%)的配装。详细WMO在这里。尝试了3个CD后,选用了这次比较平均的记录。
注:为了数据准确性,这次战斗没有吃药水,没有除固定团队buff外的特殊增益(嫁祸灌注等),有萨鲁法尔的印记。
团队BUFF下的技能收益表格:
法术名称 | 单次伤害期望 | 单次伤害周期(s) | 秒伤期望 | 施法时间(s) | 持续时间(s) | 暴击率 | 精神鞭笞 | 5600 | 0.63 | 8887 | 1.89 | N/A | 60.8% | 暗言术:触 | 5394 | 2.28 | 2366 | 1.14 | 11.4 | 52.6% | 噬灵瘟疫 | 3359 | 2.28 | 1473 | N/A | 18.24 | 59.8% | 暗言术:痛 | 3325 | 3 | 1108 | N/A | N/A | 59.0% | 心灵震爆 | 10550 | N/A | 9254 | 1.14 | N/A | 62.5% | 强化噬灵瘟疫 | 6702 | N/A | 6702 | N/A | N/A | 66.6% |
同样得到了不同方式处理单体ADD的趋势图:
可见,团队buff并没有对木桩部分的数据产生大的影响,只是由于伤害的提高而总伤害量跟着变化。以上的木桩结论在团队副本中同样适用。
===[size=120%]5.多目标的AOE处理===
这里所谓的多目标,是那种不需要单体急火,只需挂上dot或者直接灼烧的ADD。
由同一CD的老1、老2、LK的WMO得到精神灼烧:期望3655,暴击率58.9%。0.76/3.79s。提供秒伤4809×(N-1)设总目标数量为N,平均持续时间为x。
当N=2(如PT教授的软泥),我们只考虑触和触痛两种情况。
触的总伤害2366*(x-1.14),触痛总伤害2366*(x-1.14)+1108*(x-1.14)-8887
→1108*(x-1.14)-8887→1108x-10150→x≥9.16s
对于两个目标的情况(含Boss),如果ADD时间超过9秒,则上痛可得到收益;不到9秒的ADD则只上触。
当N=3时(如传销女单侧的小怪),
直接灼烧:4809*2*x
分别触后单体boss:(x-1.14)*2366+(x-2*1.14)*2366+(x-2*1.14)*8887……
分别触痛单体boss:(x-1.14)*(2366+1108)+(x-2*1.14-1)*(2366+1108)+(x-2*1.14-2)*8887
分别触灼烧:(x-1.14)*2366+(x-2*1.14)*2366+4809*2*(x-2*1.14)
分别触痛灼烧:(x-1.14)*(2366+1108)+(x-2*1.14-1)*(2366+1108)+(x-2*1.14-2)*4809*2
超过4.5秒上触后灼烧收益较大,超过12秒后痛展现收益。只上痛灼烧和上触后单体收益较低,且随目标数增多而继续下降,因此在之后计算中可以忽略这两种方式。
当N=4时(如LK P3的瓦格里),
直接灼烧:4809*3*x
触灼烧:(x-1.14)*2366+(x-2*1.14)*2366+(x-3*1.14)*2366+4809*3*(x-3*1.14)
分别触痛灼烧:(x-1.14)*(2366+1108)+(x-2*1.14-1)*(2366+1108)+(x-3*1.14-2)*(2366+1108)+4809*3*(x-3*1.14-3)
超过7秒时触的收益超越直接灼烧,但是我们要注意实际LK中只有最初始的3秒左右是4个目标状态,之后随瓦格里的飞行而目标逐渐减少。当然,团队合理使用控制技可以延长4目标的状态。触痛再鞭笞的手法无法超越前两者,在之后的讨论中也不再涉及。
当N=5时(如HTOC小强+中虫),
直接灼烧:4809*4*x
触灼烧:(x-1.14)*2366+(x-2*1.14)*2366+(x-3*1.14)*2366+(x-4*1.14)*2366+4809*4*(x-4*1.14)
9秒后触灼烧收益超越直接灼烧,可见每增加一个目标,触所获得收益的时间就后置2秒左右。当目标总数达到5个时,两种手法的差距已经很小了。(中虫走到冰上需要时间,正好用来上触,这里提及只是作为例子。)
当N=6时,
直接灼烧:4809*5*x
触灼烧:(x-1.14)*2366+(x-2*1.14)*2366+(x-3*1.14)*2366+(x-4*1.14)*2366+(x-5*1.14)*2366+4809*5*(x-5*1.14)
11秒时触灼烧和直接灼烧收益持平,这已经是触灼烧的收益极限,因为马上就要重补之前的触了。我们可以认为,当目标总数达到6个或以上时,就应该放弃触而直接灼烧。
===[size=120%]6.嗜血与覆盖dot===
嗜血提高急速30%,持续40秒。由于同时缩减GCD,嗜血时覆盖dot的收益要明显高于一般的急速特效。我们对嗜血初始和嗜血结束两个阶段进行分析。
嗜血下触施法0.798秒,持续7.98秒;瘟疫持续12.768,GCD 0.7秒。
嗜血刚开始时,设dot剩余时间为x。则有
触:收益(x-7.98)*2366,损失1.14*8887=10131→得到正收益时x≥12.26s>11.4s(触持续时间),不成立。
瘟疫:收益(x-12.768)*1473,损失8887→得到正收益时x≥18.8s>18.24s(瘟疫持续时间),不成立。
可见无论什么情况,在嗜血初始覆盖dot均会造成或多或少的DPS损失。
嗜血结束阶段
触:收益(7.98-x)*2366,损失10131→x≤3.7s
瘟疫:收益(12.768-x)*1473,损失8887→x≤6.735s
在嗜血结束阶段,覆盖dot可以得到很小的收益。
在嗜血前后覆盖dot是不一样的,只有在结束阶段覆盖dot才会得到收益。然而嗜血时急速过高,同时会产生高于平常的延迟。
结论:刚开嗜血时不补dot,嗜血结束前视自身延迟和dot剩余时间选择是否补dot,具体剩余时间为触3.7秒,瘟疫6.7秒以内。
===[size=120%]7.狂野魔法和速度药水===
在战斗进行中我们认为两种药水用PP值来换收益算是一种合理的方法。根据3.35版本AM各属性收益,狂野魔法药水PP352,速度药水PP490。速度药水的优势非常明显。
而两种药水的争议在于起手阶段。一部分人认为狂野魔法对于痛全程保持的200暴击有很高的收益;另一部分人则认为速度药水可以加快5层交织的叠加速度,更早得到伤害加成。
首先来看看[item=40212,cn]狂野魔法药水[/item]:
46暴击等级=1%暴击率,则200暴击等级= 4.36 %暴击率,对痛保持全程。
痛:正常伤害为2091,暴击率59.0%。暴击提高4.36%后达到63.36%,秒伤提升2649.7+766-3325=90.8,在4分半的战斗中可以造成伤害24527。这还是没有计算15秒内200法伤+200暴击的收益。
[item=40211,cn]速度药水[/item]:
32.78998947急速等级=1%急速,500急速=15.25%急速。
起手式以触-瘟疫-鞭笞-痛的标准起手来计算。
不吃药时15秒内有1.14+1+1+1.14+5.6*1.89,吃药时15秒内有1.01+1+1+1.01+6.6*1.67。两者差距为+500急速效果下1秒鞭笞造成的伤害。
伤害差距:触 2.86*2366=6766.8,损失2.86/11.4*8887*1.14=2541.7,总收益4225;
瘟疫 2.08*1473=3064,损失2.08/18.24*8887=1013,总收益2050;
鞭笞 5600*1*3/1.67=10060
总伤害提升16335,尚不及狂野魔法对痛的加成。
很明显,起手前喝一瓶狂野魔法药水的收益远胜于速度药水。而在战斗进行中,速度药水的收益又远超狂野魔法药水。
===[size=120%]8.黑魔法和63法伤===
同样按照PP推算,黑魔法触发后获得10秒250急速加成,内置CD 35s。约合全程71.4急速,PP值为70。
与常驻急速不同的是,10秒触发时间内并不一定能使全部技能获得收益,主要体现在触和瘟疫上。
对于触,损失为 覆盖损失×触伤害比例=(11.4-10)/11.4*25.8%=3.17%;
对于瘟疫,损失为(18.24-10)/18.24*12%=5.4%;
总损失8.57%,则实际PP为64,略高于63法伤。可以说,在纯木桩输出中,黑魔法以微小的优势胜过了63法伤。
但是我依然支持单手武器FM 63法伤。黑魔法的主要缺点有两个,一个是移动战中对顺发法术没有加成,并且在某些dot一定会断档的战斗中 加快dot速率无法带来更多的伤害(教授、冰龙、LK);一个是突发性的施法加速对于AM这种需要提前规划技能使用的输出方式很不利。我们输出时通常会提前将几秒后的技能顺序安排好,而突然出现的加速会打乱输出节奏,轻则造成技能没有得到最佳利用,重则导致dot盖跳。有童鞋认为黑魔法能增强爆发,可以弥补暗牧爆发力不足的缺点。但我认为弥补缺点不如去发扬优点。暗牧伤害平稳,没有大数字,与其增加爆发,直接提高每次技能伤害不是更直接。当然,具体选择还是因人而异,毕竟差距是极为微小的。
===[size=120%]9.震爆和灭的收益===
震爆和灭是当前版本争议较大的两个技能。在4T10后可以完全放弃震爆,这样的说法到底对不对呢?
从之前的技能收益表可以看到,心灵震爆和精神鞭笞受到法伤的加成相差无几,秒伤方面却始终是震爆高出少许。因此,震爆伤害不如鞭笞的说法是不准确的,我们可以近似认为他们的伤害相同。
既然震爆的伤害高于鞭笞,是否可以卡CD打震爆呢?表面上看,这样做或许没错。但我们注意到,震爆的秒伤只比鞭笞高出一点点,但施法时间却远远小于鞭笞。我们经常会遇到这种情况:触还有2秒到时,打完鞭笞再补则晚了1秒,直接补又早了1秒。最理想的状态就是插入一个1秒的技能,然后再补触。这时候震爆成了我们最佳选择,它比鞭笞施法时间短,又比灭的伤害高。为了保证出现此类情况时震爆不在CD中,所以并不建议卡CD用震爆,否则其带来的收益将远远小于晚补dot的损失。同理,完全放弃心灵震爆而无脑鞭笞也是不可取的。
灵活利用心灵震爆,将其作为1秒施法的衔接技能插入循环中,才能获得它的最大收益。
由同CD中LK的WMO得到灭的秒伤期望为7586,暴击率64.7%。
可见,灭所能提供的秒伤远不及鞭笞和震爆。在纯粹的木桩中我们是不该使用这个技能的,震爆足以满足dot衔接的需要。我们希望它保持在可用状态,以应付可能出现的跑位。因为作为一个瞬发法术,灭的伤害比强化瘟疫要高。在移动中,灭依然是我们的首选技能,收益高于无脑Biu。
木桩中尽量避免使用灭,确保跑位时灭处于可用状态,可以最大化降低跑位造成的DPS损失 |