词缀设计*词缀的设计初衷随着时间不断变化,最初的初衷是‘挑战不同。’
*从玩法改变到针对特定角色,然后到影响所有人的词缀。
*他们做的过头了,第一赛季里词缀占用了你太多的注意力,这导致很多时候词缀比副本本身更重要。
*二赛季不存在季节性词缀是计划的一部分,他们希望词缀有趣和富有挑战,但是不会占用你太多的精力。
*新词缀的迭代非常繁重,他们希望尽快上线在ptr上。
*在某种程度上,新本就算是一个词缀,副本轮换就算是。
赛季性词缀*最初设计时计划是不会随着时间更替而更替。
*赛季性词缀需要改变路线规划。它们需要影响到每个角色,并且能够进行相应的计划。
*随着副本池的变化,他们觉得他们不需要季节性词缀了。
*话别说的太死,没准哪天就会把季节性词缀整回来,不过目前的目标是让他们下线。
*赛季词缀很coooool,如果它会回来,他们会更早计划(时间不够出一个新的了,要做个新得花更多时间。)
去除一些机制*他们调整了注能大厅的一些机制,撅皮山谷中怪的数量和组合。
*试图放慢游戏节奏,让玩家适应发生的事。
*词缀有时候对战斗有很大影响(例如震荡),有时候你得专门为了词缀卡时间轴,停手什么的。
奖励/惩罚词缀*他们收到了很多相关反馈。
*他们希望确保在面对“奖励/惩罚”类词缀、挑战更高难度钥石时,副本并不会变得更加容易,因此需要进行平衡调整。
*他们正在朝着让副本产生最大影响的方向发展。
*为了确保“奖励/惩罚”类词缀发挥作用,他们需要相当大的变革。
*设计师担心增益会给你副本之旅带来太多变化,就比如为什么雷霆没提供急速呢,因为有的职业被急速buff的太猛了,职业不平衡,他们搞不定,所以干脆就不搞了。
*不搞奖励/惩罚词缀,他们就有时间做点别的,比如通灵战潮里的武器啊,凋魂中的炸药桶啊,红玉里的活体炸弹圈啊。
*话别说死,没准就改了。
拉怪多少和词缀触发率*为了第二赛季的新词缀虚体和受难,他们设计了一套新系统,方便你不管拉多少怪,词缀触发的速率不会变化(之前那套就是产球那套,拉的越多产球越多。)
*老一套的那种系统某种程度上存在的目的是限制您的拉怪速度。
治疗者词缀*设计师觉得,词缀让你受到巨量伤害的情况不好,不如较少伤害,影响你的作战能力好。(让你直接死不如看着你等死。)
*他们试图解决治疗尴尬周的情况,就是有些时候治疗很难玩。
*所有三个新词缀都是为了这个目的出现的。
副本的难度调整不仅仅涉及到敌人的伤害和生命值,还涉及到其他方面的调整*他们认为史诗钥石的乐趣部分来自于掌握副本的过程,随着你花费更多的时间去熟悉副本,你可以更有效地应对其中的挑战。问题在于,如果他们在提高难度的同时改变了副本的功能,你可能已经习惯了某种方法去完成副本,但现在这种方法可能已经不再奏效。
*在某种程度上,这种变化已经通过钥石等级的提高而发生了,例如在5级钥石中,你可能不需要打断一个冰霜箭,但在+20级的钥石中,你可能需要打断。因此,这种自然的变化已经存在了。
富有创造性的游戏机制*他们希望玩家使用创造性的手法解决问题。
*他们会介入的情况是,副本变得很无趣,或者有的一些手法会需要特定职业才能解决的时候。
*有时他们希望玩家发现他们教你的方法,有时候玩家的方法也令他们很惊讶。
*他们觉得碧蓝魔馆的跳台子战略很coool,所以他们没管。
*他们修复了‘snap’(这里我不太懂,这可能是某个专业技巧?)
如何调整*他们希望改进测试方式
*你可能在ptr可设计师打过大米
*他们的信息来源是从论坛,听说和流言里开始的,然后他们验证然后改动。
*他们不喜欢改副本时间。
复活点*他们希望副本是线性的,而不是你一直在穿越,满处跑。
*他们更希望你以自然地方式完成副本。
*不希望你穿越的目的是让你觉得副本做的没那么糙,他们想让副本看起来更完整。
大米单排*pvp单排很不错,很有影响力。
*pve的单排并不只是提供一个组一起的工具,它有很多难以解决的问题。
*还得计划,目前没打算设计单排。
副本中的视觉可见度*希望可见度做的更好。
*旋云之巅的视觉效果定在了黄昏,会让技能和视觉效果更好一些。
副本中的rp玩法*群星的间谍,自由镇的找钥匙和抓猪,他们觉得玩家可以驾驭,所以保留了。
*集市的舞厅的开场发呆和集市开始的npc对话,他们觉得没用,就砍了。
*rp玩法有时候就是为了让你歇会儿喝点东西。
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