闲话休提,本帖的主要内容是09.21的PTR职业改动后对于坦克套装改动的测试。
由于之前已经比较详细地测试过了各个套装的运作机制,在这次测试中我就只针对一些我个人认为有可能是Bug的,或者有改动的机制进行了重复测试(顺便发现了上一个帖子的几个错误结论),而主要精力则放在这波改动对套装各方面性能的影响上。
关于10.2坦克套装的第一次测试参见[tid=37677969]这个帖子[/tid],而09.21职业改动蓝帖参见[tid=37784070]这个帖子[/tid]。
我们开始吧。
===防护战士===
改动文档:二件套:消耗流血现在会为战士带来受到伤害减免,而不是为目标带来造成伤害降低。现在施放盾牌猛击时会消耗剩余出血伤害的40%(原为100%)。
四件套:套装奖励--雷鸣怒吼的冷却缩减延长至3秒(原为1秒)。
机制改动:·改动后,两件套盾猛会给予玩家一个Buff而非给予目标Debuff。连续使用两件套盾猛会覆盖Buff持续时间至5秒而非延长5秒持续时间。
(减伤幅度与改动前一致,但改为全减伤而非对单一目标减伤)
·改动后,两件套盾猛仍然会消耗目标身上的所有流血效果,但只会结算其40%伤害。
·结算伤害仍旧受护甲减免(疑似,具体分析可以看上一个帖子),被结算的流血效果会立刻消失,对于雷吼这种不能无损补回的效果,不会给予任何补偿。
相关测试:
[collapse=测试内容]
·在单体环境下,原本能占23%以上的两件套效果被砍到13%,但减伤Buff覆盖从70%提升到了80%,原因不明,不排除脸的影响。
·5目标木桩下,两件套效果占比大约5%,但是改动后四件套刷新雷吼的效果产生了质变(点怒吼震天的情况下,雷吼可以成功压到45秒,配合天神挫志的爆发),估算其贡献了至少30%的雷吼伤害,折算5%总伤害,因此套装增伤约合10%。减伤Buff覆盖仍然在80%左右。
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简单小结:
一开始我以为战士套装的设计是有意为之,毕竟就算AoE等于没这个套装,但单体幻神(大概)听起来也挺酷的不是吗。
但是他给改了
那我就真的不知道为什么会有设计师会认为在2023年设计魔兽世界的第31套套装时,给某个坦克一套只在单体环境有用的套装是一个脑子没坑的想法了。
修改后,防战的套装有两个伤害来源,一个是两件套结算的流血效果,目标越少,占比越高;另一个是四件套带来的额外雷吼伤害,目标越多,占比越高。根据测试结果,套装在伤害端的贡献总体在10%上下浮动,中规中矩。
防御端就更好计算了。覆盖80%的14%减伤,如果代入全程DTPS平稳的模型,大约等效全程11.2%减伤,也是平均水平。
不过需要说明的是,这个测试数据是在点满流血和雷吼相关天赋之后得出的,而点满这些天赋需要放弃一些比较强的其它天赋(通用树下层需要放弃一点,专精树则需要挪用中层或者下层的点数),这是防战这套套装目前最大的痛点。
===鲜血死亡骑士===
改动文档:二件套:现在消耗符文能量时触发(原为消耗骨盾充能时触发)。
机制改动:·测试了死打(DKT主要符能消耗技能)和答辩(某些情况下可能使用的符能消耗技能),均能正确触发套装效果。白骨风暴由于触发概率实在太低,测了10次没触发之后放弃了。
·测试中未发现符能消耗量影响触发率的证据。
相关测试:
[collapse=测试内容]
·单体木桩和5目标木桩测试中,4分钟战斗都触发了7次灰烬腐朽,触发率上与上一轮测试中学院第一波测试(骨盾消耗速率拉满)一致,而Debuff占比方面则仍然保持在50%左右(其原因可能是大巴掌提供的Debuff时间占了大头,两件套触发的时间并不会对总时间产生太大影响)。
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简单小结:
DK套装的这次改动主要是将被动触发改成了主动触发,但对于覆盖率则并没有太大影响。
改了,但没完全改。
===防护圣骑士===
改动文档:二件套:现在可获得伤害减免而非护甲。最大叠加次数降低至5次,每次获得2%伤害减免(原为10次,每次获得1%护甲)。
机制改动:·两件套的两个Buff都改成了减伤。
(目前审判最多叠5层,10%减伤,即可触发大奉献)
·小奉献覆盖大奉献仍然存在。
相关测试:
[collapse=测试内容]
·单体木桩测试中,可以做到大小奉献比例1:1(即在小奉献持续时间内即可打出5次审判触发大奉献)。四件套输出占比与上一轮测试类似,但由于大奉献的明显增多,两件套对奉献的增伤至少有45%占比(折合总输出为4%,具体计算详见上一帖),总占比10%。而防御面,大约一半时间有大奉献的10%减伤,另一半时间则是审判叠层过程中的2-10%减伤,近似折合7.5%减伤,外加辉金之道和四件套的额外治疗(上一帖的测试结果约占比10%)。
·5目标木桩测试则具有更高的伤害占比(约15%,计算与单体木桩类似),近似的减伤覆盖。治疗增益则因为没有承伤所以无法统计数据。
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简单小结:
在本身就有比较强的输出和治疗增益情况下,一波改动直接将大奉献覆盖率提升了50%,而且原来非常不知所谓的10%护甲也改为全减伤,防骑套装这波可谓是吃饱饱。
需要说明的是,上面的测试数据都是在“可以站桩打满整个大奉献”前提之下得出的。在需要风筝的时候,这套套装的效果自然会打折扣。但是毕竟数据摆在那里,防骑这套套装在改动后还是有能力争夺套装强度榜榜首的。
===酒仙武僧===
完美无瑕,无懈可击。
一个猜想,套装和各种技能的联动Bug太多没修得过来
===复仇恶魔猎手===
改动文档:二件套:除第一个目标外,每个目标的触发几率都会降低。
机制改动:·测试下来,两件套仍然会在AoE战斗中100%触发,机制与第一轮测试时相同,疑似未实装。
·修正第一次测试时的一个错误:并不是凝聚痛楚触发的眼棱可以触发两件套,而是点了凝聚痛楚之后的大喷可以触发。而不点凝聚痛楚的情况下大喷仍然无法触发两件套。
测试与锐评等待实装后补充。
===守护者德鲁伊===
改动文档:二件套:幻梦荆棘现在可以吸收激活时对你造成伤害的25%(原为10%)。幻梦荆棘的持续时间延长至45秒。
机制改动:·幻梦荆棘的持续时间已经正确延长为45秒,四件套的耀焰荆棘亦然。
·但是吸收比例仍为10%,疑似改动未实装。
·修正第一次测试时的一个错误:吸收比例并不受全能等加成,第一次测试时测得吸收比例13%是因为刺藤天赋的影响。
测试与锐评等待实装后补充。 |
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