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[综合] [拉文霍德庄园出品]WLKC盗贼PVE职业手册

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帆影哉 显示全部楼层 发表于 2024-7-19 16:28:51 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
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[size=150%]
1.png
前言
2.png
大家好,我是[del]贼区王语嫣[/del]飞鸟。
这个帖子和计算器最近真的是倾注了大量的心血和精力,没办法,谁让我爱贼友们呢,只好废寝忘食的码字了,主要是我发现仍然有很多新朋友加入了盗贼的队伍里,一些我们认为已经是常识的知识,可能很多朋友仍然需要从头开始学习。那么这篇帖子的定位就是[del]教辅书[/del]工具书,方便大家查阅相关资料使用。
[size=150%]
3.png
0.目录
4.png

  • [pid=629754154,32929527,1]I.巫妖王再临版本相关[/pid]————1楼
  • [pid=629762079,32929527,1]II.游戏机制相关[/pid]———————2楼
  • [pid=629764721,32929527,1]III.属性相关[/pid]—————————3楼
  • [pid=629771571,32929527,1]IV.盗贼职业基础知识[/pid]—————4楼
  • [pid=629772360,32929527,1]V.输出循环相关[/pid]————————5楼
  • [pid=629773819,32929527,1]VI.自制盗贼DPS期望模拟器[/pid]——6楼
  • [pid=629773954,32929527,1]VII.可能会用到的宏[/pid]———————————7楼


[size=150%]由于主要内容都写在回复里,所有看不到回复楼层的朋友,请使用nga.178.com(不要直接点击,在网址那里手动输入)登陆或者使用手机端浏览,谢谢。
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精彩评论16

爱可电子蓉 显示全部楼层 发表于 2024-7-19 16:29:01
[quote][/quote]



    •                         
      传送门:[tid=32639986]从TBC到WLK机制改变(施工中)[/tid]
      一些没有说到的改动:

      • 黑色其拉共鸣水晶现在属于普通坐骑了。
      • 任务可以与队伍成员分享,不限任何距离。
      • 战斗记录中的法术失败讯息将区分为因抗性或者因未击中而产生的失败讯
        息。过去两者皆显示为抵抗,现在后者将显示为未击中。
      • 鬼魂的奔跑速度提高50%。暗夜精灵的小精灵形态速度加成则提高为75%。
      • 击杀生物获得的声望不会自动削减了,这意味着击杀低等级的怪物现在会给
        予应得的声望值,且适用于游戏中绝大多数的声望。
      • 由副本或团队首领所掉落的徽章与纹章将会自动发给所有队伍或团队成员。队伍或团队成员必须在副本中才能获得徽章或纹章。
      • 眩晕:从背后攻击玩家的怪物将不再使得1-5级的玩家眩晕,使6-10级玩家眩晕的几率降低。
      • 击退效果不再会使玩家解散坐骑。如果被击退时你在一个飞行坐骑上,那么你将会在能够恢复飞行之前被击退一小段距离。
      • AoE伤害上限:我们重新设计了AoE伤害在命中大量目标时的上限值。游戏现在将总伤害限制在相当于法术击中10个目标造成的伤害值,而非固定的总伤害量上限。换句话说,假如某个法术对每个目标造成1000伤害,那么它对10个目标都将造成1000伤害,但是如果目标多于10个,每个目标受到的伤害将是1000除以目标数量的值,例如20个目标就将是每个受到500伤害。





        • 伤害性的毒药现在依攻击强度提高伤害。
        • 麻醉毒药现在同时也会驱散目标身上的一个狂怒效果。
        • 致残毒药减少为1个等级,降低移动速度70%。
        • 麻痹毒药减少为1个等级,降低施法速度30%。
        • 致伤毒药不再有层数堆叠,降低目标受到的50%治疗效果。
        • 暗影披风的冷却时间延长为1.5分钟。
        • 解除陷阱范围提高到20码,施法时间已缩短,现在需要处于潜行状态才能
          使用。
        • 能量回复从20能量/2秒变为1能量/0.1秒,现在更为平顺了。
        • 闪避、疾跑以及消失的冷却时间缩短为3分钟。
        • 凿击现在只有1个等级,依攻击强度造成伤害。
        • 脚踢现在只有1个等级,不再造成伤害。
        • 致命偷袭(刺杀系)现在也会影响还击。
        • 毁伤(刺杀系)不再需要处于目标背后。
        • 开锁与解除陷阱不再需要盗贼工具。
        • 制毒技能移除。商人会贩卖所有毒药的完成品,盗贼无须自行制作。
        • 预谋(敏锐系)持续时间延长为20秒,冷却时间缩短为20秒。
        • 伺机待发(敏锐系)不再重置预谋的冷却时间。
        • 还击(战斗系)现在降低目标的近战攻击速度20%,而非缴械。增加1点
          连击点数。
        • 暗影步(敏锐系)无法在被定身时使用。
        • 消失不再需要闪光粉。


      • 作战潜能:现在只能作用于自动攻击,毒刃不再触发作战潜能。
      • 3.08版本改动(历史上尊严贼消失版本)

        • 偷袭:此技能不再与偷袭以外的其他昏迷效果共用递减效应。
        • 肾击:此技能现在与其他昏迷效果共用递减效应。


      • 切割:此技能提高的近战攻击速度由30%提高为40%。


        • 狂乱、嫁祸诀窍、狂怒、破坏能手、死亡之愿、奥术强化、枭兽狂乱、 野兽之心和复仇之怒的伤害加成将不再互相堆叠。
        • 毒刃:这个技能及其毒药伤害不再造成致命一击。
        • 速效毒药:重新设计为以武器速度决定发动的机率(PPM)。
        • 致伤毒药:重新设计为以武器速度决定发动的机率(PPM)。
        • 冲动:冷却时间缩短为3分钟。
        • 暗影之舞:启动之后将开启一个新的动作条。



        • 致命毒药:在现有效果之外,当潜行者对已经被施加满了5层致命的目标继续施加致命毒药,将同时触发他们另一把武器上的毒药。
        • 双持:现在等级1的潜行者进入游戏就将学会这一技能。
        • 潜行:不再有多个等级。激活后,这一技能的唯一等级(1级习得)将使得潜行者以70%的速度潜行。
        • 消失:在使用消失后的下0.5秒,消失或潜行都不会因为受到敌对法术或技能的伤害或被敌对法术或技能命中而被打破。
        • 伺机待发:冷却时间从10分钟减少到8分钟。



      参考文献:[tid=31300448]WLK全补丁说明,包括各HOTFIX[/tid]



    • 传送门:[tid=2082801]WLK升级指南[/tid]
    • 传送门:[tid=2448227]WLK升级指北(联盟版)[/tid]
    • 传送门:[tid=2525571]WLK升级指北(部落版)[/tid]



    • 传送门:[tid=2182774]WLK心得 最佳冲声望路线[/tid]

    • 传送门[tid=32852732]黑锋骑士团声望开启指南[/tid]

    • 传送门[tid=32813939]银色北伐军声望开启指南[/tid]

    • 传送门[tid=32734746]霍迪尔之子声望开启指南[/tid]

    • 卡鲁亚克这个声望应该是所有渔夫必冲的,崇拜以后可以购买WLK版本中最好的鱼竿。没有获得过60版本钓鱼大赛冠军的玩家一定入手一根。
      卡鲁亚克是没有战袍的,想提升这个声望必须孜孜不倦的做日常任务。早解锁日常就早一天崇拜,下面具体给大家介绍下。想解锁卡鲁亚克的日常要分别完成三个地图NPC的任务线。

      • 第一个任务线在北风苔原。部落在附近找到“瓦托尔(32.54)”完成他的任务。联盟在附近找到“顾问塔尔伯特(56.72)”。
      • 第二个任务线在嚎风峡湾的,"卡玛古的奥弗斯(40.60)"。
      • 第三个任务线在龙骨荒野的(48.74)。

      完这三个任务线,就会解锁卡鲁亚克三个日常任务,每个任务给500声望,每天只能获取1500点。建议大家练级做任务时顺路完成下。

    • 这两个声望都位于,并且属于对立声望阵营,玩家只能二选一,其中一个声望增加,对立声望就会降低,只要完成奈辛瓦里远征队的主线任务就可开启两个阵营的声望。
      在完成阵营选择后即可每天接取三个日常任务,两个声望阵营的在崇拜前的奖励大同小异,主要是宝石切割图纸以及用来过渡的蓝色装备,不过,两个声望崇拜后奖励的紫色饰品还不错,分别为神谕者的洗礼护符和狂心怒火徽记,两个饰品既可以在版本前期凑装等,在小怪场面较多的战斗场景下触发效果也很可观。
      不过,这两个声望最值得入手的还是两个白色物品,在神谕者军需官处可购买一个神秘的卵,物品持续7天的时间,一周过后可以开启该物品,大部分情况下是开出陈年蛋黄,或者是四个不同的宠物,但有很小几率开出绿色始祖幼龙坐骑,该坐骑在众多同模型始祖龙坐骑的配色中非常扎眼,属于颜值较高的一档。
      其次狂心氏族军需官崇拜后可购买一个名为“恶心灌装酒”的物品,持续时间也是7天,到期开启后有几率开出狂心美酒玩具,使用后玩家可以变为狼獾人,持续10分钟,并且变身效果在进入战斗和乘骑坐骑时也会保持。


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    • 传送门:[tid=3430251]晶红圣所技能及战术分析讨论[/tid]
      传送门:[tid=3455537]英雄模式 10/25 晶红圣所心得[/tid]

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波罗密心经 显示全部楼层 发表于 2024-7-19 16:41:51
[quote][/quote]




    • 平砍,也就是近战物理职业的自动攻击,在鼠标右键点击后,在近战距离(5码)自动生效,因为伤害数字显示为白色,我们一般叫做,其判定机制为。
      圆桌机制的概念,实际上就是在普通攻击中,所有产生结果的可能均通过一次roll点得出,各种可能性的和加在一起总和为100%,他们就像是一张桌子,占据了固定的位置,每要增加一点什么(暴击或未命中等),就将在桌子上挤掉同样数量的其他部分。这部分内容属于基础知识。
      参考资料:[tid=19104511]圆桌理论概述[/tid]

    • 偏斜是一种惩罚性属性,属于你打中了,但没有完全打中,因此会造成较低的伤害。
      目前版本和60、70的数值略有变化。
      偏斜概率在WLKC版本是,造成的伤害为,偏斜伤害产生暴击。偏斜概率是固定的,通过精准属性降低其概率。


      • 2.1.3.1基础未命中
        我们面对同级别的敌人时,会有5%的基础未命中,当玩家攻击怪物时,如果攻防双方的能力差(武器技能和防御能力)超过10点(不含10点),则每一点能力差会增加减少 0.2%的未命中几率,当能力差小于等于10点时,每一点能力差会增加减少0.1%的未命中几率。因此在面对WLK的团队首领boss时,我们的基础未命中为5%+15*0.2%=8%
        [collapse=为什么80级是8%而之前都是9%?]这里有一点和之前版本的重要区别,就是1%的命中无效化没有了。 1.png
        [资料来源:https://us.forums.blizzard.com/en/wow/t/wrath-classic-beta-development-notes-updated-august-3/1267790]

        也就是说,WLKC的版本,我们并不需要凑9%的命中来抵消基础未命中,而只需要[size=120%]8%的命中。[/collapse]
      • 2.1.3.2双持命中惩罚
        对于盗贼来说,双持武器会带来一个19%的平砍双持命中惩罚,使得平砍未命中达到了8%+19%=27%,这一点从60级到80级一直如此。
        注意:

        • 19%的双持惩罚是仅对白字生效,对技能是不生效的。
        • 19%的双持惩罚同时对两个手的武器同时生效,而不是仅对副手生效。



    • 当我们面对一个同级的怪物时,他拥有一个基础的躲闪、招架和格挡几率(部分怪物无格挡)。
      其中基础躲闪是5%,基础招架是14%(未验证),基础格挡是5%。
      怪物的防御技能每比人物等级高1,会影响躲闪0.1%,招架0.04%,格挡0.1%。
      因此在我们面对WLK首领时
      躲闪值为5%+0.1%*15=6.5%
      招架值为14%+0.04%*15=14.6%
      格挡值为5%+0.1%*15=6.5%
      永远尽可能保持在目标的身后进行输出!,这是因为怪物的身后没有招架和格挡,但仍有躲闪的可能。
      由于魔兽世界的判定属于纸片人判定,因此所有怪物只有正面和背面,没有侧面,基本上怪物的模型正中间的线后的180°都可以判定为背(比如说常见的龙类,前腿之后全是背),找背是一个近战职业的基本功,请在副本活动中多加练习,对于一些身后有扫尾的怪物,站在其侧肋部输出,也属于背后输出。
      注:在WCL的白字统计面板中,看起来好像miss率很高,实际WCL的miss分类是将招架(Parry)、躲闪(Dodge)、未命中(Miss)等未击中的情况整合到一起显示了。
      躲闪/招架/格挡均可以通过精准属性进行抵消



      • 暴击是一次特殊的攻击,物理职业的暴击伤害为原伤害的2倍,部分天赋和宝石可以增加暴击伤害的倍率。平砍的暴击由于圆桌机制的特殊判定,和我们的常识不是很相符。
        假如说你面板暴击率为30%,100次平砍攻击,假设其中有20下是躲闪或者miss,我们从之前游戏中得到的常识往往是击中的80刀中,有80*30%=24刀为暴击;而实战中暴击刀数仍然是30,和面板一致。这就是因为圆桌机制导致的一次ROLL点原则。
        参考资料:[tid=4114986]关于“爆击”不得不说的事[/tid]

      • 实战中,由于暴雪公式中,有一个暴击惩罚的参数,导致暴击会比面板低4.8%。
        这个暴击惩罚参数的存在从60级开始存在,并一直延续到了WLK版本。
        参考资料:[tid=17425757]Beaza的公式解析[/tid]

      • 前面我们已经说过了平砍圆桌是一次ROLL点原则,ROLL到哪个结果就得到哪个结果,所有结果的几率总和应为100%,但实际上各种结果之前是有优先级顺序的,首先占比固定的是躲闪、未命中和偏斜(正面攻击时还有招架及格挡),在剩余部分比暴击高的时候,正常划出暴击的占比,余下部分为普通命中;在剩余部分小于等于暴击的时候,将不再有普通命中的结果,剩余的部分即为暴击的上限,我们通常叫做暴击阈值。由于的存在,实战中的暴击要比面板低4.8%,因此暴击阈值在计算时要额外加上4.8%。在WLKC,我们有一个宏来随时查询自己的暴击阈值:
        1. /script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("距离暴击上限还差: "..100-(27-(GetCombatRatingBonus(6)+5))-(24)+4.8-(GetCritChance()+3))
        复制代码

      • 这里特别说一下,平砍的挥出刀数,我们定义为SWING数,刨去躲闪、未命中、招架等0伤害后的击中数(包含偏斜、暴击、命中等),我们定义为HIT数,暴击的数量我们定义为CRIT数。实际暴击率应该为CRIT数/SWING数,而WCL的统计口径是CRIT数/HIT数,所以WCL上的平砍暴击率总是高过面板暴击的


    • 普通攻击在圆桌上的属性中属于二等公民,前面暴击的部分已经说过了,圆桌判定虽然是一次roll点,但是也存在优先度,未命中、躲闪/招架/格挡、偏斜等为第一优先,暴击为第二优先,最后如果100%的圆桌还有位置,则属于普通命中。
      这就带来一个问题:
      当你增加了1%命中,未命中会减少1%,而普通命中会增加1%,这里注意,普通命中是100%不会产生暴击的部分。
      当你增加了1%暴击,未命中是不会发生变化的,是普通命中减少1%,换成了1%暴击,暴击的实际收益是暴击的加成伤害=(暴击总伤害-普通命中伤害)。

      把上面这件事弄懂了,基本你也就明白圆桌机制是个什么东西了。


      • 对于双持职业的主手或双手武器来说,

        • 普通命中的白字伤害公式为[武器面板伤害(是一个区间而非武器上限)+(AP/14)*武器速度]*(1-目标护甲减伤系数)
        • 暴击的白字伤害公式为普通命中伤害的2倍。

        而副手武器有一个额外的副手惩罚系数,只能造成50%的伤害。(注:通过战斗天赋双武器专精5点加成后可提升为50%*(1+50%)=75%)


        • 人物自身属性
          通过公式我们可以知道通过人物自身属性中AP、暴击、命中、急速、破甲、精准等方式提升白字伤害。
        • 伤害加权
          白字天赋享受全局伤害加成(如刺杀天赋谋划)、物理伤害加成(如战斗天赋野蛮战斗或死亡骑士的狂乱)、暴击享受欺凌加成(不受致命偷袭加成)、不受技能伤害加成(比如刺杀天赋寻找弱点)。





    • [size=110%]
      物理技能产生的伤害数字为黄色,所以我们一般称之为“黄字”。
      其判定机制与圆桌机制不同,为多次ROLL点,多次判定。
      圆桌机制为各种几率之间相加,最后用100%减去所有几率后剩余部分为普通命中。
      而物理技能的判定机制为各种几率相乘,首先判定未击中部分,优先判定躲闪、招架、格挡、未命中等情况,按顺序结算,剩余部分为击中部分,暴击将在击中部分中进行结算。也就是技能的暴击率=CRIT数/HIT数,这点是和白字部分差异较大的点。
      有一个著名的说法是暴击必命中,这个说法对于物理职业来说是错误的,无论是白字还是黄字,暴击都不能减少未命中的概率,挤压的都是原本已命中部分的空间。换句话说:暴击的收益,无论是白字还是黄字,都是暴击加成伤害=(暴击总伤害-普通命中伤害),而不是额外增加暴击总伤害。
    • [size=110%]
      绞喉、割裂等流血伤害的生效机制为间隔生效,总伤害将在一段时间内生效,每隔几秒产生一次伤害,我们管这类伤害叫做DOT伤害(Damage on time),DOT类伤害原不可暴击,后来版本改动将割裂改为可暴击,目前绞喉是否可暴击有待测试。割裂的暴击伤害倍率同样为2倍。
    • [size=110%]
      物理技能可以享受全局伤害加成、物理伤害加成、技能伤害加成(如刺杀天赋寻找弱点)、暴击享受欺凌加成(连击技暴击享受致命偷袭加成)。



    • 属于盗贼的法术技能仅有,毒伤属于一个特殊的法术技能,享受物理判定,造成法术伤害。
    • 毒伤基础爆率和物理技能一致,为2倍,暴击率享受物理暴击(不吃法爆buff),伤害享受AP加成(不受法伤加成)。
    • 毒伤的命中判定享受物理技能的躲闪、招架,基础未命中是物理系的8%(而非法系的17%).
    • 毒伤的伤害减免和护甲无关,和抗性有关,因此可被部分抵抗。
    • 毒伤享受全局伤害加成、暴击享受欺凌加成、法系伤害加成(比如大地与月亮),不享受物理伤害加成。
    • 毒伤在被躲闪/招架/格挡后,仍可正确生成毒伤debuff。



    • [size=110%]
      毒药是盗贼的职业特色,属于临时附魔类物品,可以使所附魔的武器在攻击时产生特殊效果,临时附魔可与永久附魔叠加,PVE常用的毒药主要是伤害类毒药:速效毒药、致命毒药以及致伤毒药。
    • [size=110%]
      60-70级的时候,毒药产生的伤害是固定值,因此不具备成长性,越后期其存在感越薄弱,但WLKC毒药的伤害公司得到大改,增加了AP影响因子,使毒药的伤害会随着AP的增加而增加。
      :300+10%AP
      :12秒内296+12%AP(可叠加五层)
      :231+4%AP
    • [size=110%]
      在魔兽世界中,一共有三种几率,第一种表述为“击中时”,即为每次成功命中均可生效;第二种表述为“每次攻击均有X%几率”,即每次成功命中有X%的几率生效,即PPH机制;第三种表述为“每次攻击有一定几率”,即根据武器速度不同,每次成功命中的几率不同,即PPM机制。(注:招架/躲闪/未命中不计入成功命中,无法触发击中时生效的特效;偏斜计入成功命中,可正常触发。)
      [size=120%]PPH机制:即procs per hit,在描述性文字中明确给出了生效几率的机制。
      [size=120%]PPM机制:即procs per minute,在描述性文字中表述为“一定几率”的机制。这类特效均有其特定的PPM值。
      以常见的附魔:十字军为例,其PPM为标准值1,即为1分钟触发一次,那么假设你手持一把3.0速度的双手武器,一分钟共可攻击60/3=20次,那么每一次成功命中的生效几率即为ppm值1/20=5%(每次技能命中和白字命中几率均为5%)
      假设你手持的是一把1.5速度的单手武器,一分钟共可攻击60/1.5=40次,那么每一次成功命中的生效几率即为PPM值1/40=2.5%(每次技能命中和白字命中几率均为5%)
      这里我们可以发现,在白字平砍部分,对于PPM类特效,无论你武器速度快还是慢,生效次数的预期总是固定等于PPM值的,而武器速度越慢,则技能命中时的生效几率越高,因此对于PPM类特效来说,慢速武器将获得更大的收益。
      另外,在计算武器生效几率时,由于急速、加速效果等使武器速度比初始速度更快,但计算所使用的武器速度仍为武器初始速度,急速、加速效果均可以使PPM类特效的实际触发数量增加。
      目前WLKC的版本,速效毒药和致伤毒药已修正为PPM机制,致命毒药仍为几率30%的PPH机制。
      速效毒药的PPM值为8.57(由原本1.4速武器20%几率转化而来)
      致伤毒药的PPM值为21.43(由原本1.4速武器50%几率转化而来)
      对毒药生效几率影响的参数有两个:刺杀系强化药膏天赋和毒伤debuff

      • 速效毒药:3点强化药膏表述为提高上毒几率50%,毒伤debuff表述为提高上毒几率75%,实际产生效果为:
        假设手持1.8速度武器,那么在无加成时速效毒药的上毒几率为
        8.57*(1)*(1.8/60)
        在3点强化药膏后,速效毒药的上毒几率为
        8.57*(1+50%)*(1.8/60)
        在3点强化药膏且有毒伤debuff时,速效毒药的上毒几率为
        8.57*(1+50%+75%)*(1.8/60)
      • 致命毒药:3点强化药膏提高上毒几率20%,毒伤debuff提高上毒几率15%,实际产生效果为:
        无加成时致命毒药的上毒几率为30%
        3点强化药膏后,致命毒药的上毒几率为30%+20%=50%
        在3点强化药膏且有毒伤debuff时,致命毒药的上毒几率为30%+20%+15%=65%

    • [size=110%]

      • ,暴击率享受法术暴击(不吃物理暴击buff,且致命毒药不可暴击),伤害享受AP加成,不受法伤加成
      • 毒药的命中判定属于法术范畴,基础未命中为17%(WLKC法系命中上限为100%,而不是99%)。
      • 毒药的伤害减免和护甲无关,和抗性有关,因此可被部分抵抗。
      • 毒药享受全局伤害加成、暴击享受欺凌加成、法系伤害加成(比如大地与月亮),不享受物理伤害加成。


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肥皂沫沫盘 显示全部楼层 发表于 2024-7-19 16:43:38
[quote][/quote]


  • AP,即攻击强度,是近战职业的基础属性,其来源主要有以下几个方面:

    • 1点力量/敏捷可以增加1点AP
    • 装备上附加的攻击强度提升X点
    • buff、药剂提供的攻击强度提升X点等光环类效果

    攻击强度与白字、技能、毒药等多项输出技能挂钩:
    其中白字中每14点AP增加一点面板DPS(不是实战DPS,请注意)
    物理连击技能每14点AP增加一点面板DPS(根据武器速度不同乘算1.7/2.4标准武器速度转化伤害)
    终结技能和毒药按技能AP加成系数不同进行转化伤害。
    AP是最直观的增加DPS的基础属性,我个人习惯于用AP作为统一单位来量化不同子项的收益值,曾经我们管这种方式叫做MAEP值。即从输出角度,将生存向的价值抛除,仅计算各子项输出向收益价值,并换算为AP进行表示。


    • [size=110%]
      盗贼的1力量除了增加1AP之外没有其他任何收益。由于王者祝福的存在,使力量收益在稳定的1.1MAEP,但是可以获得力量的来源应该仅有胸甲FM和梦魇之泪两个来源。关于物品占用的部分会在后文阐述,力量对比AP,是花同样的钱换来一半的收益,因此装备选择中应避免使用增加力量的装备(此类皮甲基本为熊/增强使用)。
    • [size=110%]
      敏捷对盗贼来说是真正的主属性,
      1点敏捷可以增加1点AP;
      83.33敏捷可以增加1%物理暴击(对毒药伤害无效);
      敏捷还可以增加躲闪和护甲(WLKC由于敏捷换算躲闪有递减,因此靠堆敏捷达成物理免疫这件事已经成为历史,贼T不再存在)
      敏捷的收益相对较高,刺杀贼的敏捷收益仅次于AP,而战斗贼的敏捷收益仅次于破甲。



    • [size=110%]
      暴击的来源主要有七种:

      • 来自自身装备提供的暴击等级,每45.9暴击等级=1%物理暴击&1%法术暴击
      • 每83.33敏捷=1%物理暴击
      • 天赋的恶意、徒手专精、兽群领袖等均增加X%物理暴击
      • 元素之誓、枭兽光环等增加5%法术暴击
      • 宝石、食物、药剂等提供的暴击等级
      • 奇毒等以debuff的方式增加目标3%被全局暴击的几率
      • 强化暗影箭等以debuff的方式增加目标5%被法术暴击的几率

      物理类伤害基础暴击倍率为2倍,法术类伤害基础暴击倍率为1.5倍;
      物理类暴击会有一个4.8%的暴击惩罚系数,在实战中要从面板中扣除。(因为本人对法系研究较少,法系是否有类似效果目前尚未可知)
      物理类平砍圆桌是有暴击阈值的,查看暴击阈值的宏在前文已有阐述。
      暴击的收益要受到边界收益递减的影响,每暴击等级的收益会随着已有暴击的增加而逐渐下降。
    • [size=110%]
      命中的来源主要有五种:

      • 来自自身装备提供的命中等级,每32.79命中等级=1%物理命中
                                          每26.232命中等级=1%法系命中
      • 天赋的精确增加最多5%物理命中&毒药命中
      • 德莱尼英雄灵气光环增加1%物理命中&法系命中
      • 宝石、食物、药剂等提供的命中等级
      • 强化精灵火以debuff的方式增加目标3%被法术命中的几率

      技能未命中为8%,法系未命中为17%,双持白字未命中为27%。
      因此命中的收益有两个cap值。
      在0%命中-8%物理命中这个区间,命中的收益为最高,技能、毒药、白字均有收益。
      在8%物理命中-17%法系命中这个区间,命中的收益为较高,毒药、白字均有收益。
      在17%法系命中-27%物理命中这个区间,命中的收益为正常,仅有白字享受收益。
      注:在满足毒药命中后,命中的收益回到正常区间,而
      命中的收益同样受到边界收益递减的影响,每命中等级的收益会随着已有命中的增加而逐渐下降。
    • [size=110%]
      精准的来源主要有四种:

      • 来自自身装备提供的精准等级,每8.2精准等级=1精准值,每1精准值减少0.25%目标被躲闪/招架的概率。(实际上和命中急速一样,同样是每32.79精准等级减少1%的躲闪/招架)
      • 天赋的武器专家增加最多10精准。
      • 人类、矮人、兽人等武器专精在手持正确的武器时,可增加3/5精准(必须双手均持正确武器)
      • 宝石、食物、药剂等提供的精准等级

      精准的收益在未满前收益很高,尽量保证自身精准达到214或接近214.
      重要:精准在超过214之后收益为0!尽量不要让你的精准溢出!并且由于精准等级只有转化为整数精准值才能体现收益,因此尽量让自己刚好达到整数精准值。
    • [size=110%]
      急速的来源主要有两种:

      • 来自自身装备提供的急速等级,每32.79急速等级=1%急速
      • 宝石、食物、药剂、药水等提供的急速等级

      注:闪电反射、冰冷之爪、惩戒光环等提供的效果均为加速效果而非急速效果。
      急速等级增加的急速以相加的方式形成一个总的急速加速百分比,并作为一个单独的加速效果参与加速结算。
      因此急速的收益会受到边界收益递减的影响,每急速等级的收益会随着已有急速的增加而逐渐下降。 1.jpeg


  • 加速效果主要有以下几种:

    • 切割:增加40%攻击速度(2T6 45%)
    • 闪电反射:增加10%攻击速度(而非总急速等级的10%)
    • 剑刃乱舞:增加20%攻击速度
    • 强化冰冷之爪:增加20%攻击速度
    • 迅捷惩戒:增加3%攻击速度
    • 猫鼬:增加2%攻击速度(双猫鼬不叠乘,双猫触发时共计增加4%)
      注:猫鼬的描述文字比较含糊,我们以往常常认为猫鼬效果为30急速等级,而30急速等级在70级时与2%加速差距仿佛,经过实测,已证明猫鼬实际产生效果为加速类而非急速类。
    • 嗜血:增加30%攻击速度.
    • 酋长、小鸡等等其他加速buff。

    加速使攻击速度增加的方法,是除法。比如原来攻击速度1.0,那么100秒可以攻击100刀,加速20%后,则可以在原100秒内攻击120刀,于是此时的攻速应该为1.0/(1+20%)=0.83
    所有加速类效果是互相的关系,比如说原攻击速度1.4,在切割和嗜血共同作用期间,其攻击速度为1.4/(1.4*1.3)=0.77.
    因为加速类的叠乘,因此加速类效果是可成长的属性,随着人物综合能力的提升不断进行放大,60年代的酋长、70年代的五鸡、龙喷,都让大家明白了加速类效果的强大。



    • 对于60级以上的目标,其护甲免伤公式为:
      免伤比例=护甲/(护甲+400+85*攻击者等级+4.5*85*(攻击者等级-59))
      由于护甲免伤比例只与攻方等级有关,因此后面的部分我们可以进行简化,
      我们将护甲定义为AC,400+85*攻击者等级+4.5*85*(攻击者等级-59)定义为C。
      则简化后的公式为:
      免伤比例=AC/(AC+15232.5)
      WLKC的首领护甲基本都为10643.5(少数boss查询数据为10543.5,对结果影响不大)
      那么首领初始减伤比例为10643.5/(10643.5+15232.5)=41.13%

    • 我们在战斗中,可以通过装备自带破甲、破甲debuff和其他道具破甲等方式降低boss的护甲,使boss的物理减伤比例变低,从而提高物理伤害,其中同类的效果将不进行叠加,而取其中一个产生效果。
      大破甲debuff(降低目标20%护甲):战士破甲、猎人宠物蠕虫破甲、盗贼破甲
      小破甲debuff(降低目标5%护甲):德鲁伊精灵之火、术士虚弱诅咒猎人宠物蜜蜂钉刺
      装备破甲(俗称内破):依破甲等级产生破甲效果(后文详细阐述)。
      物品破甲:破甲水晶可降低200目标护甲。

    • 在WLKC,原TBC固定破甲数值变成了按比例来计算破甲的破甲等级,但是由于其有两套公式,因此我们需要先了解一下装备所提供的内破是如何发挥作用的。
      护甲穿透等级的描述是,你的攻击可以忽略目标XX%的护甲,这就是内破和外破一个重要的区别,为什么会有“最多”呢,因为这个数值是可变的,在不同情况下,使用不一样的公式,得到不一样的结果。
      目前呢,关于内破生效的公式有很多,我现在采用的是战士区经数据实测验证过的公式,也是猎人区破甲手册所使用的公式。正式上线后,我也会对此公式进行二次验证。
      内破的生效公式有两个,在目标剩余护甲<(C/2)时,破甲实际效果与面板值一致;
      而当目标剩余护甲>(C/2)时,则破甲实际效果为:破甲比例/(目标减伤比例*3)
      我们知道在外破后,boss剩余护甲为8088.68,而c/2=15232.5/2=7616.25
      8088.68>7616.25
      ∴内破实际生效时需要采用公式二,8088.68/(8088.68+15232.5)=34.68%
      那么当你内破满破时,实际生效比例为100%/(34.68%*3)=96.15%
      此时boss剩余护甲为8088.68*(1-96.15%)=315(上述结果为近似值,这里准确值为314.95)

    • 根据上述内容,我们知道,当boss剩余护甲越多时,则内破受到的衰减则越大,因此外破对于发挥内破效果至关重要,现在我们来看一下在不同情况下,外破的加成效果。
      在内破为0时,双外破的物理增伤幅度为10.95%
      在内破满破时,双外破的物理增伤幅度同样为10.95%
      因此,无论你内破为多少,双外破的物理增伤幅度是固定的11%;内破100%时,无论有没有外破,固定增伤50%。
      2.jpeg


    • 破甲水晶可以降低目标200护甲,但是在计算时是最优先进行计算的,也就是可以让boss护甲从10643变成10443,实际产生效果很低。在双外破且内破满破时,可以将剩余护甲从315变成214,物理DPS提升0.6%。

    • 这个20%的破甲是额外的一个外破甲,且与大小破甲叠加,对于全破职业来说,能将boss的护甲降至0。(验证by卡卡路)
      由于CD长,时间短,卡卡路给的建议是配合英勇/嗜血一起用。

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苏警暗刚 显示全部楼层 发表于 2024-7-19 16:54:40
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    • 盗贼职业的定位,是物理类近战DPS,速成菜刀,特点是战斗续航能力强,木桩能力优秀,生存能力优秀,长久以来被定义为标杆DPS的职业。这里要多说一句,盗贼作为DPS标杆的意思,并不是说盗贼一直是DPS第一,而是很稳定,下限高,无论是从地球时代还是WLK版本,基本上一直是稳定T1水准,超越盗贼的就是T0。
    • 盗贼可以使用单手剑、单手锤、拳套、匕首、单手斧(WLKC新增)作为主要武器。
    • 盗贼主要装备的护甲种类为皮甲。
    • 盗贼的远程武器可以使用弓、弩、枪和投掷武器。
    • 盗贼的主要属性为敏捷。
    • 盗贼的战斗资源有两种:连击点(上限5)及能量(上限常规状态100),连击点来源于连击技能,能量则为自动恢复,恢复比例为1点/0.1秒。终结技需要消耗连击点,根据消耗连击点不同,效果也不同;大多数技能需要消耗能量。
    • WLKC的盗贼,除了敏锐天赋的PVE尚未成型之外,实际上无论是战斗还是刺杀,两系天赋均得到了有效的补强,并体现出了自身的不同特色。
    • 盗贼的优势是单体木桩输出,短板是多目标长时间的AOE。
    • 盗贼的输出环境严重依赖于团队资源,但自身能提供的资源较少,仅能提供DPS,因此作为一个盗贼,就要有一颗追求极限DPS的心。





      • 4.2.1.1
        伤害公式:武器面板(上限与下限的平均值)+(AP/14)*武器标准速度+180(匕首武器标准速度为1.7,其他武器为2.4)
        影袭作为盗贼最早的连击技能,也是战斗天赋的主要填充技能,其初始耗能为45点,可获得一点连击点。
        影袭与主手武器DPS关联度最高,慢速武器会有小幅度提升(因为面板会高一点)。
        影袭可以触发毒药、剑专以及饰物附带的“击中时可能”类特效。
        影袭的伤害属于物理伤害,受护甲影响,吃物理类增伤加成,吃刺杀系天赋致命偷袭加成。
      • 4.2.1.2
        伤害公式:主手武器面板+(AP/14)*1.7+181+(副手武器面板+(AP/14)*1.7)*50%+181(如果目标处于中毒状态,则伤害提升20%)
        毁伤是刺杀系的主要填充技能,初始耗能为60点,可以获得两点连击点。
        毁伤同时由双手造成伤害,因此可以从双武器专精中得到加成。
        毁伤可以触发双手毒药以及饰物附带的“击中时可能”类特效。
        毁伤在WLKC版本不再只能由背后发动,可以在正面发动。
        毁伤的伤害是主手和副手分别造成伤害,属于二段伤害,因此主手和副手分别计算暴击。如果双手伤害都暴击了,也只能从封印命运中获得一点额外连击点。
        毁伤的伤害属于物理伤害,受护甲影响,吃物理类增伤加成,吃致命偷袭加成。
      • 4.2.1.3
        伤害公式:(主手武器面板+(AP/14)*1.7)*150%+465
        背刺初始耗能为60点,可以获得一点连击点。
        背刺可以触发毒药以及饰物附带的“击中时可能”类特效。
        背刺只能在背后发动。
        背刺的伤害属于物理伤害,受护甲影响,吃物理类增伤加成,吃刺杀系天赋致命偷袭加成。
      • 4.2.1.4
        伤害公式:(主手武器面板+(AP/14)*武器速度)*110%(匕首类则为160%)
        出血可以为目标增加一个debuff,使其接下来承受的物理伤害增加75点,最多10次/15秒。
        出血初始耗能为35点,可以获得一点连击点。
        出血可以触发毒药以及饰物附带的“击中时可能”类特效。
        出血的伤害属于物理伤害,受护甲影响,吃物理类增伤加成,吃致命偷袭加成。
      • 4.2.1.5
        伤害公式:(副手武器面板+(AP/14)*武器标准速度)*50%
        毒刃可以立即触发一次副手所上的毒药,无视原本概率。
        毒刃初始耗能为(20+武器速度/0.1)点,可以获得一点连击点。
        毒刃可以触发剑专及饰物附带的“击中时可能”类特效。
        毒刃及触发的毒药伤害均不可造成暴击。
        毒刃的伤害属于物理伤害,受护甲影响,吃物理类增伤加成。(感谢纠错)
      • 4.2.1.6
        伤害公式:119+AP*0.07(每跳),3秒一次的DOT伤害,一共持续18秒/6跳
        绞喉耗能为50点,可以获得一点连击点。
        绞喉只能在潜行状态发动,绞喉只能在目标背后发动。
        绞喉可以触发毒药及饰物附带的“击中时可能”类特效。
        绞喉属于物理DOT类伤害,不可暴击,不受护甲影响,吃物理类增伤加成,不吃致命偷袭加成。
      • 4.2.1.7
        伤害公式:(主手武器面板+(AP/14)*1.7)*275%+908
        伏击耗能为60点,可以获得两点连击点。
        伏击只能在潜行状态发动,伏击只能在目标背后发动。
        伏击属于物理类伤害,受护甲影响,吃物理类增伤加成,不吃致命偷袭加成。
      • 4.2.1.8
        无伤害,控制技能。
        偷袭耗能为60点,可以造成目标4秒昏迷,并获得两点连击点。
        偷袭只能在潜行状态发动。
        偷袭在五人本是非常好用的技能,但应避免起手使用,常与消失配合强控危险技能读条或控制治疗OT目标。



      • 4.2.2.1
        伤害公式:127+370*星数+3%*星数*AP~381+370*星数+7%*星数*AP(刺骨伤害有上下限,为浮动值)(数据待正式上线后进行验证)
        刺骨耗能为35点,根据消耗连击点数造成不同伤害。
        刺骨可以触发毒药、剑专及饰物附带的“击中时可能”类特效。
        刺骨伤害属于物理伤害,受护甲影袭,吃物理类增伤加成,不吃致命偷袭加成。
      • 4.2.2.2
        切割属于buff类技能,不造成伤害。
        计算方式:可造成6+3*星数秒的buff,期间攻击速度增加40%,为独立加速。
        切割耗能为25点,根据消耗连击点数给予不同的Buff时间。
        当要打出的切割时间小于已有切割的时长时,将提示已有一个更强大的效果,而无法打上。
      • 4.2.2.3
        破甲属于debuff类技能,不造成伤害。
        计算方式:可造成6*星数秒的debuff,期间使目标护甲降低20%,属外破效果。
        破甲耗能为25点,根据消耗连击点数给予不同的buff时间。
        当要打出的破甲时间小于已有破甲的时长时,将提示已有一个更强大的效果,而无法打上。
        [del]目前一星破甲即可造成20%破甲的效果,因此在不影响循环的前提下,利用无情给的一星配合破甲雕文维持破甲效果是最优的选择。[/del]
        这部分修正一下,在续破甲的时候,触发无情则直接打一星破,没无情就毁伤破甲。
        对刺杀贼来说,团里仅有自己一名菜刀,可以不打破甲;团里有超过一名菜刀,将嫁祸雕文换成破甲雕文并用一星破甲维持收益更高。
        对战斗贼来说,即使仅有自己一名菜刀,打破甲也是正收益。
      • 4.2.2.4
        伤害公式:(127+18*星数)*(3+星数)+6%*星数*AP,割裂为2秒一跳的dot。
        割裂耗能为25点,根据消耗连击点数,持续时间不同:8/10/12/14/16秒
        割裂可以触发毒药及饰物附带的“击中时可能”类特效。
        割裂属于物理DOT类伤害,但可以暴击,不受护甲影响,吃物理类增伤加成,不吃致命偷袭加成,享受裂伤类流血增伤加成。
      • 4.2.2.5
        伤害公式:215*星数+9%*星数*AP
        毒伤耗能为35点,并可以为自身增加一个buff,生效期间使致命毒药生效几率增加15%,速效毒药生效频率增加75%,根据消耗连击点数,持续时间不同:2/3/4/5/6秒
        毒伤需要目标身上有致命毒药,使用后会吞噬目标身上所有的致命毒药层数。
        毒伤雕文效果被整合入刺杀天赋奇毒后,毒伤雕文已取消。
        毒伤可以触发毒药、剑专及饰物附带的“击中时可能”类特效。
        毒伤属于自然法术类伤害,享受物理暴击判定(暴击伤害2倍),不受护甲影响,受目标抗性影响,不吃物理类增伤加成,吃法术类增伤加成,不吃致命偷袭加成。
        除了刺杀贼使用毒伤作为常规终结技以外,战斗贼在ADD或者boss快死的时候,也可以选择毒伤作为结尾技能,尽快将剩余连击点转化为伤害。



      • 4.2.3.1
        佯攻在WLKC迎来改版,可以少量降低仇恨(固定值)并可以使你获得一个6秒的Buff,期间受到的AOE伤害降低50%
        佯攻消耗能量为20点。
        佯攻技能CD10秒。
      • 4.2.3.2
        暗影斗篷可以立即移除所有不利魔法DOT,并提高所有魔法抗性90%,持续5秒。
        暗影斗篷不消耗能量,无法解除沉默类效果,无法解除流血类物理dot。
        暗影斗篷有1.5分钟CD。
      • 4.2.3.3
        消失可以强制进入潜行状态,并立即将仇恨清零,在使用消失时,应同时注意这两点特性。
        其中进入潜行可以触发刺杀系灭绝、敏锐系敏锐大师等buff,因此可以作为爆发技能使用。
        消失有3分钟的CD,不再需要消耗材料。
      • 4.2.3.4
        其他如疾跑、闪避等均可列为生存类技能,在适当时机使用可以大幅提高生存几率。



      • 4.2.4.1
        WLK新增技能,盗贼第一个AOE技能。
        伤害公式为:(主手DPS+AP/14)*武器速度*武器类别系数+(副手DPS+AP/14)*50%*武器速度*武器类别系数
        其中匕首类武器类别系数为105%,其他武器类别系数为70%。
        刀扇消耗能量为50点,伤害半径为8码,不获得连击点。
        刀扇每次伤害为两段,主副手分别判定并分别造成伤害。
        刀扇可以触发双手毒药,可以正确触发武器特效、附魔和饰品特效,主手刀扇暴击可以触发专注回能,副手暴击不触发。
        刀扇是无CD技能,可以随时使用。
        刀扇时,乱舞可复制主手部分刀扇伤害。
      • 4.2.4.2
        WLK新增技能:消耗15能量,选定一个目标,你的下一次攻击及接下来的6秒内进行的所有行动的威胁值都转移给目标,在此期间,该目标造成的所有伤害提高15%。
        一个同时具备增伤和转移仇恨的技能。
        常用的使用方法是开场给T,之后给DPS最高的人。
        这里特别需要强调的是,对于痛苦术士、暗牧这种存在快照DOT且可以无限刷新的职业,可以将嫁祸诀窍的收益最大化。
        痛苦术开场的嫁祸和恶魔术刚进斩杀的嫁祸,均可以给其带来大量的提升,从团队角度出发是优先选择。
        由于WCL拟对嫁祸类单体增伤技能的计算方式进行修改,将增伤部分从目标DPS中剥离,因此团队最大化的技能使用方式应该会成为主流。
      • 4.2.4.3
        不再造成伤害,消耗25能量,打断目标正在施放的法术,并使其5秒内无法施放任何该系的法术,CD10秒(不占用GCD)。
        盗贼的打断技能,近战范围内生效。
      • 4.2.4.4
        消耗25能量,缴除敌人的所有武器、盾牌或其他手中持有的装备,持续10秒。
        盗贼有了自己的专属缴械能力,可以在特定场合为MT减轻压力。






      • 4.3.1.1  0/3
        强化刺骨可以使刺骨的伤害提升7%/14%/20%
        自TBC开始,刺骨的优先级不断下降,目前版本也要逊于割裂,但是这个天赋的具体收益,要在满破之后再去衡量,目前P1阶段这个天赋是一个废天赋,P1也不要使用刺骨作为终结的选择。
        新手常犯的误区,是被天赋说明中的百分比带来了误导。虽然强化刺骨加成比例高达20%,但是如果刺骨这个技能在所有伤害中占比只有10%,那么这三点天赋提供的总伤害加成就只有2%,因此对天赋的收益一定要放在整体伤害环境中去看,而不要被单纯的百分比大数字给误导了。
      • 4.3.1.2   0/2
        在你杀死一个可为你提供经验值或荣誉的敌人(非灰名)后,你的下一次影袭、出血、背刺、毁伤、伏击或鬼魅攻击有20%/40%的额外暴击几率,持续20秒
        这是一个适合连续、多次、快速解决的战斗场景下的天赋,尤其适合练级过程中配合三刀流起手伏击使用,团本中适用范围较窄、收益较低。
      • 4.3.1.3  0/5
        使你的暴击几率提高1%/2%/3%/4%/5%
        恶意提升的是全物理暴击,毒药不享受恶意加成。
        恶意每点天赋收益:刺杀 56.1/战斗 53.3
      • 4.3.1.4  0/3
        使你的近战终结技(致命投掷不算)有20%/40%/60%的几率为目标增加一个连击点
        无情收益:刺杀 110 /战斗 30
        无情在战斗侧收益并不算太高,是因为回能足够以后,无情给予的连击点无法转化为有效伤害,但初期回能不够时,缺少无情又难以维持3切5割的循环。对于需要打破甲的战斗贼来说,无情始终都有其价值。
      • 4.3.1.5  0/2
        使你的绞喉、割裂的伤害提升15%/30%
        鲜血飞溅每点收益:刺杀(仅有起手绞喉微量加成)/战斗114
        战斗必点天赋,P1割裂伤害占比约10%。
      • 4.3.1.6 0/3
        使你的背刺技能暴击几率提升10%/20%/30%,毁伤暴击几率提升5%/10%/15%
        穿刺之伤每点收益:刺杀 45.56
      • 4.3.1.7   0/1
        使你的能量上限提高10点。(并不增加回能效率)
        精力收益:刺杀9.86/战斗4.84
        精力提供的10点能量并不能显著提高DPS,其战术作用在于可以在控能时提高保留能量的水平线,从而使循环更优。
      • 4.3.1.8 0/2
        使破甲技能的能量消耗降低5/10点
        强化破甲的收益暂未计算,这与每次战斗中破甲总次数相关,即使需要我们自己打破甲,这个天赋也不是一个很好的天赋,节省的能量转化的伤害并不多。
      • 4.3.1.9 0/5
        使你的出血、背刺、毁伤、影袭、鬼魅攻击、还击等连击技能的暴击伤害加成提高6%/12%/18%/24%/30%
        著名天坑,致命偷袭增加的伤害并不是暴击的那次伤害,而是暴击伤害中的伤害部分。举例子来说,一次原本100伤害,暴击后变成了200伤害,那么加成部分就是200-100=100,假设加满五点致命偷袭,可以使这次200的暴击伤害变成100+100*(1+30%)=230%
        致命偷袭可与战斗系的欺凌进行叠乘,叠乘后伤害为原本的276%(230%*120%)。
        致命偷袭可与残酷大地多彩宝石进行叠乘,叠乘后伤害为原本的236.9%(230%*103%)
        再次强调,致命偷袭仅加成非潜行需求的连击技能,对终结技不生效!
        致命偷袭每点收益:刺杀17/战斗29
      • 4.3.1.10  0/3
        使你的毒药和毒伤技能所造成的的伤害提高7%/14%/20%,并使你的毒药抵抗驱散的几率提升10%/20%/30%
        刺杀系的核心天赋之一。
        剧毒每点收益:刺杀290/战斗单说
      • 4.3.1.11 0/3
        使你的致命毒药的上毒几率提升4%/8%/12%/16%/20%
        使你的速效毒药的上毒频率提升10%/20%/30%/40%/50%
        刺杀系的核心天赋之一。
        强化药膏每点收益:刺杀184/战斗单说
        由于剧毒和强化药膏互相影响,且战斗没有足够的天赋同时加满这两个天赋,因此将五点天赋分别加给两个天赋,进行比较:
        3剧毒 2强化药膏    1052.1
        2剧毒 3强化药膏    1086.6
        1剧毒 4强化药膏    1092.6
        0剧毒 5强化药膏    1070
        这也是战斗贼刺杀系选择1剧毒 4强化药膏加法的原因。
      • 4.3.1.12 0/2
        可增加移动速度8%/15% 刺杀贼过路天赋
      • 4.3.1.13     0/1
        激活之后,你下一次攻击的暴击几率提高100%  CD3分钟
        冷血的收益,实际上是一次攻击的暴击伤害-期望伤害的差,打出的数字是很好看,但收益期望并不是很高。
      • 4.3.1.14 0/3
        目标受到你的肾击影响后,其受到的伤害提升3%/6%/9%
        PVP集火定点技能。
      • 4.3.1.15 0/2
        对你施加的治疗效果提升10%/20%  你的终结技如果未能击中目标,则返还该技能消耗能量的40%/80%
        返还能量在精准不满时有一丢丢的收益,但很低,可忽略。
      • 4.3.1.16 0/5
        如果你的连击技能造成了暴击,则有20%/40%/60%/80%/100%的几率额外获得一个连击点
        注:一次技能仅能触发一次效果,毁伤双爆也只给一点而不是两点。
        封印命运每点收益:刺杀52.3
      • 4.3.1.17   0/2
        造成的所有伤害增加2%/4%
        全局增伤效果,加成所有伤害,不再有目标种族限制。
        谋划每点收益:刺杀173
      • 4.3.1.18 0/2
        当你向目标施放速效毒药、致伤毒药或麻痹毒药时,有50%/100%的几率附加一个减速毒药效果,PVP天赋。
      • 4.3.1.19  0/1
        在潜行状态及打破潜行状态后的20秒内,你额外回复30%的能量值。
        看起来很美好,实际上只是回能从10点/秒变成13点/秒,20秒额外获得了60点能量而已,专注攻击这类回能是不享受灭绝加成的。
        暗夜精灵的影遁无法触发灭绝,必须影遁脱战后重新潜行才能触发灭绝,在团本中影遁无法脱战重新进入潜行。
        消失可以配合灭绝做额外的回能手段。
      • 4.3.1.20  0/3
        使你受到的伤害降低2%/4%/6%
        PVP技能。
      • 4.3.1.21  0/3
        你的近战暴击有33%/66%/100%的几率为你恢复2点能量。
        毁伤可以正确触发专注攻击。
        专注攻击是刺杀贼的额外能量获取手段。
        专注攻击仅与暴击次数有关,可以从暴击和快速武器中获得更高的收益。
        专注攻击每点收益:刺杀193
      • 4.3.1.22 0/3
        使你的攻击技能的伤害提高2%/4%/6%
        毁伤、毒伤均可享受加成,毒药不吃寻找弱点加成。
        寻找弱点每点收益:刺杀39.5
      • 4.3.1.23  0/3
        你的毒药影响的敌人受到暴击的几率提升1%/2%/3%,你受到中毒效果影响的时间缩短17%/34%/50%,当你使用毒伤时,有33%/66%/100%的几率不会消耗致命毒药。
      • 4.3.1.24  0/1
        使你学会毁伤
        刺杀系另一个灵魂天赋,收益也不估算了,刺杀系必点天赋。
        毁伤需要两把匕首才能使用,现在的盗贼使用毁伤不再需要从背后发动了。
      • 4.3.1.25 0/3
        每当你的小队或团队中有人格挡、躲闪或招架攻击,你的所有连击技能的暴击几率就提高2%/4%/6%,持续8秒
        看起来很好的技能,其实毁伤并不缺暴击,因此实际收益并不高。
        扭转局势每点收益:18
      • 4.3.1.260/5
        你的刺骨和毒伤技能有20%/40%/60%/80%/100%几率使你的切割持续时间刷新至相当于消耗5个连击点的状态。
        全自动切割实现。
        其收益可以从切割次数换算毒伤伤害进行计算,但不够直观。
        由于刺杀系可提供DPS的天赋不是很多,所以只需要和扭转局势做对比就好了。
        这里只给一个参数,就是只要过程中你断了一次切割,那么就相当于1点扭转局势所带来的收益的4倍没有了。因此这个天赋还是推荐加满的。
      • 4.3.1.27 0/1
        消耗15能量,使你激怒,造成的所有伤害提高5%,只能对受到流血的目标使用,持续1分钟。(无CD)自身buff效果。
        血渴是刺杀贼最重要的需监视职业buff,提升效果还大于切割。
        血之饥渴的收益约为450点。(未计算雕文加成)



      • 4.3.2.1 0/3
        使你的凿击技能的效果持续时间延长0.5/1/1.5秒
        PVP技能。
      • 4.3.2.2 0/2
        使你的影袭所消耗的能量减少3/5点
        强化影袭每点收益:战斗第一点120/第二点80
      • 4.3.2.3 0/5
        使你的副手武器伤害提升10%/20%/30%/40%/50%
        副手因会受到伤害惩罚,初始伤害比例为50%,双武器伤害以惩罚后的伤害作为基数进行加成。
        因此在双武器专精加成后,副手实际伤害比例将变成:
        面板伤害的55%/60%/65%/70%/75%
        双武器专精每点收益:刺杀112/战斗92
      • 4.3.2.40/2
        使你的切割技能的效果持续时间延长25%/50%
        强化切割的收益计算,要考虑其场景。
        正常来说强化切割的价值在原本1分钟需要3个五星切割覆盖变成2个无情切割覆盖,每分钟可以节省一个五星切割换成其他终结技造成伤害,但WLK的战斗有其特殊性。
        刺杀贼因为可以续杯切割,因此木桩战强化切割的收益几乎为0.
        战斗贼强化后3切22秒正好可以覆盖20秒割裂,如果不强化切割则需要5切才能覆盖5割,那么在回能足够支持5切的前提下,强化切割的收益也几乎为0.而在回能不足以支持的情况下,就需要强化切割来进行循环的缩短。
        在不使用影袭雕文和切割雕文,有无情,强化切割的情况下,3切5割循环需要每秒回能16.1;而同样情况下不强化切割,5切5割的循环需要每秒回能20.1.而20.1这个数字是整个版本都难以达到的,因此实战中不强化切割势必会造成割裂覆盖率的下降,进而使DPS下降,保守估计,强化切割每点收益至少在50MAEP左右。
      • 4.3.2.5  0/3
        使你的招架几率提高2%/4%/6%
        生存天赋,适用于单刷、练级场景
      • 4.3.2.6 0/5
        使你的武器和毒药的命中几率增加1%/2%/3%/4%/5%
        关键性的天赋之一,尤其是对毒药命中同样加成。
        精确每点收益:刺杀84/战斗72
      • 4.3.2.7 0/2
        使你的闪避和疾跑的冷却时间缩短30/60秒 耐力总值提高2%/4%
        生存类天赋,可以作为过路点使用。
      • 4.3.2.8 0/1
        使你学会还击,在招架了敌人攻击后可以使用,对目标造成150%的武器伤害,并使其近战攻击速度降低20%,持续30秒。
        单刷练级天赋。
      • 4.3.2.9  0/5
        使你的匕首和拳套的暴击几率提高1%/2%/3%/4%/5%
        近身格斗加成的暴击属于物理类暴击,毒药不享受相关加成。
        近身格斗需装备匹配的武器才能生效,主手装备主手生效,副手装备副手生效,双手装备双手生效。(单副手匕首,主手装备其他武器时,主手无暴击加成,反过来同理)
        近身格斗每点收益:刺杀56.1/战斗53.3
      • 4.3.2.10  0/2
        使你的脚踢技能有50%/100%的几率令目标沉默2秒
        PVP技能。
      • 4.3.2.11  0/2
        使你在启动疾跑技能时有50%/100%的几率移除所有移动限制效果(即定身/减速效果,强化疾跑无法移除昏迷/恐惧/迷惑/晕眩/昏迷/睡眠等效果)
        PVP技能,也可以作为过路点使用。
      • 4.3.2.12  0/3
        使你的躲闪几率提高2%/4%/6%,近战急速提高4%/7%/10%.
        这里的翻译其实不是很准确,实际加成效果和急速无关,就是一个独立的全局加速效果,可与其他加速效果叠乘计算。
        闪电反射每点收益(按一点3%计算):刺杀165/战斗150
      • 4.3.2.13  0/5
        使你的影袭、背刺和剔骨技能的伤害提高3%/6%/9%/12%/15%
        技能类加成天赋的收益往往不如全局类,就是因为发挥的范围有限。
        侵犯每点收益:战斗41.4
      • 4.3.2.14  0/5
        你用锤类武器攻击目标时忽略目标最多3%/6%/9%/12%/15%的护甲值。
        仍然是描述的锅,锤类武器技能的破甲效果与装备的破甲等级一致,都是内破,与装备所提供的的破甲相加计算。(同理还有战士的战斗姿态)
        锤专是一个特殊的专精天赋,只要有一个手装备锤子,另一把无论装备什么武器,则双手均可以享受到破甲效果。
        锤专的收益是可变的,因为同样1%破甲在内破基数不同情况下的收益也不同。
        在P1低破甲环境下,锤专每点收益:战斗54.35(随着内破增加可增加至最多87)
      • 4.3.2.15  0/1
        消耗25能量,使你的攻击速度提高20%,另外还可以对附近的一个额外的敌人造成伤害,持续15秒,2分钟冷却时间。
        关于剑刃乱舞,我就不再量化收益了,大家都知道乱舞很重要,是战斗贼的核心爆发技能之一,重要程度还要超过冲动就行了。
        这里有一篇关于剑刃乱舞的论文。
        传送门:[tid=3858960]关于剑刃乱舞这个技能的测试与结论[/tid]
      • 4.3.2.16  0/5
        使你在用剑类或斧类武器击中敌人后有1%/2%/3%/4%/5%的几率对同一目标进行一次额外的攻击。
        剑专已经拓展到斧类武器。
        副手触发的剑专/斧专,是由主手武器进行一次攻击。
        剑专/斧专的收益中,副手部分>主手部分。
        剑专/斧专视为一次平砍,可以触发各种效果,也会未命中/偏斜/暴击/躲闪/招架。
        剑专/斧专不会重置主手武器平砍读条,是一次真正的攻击。
        劈砍每点收益:战斗55.5 (其中副手30)
      • 4.3.2.17  0/2
        使你的精准值提高5/10
        武器专家每点收益:战斗75
      • 4.3.2.18 0/2
        使你的影袭和背刺造成的伤害提高5%/10%,你的伤害性近战攻击有10%的几率令目标眩晕8秒(降低移动速度50%)
        利刃漩涡每点收益:72
      • 4.3.2.19  0/3
        战斗系核心天赋
        使你的能量值恢复速度提高8%/16%/25%
        使基础回能从10点/秒提升至12.5/秒
        活力每点收益(按8%):291
      • 4.3.2.20 0/1
        使你的能量值恢复速度提高100%,持续15秒,CD3分钟。
        战斗系爆发技能。
        冲动收益:179
      • 4.3.2.21  0/2
        使你在昏迷和恐惧状态下的受到的伤害降低15%/30%
        PVP生存技能。
      • 4.3.2.22  0/2
        使你的投掷和致命投掷的射程延长2/4码,致命投掷有50%/100%的几率打断目标施法,持续3秒。
        PVP技能。
      • 4.3.2.23  0/5
        你的副手近战攻击命中后有20%的几率回复3/6/9/12/15点能量值
        战斗系核心天赋
        作战潜能每点收益:96.6
      • 4.3.2.24  0/2
        每当你躲闪攻击,就可以对攻击者进行反击,造成相当于主手武器伤害50%/100%的伤害,,这个效果每秒只能触发一次。
        单刷、练级天赋。
      • 4.3.2.25  0/1
        你的终结技无法被躲闪,你的影袭、背刺、毒刃、出血和凿击技能造成的伤害提高10%
        突袭收益:157
      • 4.3.2.26  0/2
        使你的攻击强度总值提升2%/4%,对所有被你施加毒药效果的敌人造成的物理伤害提高2%/4%。
        野蛮战斗和武器战的血腥狂乱一样,是一个debuff,对全团生效的物理加成。
        野蛮战斗每点收益:130
      • 4.3.2.27  0/5
        如果目标的生命值少于你的生命值(按当前生命值与总生命值的比例计算),则你的暴击伤害提高4%/8%/12%/16%/20%
        欺凌效果对物理伤害和毒药同样生效。
        物理伤害增幅后的暴击比例为240%(致命偷袭加成类技能为276%)
        毒药伤害增幅后的暴击比例为180%
        因此尽量保证自己的血线有助于提高DPS,如果是缺爱的战斗贼,建议更换为刺杀天赋。
        欺凌是战斗贼核心中的核心,暴击和敏捷的收益也是因为欺凌的存在而大幅提升了。
        欺凌每点收益:113.8
      • 4.3.2.28  0/2
        在10码范围内的多个敌方目标之间快速移动,每0.5秒使用两把武器攻击一个敌人,总共进行5次攻击,在此期间,你造成的所有伤害提高20%,可以多次攻击同一目标,但是不能攻击隐形或潜行的目标。2分钟CD。
        杀戮盛筵由于存在2.5秒的20%增伤,可以通过乱舞、嫁祸等方式进行放大。
        杀戮盛筵期间仍然有平砍和毒药。
        杀戮盛筵收益:584.5(带雕文)



      • 4.3.3.1  0/5
        你的终结技有每连击点数4%/8%/12%/16%/20%的几率恢复25能量
        无情打击在使用终结技时进行一次判定,因此每次终结技最多仅可触发一次无情打击效果,原有的神级天赋在WLKC被削弱成五点,因此不再作为最优先的天赋选项。
        无情打击每点收益:刺杀131.7/战斗55
      • 4.3.3.2  0/3
        当你在潜行状态下时,降低敌人侦测到你的几率 视为等级+1/+2/+3
        PVP及单刷天赋。
      • 4.3.3.3  0/2
        使你的背刺、毁伤、绞喉和伏击所造成的的伤害增加10%/20%
        同样是看起来很美好的天赋,但需要实际量化。
        伺机而动每点收益:刺杀82.6
      • 4.3.3.4  0/2
        使你受到近战和远程暴击的几率降低1%/2%,使你的佯攻降低仇恨的效果降低10%/20%
        生存天赋。
      • 4.3.3.5  0/2
        使你的致盲和闷棍的距离延长2/5码,致盲和闷棍的能量消耗减少25%/50%。
        PVP天赋。
      • 4.3.3.6  0/3
        使你在潜行后的移动速度提高5%/10%/15%,潜行技能的冷却时间减少2/4/6秒。
        单刷及PVP天赋。
      • 4.3.3.7  0/2
        使你的消失和致盲的冷却时间减少30/60秒,暗影斗篷的冷却时间减少15/30秒。
        PVP和单刷天赋。
      • 4.3.3.8  0/1
        消耗40能量,对敌人造成125%的武器伤害,(匕首180%),并使你的躲闪几率提高15%,持续7秒,奖励1个连击点数,20秒CD。
        单刷天赋。
      • 4.3.3.9  0/3
        使你的攻击忽视目标最多3%/6%/9%的护甲,同时将你的割裂伤害提升10%/20%/30%
        锯齿利刃的破甲属于内破,与装备和锤专相加计算。
        锯齿利刃每点收益:85-118(视当前内破不同收益不同)
      • 4.3.3.10  0/3
        使你有33%/66%/100%的几率在成功躲闪敌人的攻击或完全抵抗一个法术之后对你的目标获得一个连击点数,这个效果每秒只能触发一次。
        单刷、PVP天赋。
      • 4.3.3.11 0/3
        使你有33%/66%/100%的几率在使用伏击、绞喉或偷袭后获得一个额外的连击点数
        PVP天赋。
      • 4.3.3.12  0/2
        使你的伏击技能的暴击几率提高25%/50%
        连击、PVP天赋。
      • 4.3.3.13  0/2
        使你的潜行侦测能力提高,并使你被法术和远程攻击命中的几率降低2%/4%
        PVP天赋。
      • 4.3.3.14  0/1
        激活之后,立即使你的闪避、疾跑、消失、冷血和暗影步的冷却时间结束,8分钟CD。
        战略技能,PVP天赋。
      • 4.3.3.15  0/2
        使你的偷袭和绞喉技能所消耗的能量值减少10/20点,另外,你的特殊技能对生命值低于35%的目标所造成的伤害提高10%/20%。
        卑鄙的收益不是很好量化,可以粗略的认为是每点略低于1.2%,大概110左右。
      • 4.3.3.16  0/1
        消耗35能量,立即对目标造成110%的武器伤害(匕首160%),并令其流血,使其在受到物理攻击时所承受的伤害提高最多75点,可最多生效10次,或者持续15秒,奖励1个连击点数,无CD技能。
        敏锐系的主要填充连击技能,有待进一步挖掘其价值。
      • 4.3.3.17  0/3
        在潜行状态下和接触潜行状态后的6秒内进行的攻击所造成的伤害提高4%/7%/10%。
        PVP技能。
      • 4.3.3.18  0/5
        攻击强度提高2%/4%/6%/8%/10%
        简单粗暴的数值技能。
        在团本6KAP的模型下,致命的每点收益为:120
      • 4.3.3.19  0/3
        使你受到的范围攻击伤害降低10%/20%/30%
        PVP技能。
      • 4.3.3.20  0/1
        为你的当前目标增加2个连击点数,你必须在20秒内消耗这些连击点或增加新的连击点,否则这2点连击点会消失,20秒CD。
        PVP技能。
      • 4.3.3.21  0/3
        你有33%/66%/100%的几率令任何可以导致你死亡的攻击对你造成的伤害只将你的生命降低至生命值上限的10%,并使你受到任何伤害降低90%,持续3秒(减免数值受韧性影响),这个效果每一分钟只能触发一次。
        PVP生存技能。
      • 4.3.3.22  0/5
        使你的敏捷总值提高3%/6%/9%/12%/15%,并使背刺和出血技能的百分比加成提高2%/4%/6%/8%/10%。
        所谓百分比加成,就是5点邪恶召唤,可以将出血110%的伤害比例提升到120%,背刺的150%伤害比例提高到160%。
        按1600敏捷计算,邪恶召唤提高敏捷部分每点收益为:86
      • 4.3.3.23  0/2
        你的伏击和背刺技能命中后有50%/100%的几率使目标失衡,近战和远程攻击速度降低20%,移动速度降低50%,持续8秒。
        PVP技能。
      • 4.3.3.24  0/3
        当你所在的小队中有任意成员的伤害或治疗法术/技能暴击之后,你有33%/66%/100%的几率对当前目标获得一个连击点数,这个效果每秒只能触发一次。
        PVP技能。
        当前版本可以利用尊严天赋+队内奶妈治疗暴击,在开打之前提前存5星。(可以偷一个2T6的切割并用毒伤进行刷新)
      • 4.3.3.25  0/1
        消耗10能量,瞬移到目标身后(需有行进路径),移动速度提高70%,持续3秒,你的下一个技能的伤害提高20%,威胁值降低50%,持续10秒,CD30秒。
        PVP技能。
      • 4.3.3.26  0/2
        使你的嫁祸诀窍、扰乱和暗影步的冷却时间减少5/10秒,能量消耗降低5/10点,伺机待发的冷却时间减少1.5/3分钟。
        PVP技能。
      • 4.3.3.27  0/5
        使你的背刺和伏击的能量消耗减少4/8/12/16/20点,出血技能消耗的能量减少1/2/3/4/5点,所有伤害提升1%/2%/3%/4%/5%。
        此技能对输出的提升是巨大的,但是位于深层敏锐。为此需要放弃大量的刺杀和战斗优质天赋,无论是闪电反射还是毒药的相关天赋都点不出来,虽然极大地强化了技能伤害,但得不偿失。
      • 4.3.3.28  0/1
        立即进入暗影之舞状态,持续6秒,无论是否潜行都可以使用闷棍、绞喉、伏击、偷袭、预谋、搜索和解除陷阱技能,CD1分钟。
        PVP技能。






      • 4.4.1.1
        你的影袭暴击有50%的几率增加一个额外的连击点数。
        实际在拥有50%暴击的情况下,只是将影袭的得星效率从1星变成了1.25星而已。由于战斗循环以20秒割裂为基础进行循环,额外的连击点获取在没有突破阈值,可以在循环中插入一个完整的五星循环前,收益都不够看,因此P1阶段影袭是战斗贼的一个很差的大雕文,其收益较低。
      • 4.4.1.2
        使你的杀戮盛筵的冷却时间减少45秒。
        杀戮盛宴是战斗贼的核心天赋,减少CD就是增加使用次数。
        杀戮盛筵雕文的收益期望为317
      • 4.4.1.3
        使你的割裂技能的持续时间延长4秒
        割裂雕文的收益并不是使割裂伤害增加20%,因为每跳伤害不变,总时长增加实际上就是在全覆盖的基础上减少了使用次数,从而换来更多的能量用来使用影袭。如果不使用割裂雕文,应该以2切5割进行16秒循环。
        因此割裂雕文的收益期望约为49
      • 4.4.1.4
        使你的切割技能的持续时间延长3秒
        切割雕文的收益在目前战斗贼的循环中难以得到体现,其可以通过增加切割时间减少切割的释放频率,但是由于WLK是以割裂覆盖为中心进行循环的,因此切割时间的延长并不能使循环得到有效优化。
      • 4.4.1.5
        使你的刺骨技能的暴击率提高10%
        暴击提升对伤害的影响并不高,因此10%的暴击提升对刺骨伤害期望的提升只有2%(不是全局DPS)左右。
        无论是刺骨还是刺骨雕文,都不应在P1考虑,表现非常的差。
      • 4.4.1.6
        使你的冲动技能的持续时间延长5秒
        在特定市场的boss战中,冲动雕文的收益是很可观的。
        冲动雕文收益期望:特定时长boss战:88.8



      • 4.4.2.1
        使你的毁伤技能的能量消耗减少5点。
        毁伤雕文的收益期望为342
      • 4.4.2.2
        使你的血之饥渴提供的伤害加成效果增加3%
        血之饥渴雕文的收益期望为257



      • 4.4.3.1
        使你的嫁祸诀窍提供的伤害加成效果延长4秒
        嫁祸诀窍不能增加我们自身输出,但可以有效增加团队的总输出,主要体现在团队贡献上,有双贼交换嫁祸的情况下,也是互惠互利的。
        嫁祸诀窍的收益期望(假设目标DPS与自身一致):175
      • 4.4.3.2
        使你的破甲效果延长12秒
        可以在保证破甲覆盖的前提下,减少施放破甲的次数,从而节省更多的能量用来输出,其收益变量较多,粗略估计仅对自己生效情况下,提升将近2%,在177左右,在需要自己打破甲的时候推荐使用。
      • 4.4.3.3
        刀扇造成的总伤害提高20%。
        刀扇雕文的使用场合应在大量ADD战斗,需要以刀扇作为主要DPS技能之一使用时。
        在刀扇总伤害占比超过10%(不含毒药)时,可以考虑使用刀扇雕文。





    • 由于刺杀贼主要以毁伤为填充技能,而毁伤是需要双手装备匕首的,因此武器类别被限定为双手都持匕首。然后分别从几个方面考虑:

      • 白字伤害中副手要受到25%的伤害惩罚(点满双武器后),因此应该把DPS高的武器放在主手,装等一样的情况下,速度和毒药无所谓。注:白字伤害只与武器DPS挂钩。
      • 毁伤伤害中DPS为最重要的因素,同样由于副手惩罚的问题,应该把DPS高的武器放在主手,同时由于慢速武器面板伤害会略微高于快速武器,因此主手慢速会略微优于主手快速(差距很小)。
      • 毒伤伤害由于是可以触发主手毒药的,而致命毒药的上毒几率显著高于速效毒药,同时我们一般选用快速的武器上致命而慢速的上速效。因此毒伤这部分,主快副慢>主慢副快,双快的时候主致命>主速效
      • 毒药伤害中速效由于是PPM机制,因此越慢的武器中,可以在毁伤中带来更多的触发次数期望,而致命毒药是PPH机制,与武器速度相关性同样极高,越快的武器可以得到更多的触发次数期望。
      • 结论:前期主快副慢或者主慢副快,后期双快。慢速速效、快速致命;同速的话主手致命。


    • 战斗贼由于作战潜能的存在,因此副手快速是毫无疑问的,因此主慢副快是相对理想的选择。但是由于不同专精的特点,因此具体搭配上也不同。
      主手拳套时,副手优先选择快速的匕首。
      主手剑/斧时,副手优先选择快速的剑/斧,如果没有合适的剑,可以用快速匕首过度。
      主手锤子时,由于锤专的特殊性,因此副手仍然选用快速的匕首。
      战斗贼主手速效毒药、副手致命毒药。


  • 很多朋友历经数个版本,仍然没有对魔兽世界这个游戏有一个正确的认识,经常会发出这样的疑问:这两件装备我该选哪件?我该用什么宝石?装备搭配是不是有什么方式?我的属性达标了吗?是不是某个属性没到所以我DPS才不行?
    现在在这里,统一做一下解读。
    不少朋友都玩过手游或者页游吧?那么你们对这个概念应该不陌生,同理,我们现在采用的MAEP数值,是一种类似的概念,将AP作为一个衡量标准,将装备、宝石或其他天赋什么的,都用MAEP来进行量化,直观的告诉你这个装备/宝石/天赋等等,可以给你的战斗力带来多少提升。因此也无需去关注什么我精准达标了没,命中达标了没,无所谓的,精准、命中这样的属性,会在特定的点有不同的收益权重,也就是一项属性有不同的MAEP换算系数,这个是需要我们了解的,剩下的,就是单纯的进行数值比较。
    现在开始举实际的例子:假设有一件装备,提供的属性有精准、命中、和其他属性,那么在你精准未满时,精准部分的MAEP值正常计算;如果你的精准满了,那么精准超出这部分的MAEP就是0.同理在你法系命中未满17%时,命中收益按法系命中的MAEP计算,如果你的法系命中满了17%但物理命中还不到27%,那么命中收益就按物理命中的MAEP计算,如果你的物理命中超了27%,那么超出这部分命中的MAEP收益就是0。
    因此我们知道,精准、命中、包括暴击上限等具有明显收益分界的属性,我们了解其收益变化的点,是为了运用MAEP进行比较,最终如何去选择装备/宝石/附魔/食物等等,就一个金标准,就用MAEP就比较就好了,战斗力系统,简单粗暴,非常直观。

  • 饰品在不同版本,都能带给我们巨大的提升,少数饰品甚至会直接影响战术选择和输出循环。
    饰品主要分为以下三大类:主动使用类、被动触发类和常驻效果类。
    其中主动使用类的好处是可控,可以通过叠加其他爆发手段(嗜血、乱舞等)进行放大收益。其收益可以简单的用常驻属性MAEP值+爆发期MAEP值*(持续时间/技能CD)进行计算。
    被动触发类,如果描述文字中有“一定几率”这样的图示,均为PPM机制触发,不同饰品的PPM值、内置CD等均不同,这类饰品的覆盖率相对复杂一点,需要通过其触发率计算平均触发时间,然后用持续时间/(平均触发时间+内置CD)算出覆盖率,再用常驻属性MAEP值+爆发期MAEP值*覆盖率得出最终收益。
    再次强调,一个覆盖率100%的饰品不一定有10%的覆盖率收益高,除了覆盖率还要看爆发期收益,所以不存在无内置CD就一定比内置CD45秒的强这种说法。

  • 专业部分我在基础指引贴里其实已经说过了,目前珠宝是唯一收益超模的专业,其余制造业专业的收益基本都在80AP左右。锻造的好处是可以自由搭配宝石,比如后期搭配破甲宝石,比较灵活;裁缝的好处是剑刃刺绣集中爆发可以进行放大;但是工程火箭鞋的战略优势实在是太强大(任何需要跑位的boss,只要你依靠火箭鞋提前一秒进入输出位置,那收益就是巨大的)。
    因此WLKC版本,还是建议PVE的朋友们以工程+珠宝的方式进行搭配。

  • 部落方稍占优势,巨魔和兽人因为种族技能的原因小胜一筹。
    其中兽人和巨魔的种族技能MAEP值均在40-50左右,达到了专业平均收益的一半左右,也不少了,但也不至于差距巨大。
    具体细分两个种族的收益:
    在使用斧、拳套武器并精准不会溢出的情况下,兽人种族优势较大。
    在不使用斧/拳套或者精准属性溢出的情况下,要具体看战斗时间:
    如战斗时间在2分半到3分,则兽人可以使用2次种族技能,而巨魔仅可使用一次,此时仍然是兽人优势较大,同理战斗时间在4分半到5分时,兽人可以使用3次种族技能,而巨魔仅可使用2次,同样是兽人优势较大。而其他战斗时间均为巨魔优势较大。
    联盟方仅有人类和矮人在使用对应武器且精准未溢出的情况下有收益。



    • 宝石分为三种,多彩、颜色和棱彩。

      • 多彩宝石插槽只存在于头部插槽,需要特定条件激活,残酷大地多彩需要红色、黄色、蓝色宝石计数各1.
      • 颜色宝石主要分为红色、黄色和蓝色。
        橙色宝石同时视为红色及黄色。红色计数+1,黄色计数+1
        绿色宝石同时视为黄色及蓝色。黄色计数+1,蓝色计数+1
        紫色宝石同时视为红色及蓝色。红色计数+1,蓝色计数+1
      • 棱彩宝石同时视为红色、黄色及蓝色。红色计数+1,黄色计数+1,蓝色计数+1.因此一个棱彩宝石即可激活多彩宝石。
      • 关于宝石,主要有两个要说的,第一个是宝石的选择,第二个是插槽奖励。

        • 原则上,我们全身宝石中,应该优先保证有一个残酷大地的多彩宝石,和一个梦魇之泪/魔化之泪用于激活多彩奖励,其余的插槽,均应秉持收益最大化的方法使用,即宝石+插槽奖励的MAEP最大。
        • 使用宝石时,如精准、命中、暴击、急速、破甲的MAEP应该考虑当前人物属性,选择对应的MAEP换算权重
        • 如果某件装备上插槽颜色为黄或者蓝,那么我们如果按颜色插,可以激活插槽奖励,但是黄/蓝宝石收益往往是没有明亮宝石高的,那么我们要用(红-橙/紫)和插槽奖励进行对比,差值高则无脑插AP,奖励高就按颜色插。



    • 这里只说武器附魔部分,因为身上附魔的选择基本没有什么悬念。
      最优的选择仍然是狂暴,狂暴触发效果400AP,PPM值为1,无内置CD,覆盖率在主手35%、副手28.4%左右(视武器速度不同会有浮动),也就是说平均收益在140左右+。
      而猫鼬经过我的实测,也终于证明了其实际效果为120敏捷和2%的独立加速而非30急速等级,猫鼬的收益可以达到120左右,是一个前期极具性价比的方案,并会随着急速的提升而具备成长性,但不具备超越狂暴的潜力。
      最后说一下黑魔法,黑魔法的问题是覆盖率较低,在前期急速很低的情况下,收益能达到130左右,超越猫鼬,低于狂暴,但其收益会随着装备急速的增加而受到衰减,除了版本初期可以一用之外,越后期越没有使用价值,无论是对哪个天赋来说均如此。


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甜言疯语 显示全部楼层 发表于 2024-7-19 16:57:56
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  • 盗贼和战士、法师等职业不同,我们有独特的双战斗资源系统,能量和连击点。


    • 盗贼的主要战斗资源,就是能量,也就是初始面板人物血条下面的黄条。
      其初始上限为100点,会随着时间推移自动回复,其初始回复速度为1点/0.1秒。能量的收益,一般来说我使用主要填充连击技来进行计算,
      计算方式是:能量收益x*消耗能量数=连击技每次期望伤害+获得的连击点数*连击点收益y
      也就是说能量收益要同时与连击点收益进行二元一次方程计算得出。
      常见的额外能量收益有:

      • 灭绝:来自于刺杀天赋,在接触潜行后增加额外30%回能,实际每次收益60点。
      • 作战潜能:来自于战斗天赋,在副手攻击时概率触发,每次15能量。
      • 活力:来自于战斗天赋,使回能由10点/秒提升至12.5/秒
      • 冲动:来自于战斗天赋,使回能速度加倍(配合活力为25/秒)
      • 奥术洪流:来自于血精灵种族技能,使用后获得15点能量
      • 新生:来自于奶德深层天赋,使回春/野性成长有15%概率可以为你回8点能量,回春3秒一跳,野性成长1秒一跳,全程存在可以增加1.5能量/秒,对DPS提升估计在4%左右。


    • 盗贼的次要战斗资源,就是连击点,初始面板位于敌方目标头像周围,上限为5个。
      连击点相当于是目标的debuff,与选定的敌方目标绑定。
      当你切换了目标后,连击点并不会消失。
      你只能为一个目标保留连击点。当你在第二目标上新增了连击点后,原目标上的连击点清零。
      终结技会根据消耗连击点数不同,而产生不同的效果。
      一般情况下,五星的终结技总是效率最高的。
      连击点的收益计算方式:能量收益x*消耗能量数+连击点收益y*消耗连击点数=终结期预期收益(与能量收益一同计算可解)


  • 我们该如何选择技能来作为填充呢?就是使用PDE来看不同连击技能的效率,辅以连击点获取效率(保证循环的正常运转)。
    连击技能的效率以能量为基础,使用不同的连击技,能量收益X会产生变化,因此我们将选择能量收益X最高的技能作为主要填充技能。
    刺杀贼的毁伤、和战斗贼的背刺,分别是能量收益最高的技能。
    但这里有一个问题,就是战斗贼使用背刺作为主要填充技能时,由于连击点获取效率太低,将损失大幅割裂伤害,最终导致全局DPS下滑,因此选用效率第二高的影袭作为战斗贼的主要填充技能。(这里带一句,敏锐的背刺和出血均是拥有非常高效率的填充技能,但是代价实在是太大了)

  • 终结技的选择和连击技能类似,但是我使用终结点效率来进行比较。
    我们以往常用比较终结技效率的方式也是DPE,但这种方式是忽略了连击点同样作为战斗资源被消耗了,因此我选用的方式是用连击点效率进行计算。
    用终结技的期望伤害减去其所消耗能量部分的收益(根据主要填充技能不同得出不同的X值),再除以所消耗的连击点数。
    其中刺杀贼效率最高的终结技是毫无疑问的毒伤。
    战斗贼效率最高的终结技是割裂、其次是毒伤、最后是刺骨。(P1阶段)
    但是毒伤还有一个问题就是在缺乏奇毒天赋的支持下,战斗贼的毒伤会吞噬致命毒药,从而大幅度降低毒药输出,因此战斗贼的毒伤仅适合作为收尾技能使用,平时战斗中使用毒伤是负收益。



    • 刺杀贼其实没有什么循环好讲,因为毒伤可以刷新切割,因此常规循环就只有毁伤和毒伤。
      唯一的区别是几星毒伤的问题。
      从目前数据模拟来看,3-5星打毒伤和4-5星打毒伤基本相差无几,三星+循环的毒伤覆盖高一些,四星+循环的毁伤伤害多一些。所以这个部分,我们主要讲战斗贼的部分。


      • 古典输出循环:从60级开始,我们相对比较习惯的输出循环,就是保持切割,然后多余的星去打刺骨,由于WLKC前一直有无情打击的支持,因此我们也习惯了五星切割五星其他终结的输出方式,但是到了WLKC,我们要对输出循环重新进行规划。
      • WLKC的输出循环:首先经过计算,在P1阶段缺乏破甲类装备的支持下,割裂在终结技里具有绝对优势,同时在使用了割裂雕文后,五星割裂拥有20秒的持续时间。那么我们从传统思路出发,如果打了一个五星切割,30秒的时间内,我们打一个五星割裂,之后下一个五星就会面临割裂尚未结束,而切割还有很久的局面,这时候我们只能打刺骨,而刺骨的伤害期望又很低,因此这样打出的伤害会很难看。于是我们抛弃以往的以五星切割为前提,插入其他终结技的循环思路,改为以割裂为中心构建循环。
      • 高度割裂循环:我们知道五星割裂带雕文是20秒,那么如果我们打一个三星切割,其时间刚好是22秒,完美覆盖一个五星割裂。而这20秒的耗能预期就是40*8+25*2=370点,按20-22秒循环,满足循环的回能要求是16.8-18.5.比起常规状态下16.5的平均回能来说要求稍高了一些。但是我们还有无情的连击点支持,在无情影响下,耗能预期为40*(8-0.6*2)+25*2=322,则满足循环的回能要求是14.6-16.1.这已经是一个很容易达到的水平了,因此这个循环是可以理论上达到割裂100%覆盖的。
      • 循环的天花板:在对高度割裂进行更深层次探索的时候,我们发现这个循环将很容易达到循环优化的天花板,因为当割裂覆盖率在木桩情况下达到100%后,我们在割裂上无法获得更多的伤害,如果有更多的回能,只能转化为影袭,而多余的影袭以及影袭雕文带来更多的连击点,难以转化为更多的终结技能。比如说你现在处于刚打完割裂的状态,同时你没有在三星的时候续上切割而是选择打出一个五星刺骨,接下来你面临的可能是只能补一个一星切割,然后再补三星切割,而这个时候你的割裂已经断掉了,你虽然多打了一个刺骨,但你的总伤害是下降的,因为割裂的覆盖率下降了。因此在前期,一切循环都以3切5割为中心,这也是为什么不使用影袭雕文的原因,因为额外获取的连击点并不能转化为切实足够的伤害,甚至为了保证循环的流畅稳定,我们可以在切割剩余2秒的时候提前进行刷新,打稳定的20秒循环。



  • 这个部分也是主要对战斗贼来说的
    目前对于割裂循环突破天花板,得到二次优化,我和Tillidan想了不少办法。
    比如说下掉割裂雕文,换上切割雕文,在一个五星切割内插入两个16秒的割裂;
    再比如说将嫁祸雕文换成背刺雕文,使用背刺作为填充技能,打2星切割(需要留能至少80),然后五星割裂,补1/2星切割(之后存能继续2切),打251/252循环。这种打法是有点前途的,但是由于对回能要求较高,无情连续不触发的时候有断切割的风险,这种打法尚有待进一步挖掘效果。
    第三种思路就是4T10的效果可以提供连击点,配合影袭雕文,也许会引发质变,使得在3切5割中插入完整的一个五星终结,基本目前思路就是一旦触发套装特效就打一个五星刺骨出去,然后继续回到原循环。
    第四个思路就是在满破环境下,将刺骨和割裂进行对比分析,考虑满破环境下的循环改变。
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马宝清马宝清 显示全部楼层 发表于 2024-7-19 17:04:36
[quote][/quote]
由于WLKC是在3.4的框架下搭配原3.0的内容,因此原有的跑分模拟器适用的不是很多。
如果英文阅读无障碍的朋友,可以使用RAWR。
[collapse=RAWR网盘地址]https://pan.baidu.com/s/1ziy4zqmURLDFQhWkMpEmug?pwd=rawr 提取码:rawr [/collapse]
如果英文比较苦手,我自制了一个EXCEL版的DPS模拟器,目前可对刺杀和战斗的DPS进行模拟。我在制作表格时,为了偷懒,借鉴了SimonizeTBC表格中的宝石奖励判定部分和主页面的样式,因此在此特别强调并感谢simonize为盗贼做出的贡献。如果他看到我的表格并表示不满,我将撤回目前版本并将所有与其表格相关的部分进行重新修改。
希望爱好跑分的同学们积极试验,如果发现任何bug或问题请直接回帖回复,我将及时查看消息并作出调整。
自己家的表格好处就是:1.中文。2.开源。3.随时可依需求进行调整。
20220809:修正了武器附魔的公式错误,现在附魔可以正确加成了。
20220815:修正了列表调取的错误,现在装备可以正确选择了。
20221008:修正了副手速效毒药触发的一个小错误,现在主快副慢将成为bis。
20221009:修正了饰品二的覆盖率调用,现在采用实战覆盖而非期望覆盖,解决了两个饰物上下换位后跑分不同的问题。(17:00之前的版本精准减50忘了删,现在好了)
20221010:修正了物品列表的问题,现在可以正确选择匕首以外的武器了,同时修改了专注攻击的公式,毁伤和毒伤暴击可以正确的通过专注攻击回能了。
20221011:对专注攻击回能的计算方式进行了优化,改掉了循环计算的问题,按照Tillidan的建议进行了优化。(在Tz的教学下学习EXCEL)
20221019:修正了下拉菜单的问题。
20221104:修正了毒伤部分(躲闪后仍然有毒伤buff可以正确计算了),毒药部分(增加了部分抵抗的修正),精准部分(现在是分档计算收益)
20221108:修正了割裂的增伤加成部分,裂伤仍然是正常乘算,而套装效果、刺杀鲜血飞溅和敏锐锯齿利刃之间都是加法关系。
20221114:永恒腰带扣可以正确镶入宝石了(原来是默认32AP),可以选择佯攻雕文插入佯攻(选择佯攻雕文就默认会插入佯攻),修改了毒伤触发毒药的公式,现在毒伤本体触发毒药的几率都可以正确享受毒伤Buff了。
20221121:解决了当腰带原本插槽是蓝色的情况会和永恒腰带扣棱彩插槽冲突的问题,改变了棱彩插槽的位置。
20230625:更新了P3装备。
20230626:修正了245血牙头盔属性错误,增加了黑龙任务项链。
20230629:修改了梦魇之泪位置错误的问题。
20231102:更新了P4装备。
[collapse=自制模拟器链接]
[attach]./mon_202312/18/lzQ193-fri6Z1l.zip?filename=WLK%E7%9B%97%E8%B4%BC%E6%9C%9F%E6%9C%9BDPS%E6%A8%A1%E6%8B%9F%E5%99%A8v4%2e0%2e4Beta%2ezip[/attach]
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翻滚的小馒头 显示全部楼层 发表于 2024-7-19 17:17:55
1%命中无效化其实不用解释。今天B测蓝贴里面说了命中8%不再是9%。其实不用解释那么多。
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木易549 显示全部楼层 发表于 2024-7-19 17:21:37
由于WLKC是在3.4的框架下搭配原3.0的内容,因此原有的跑分模拟器适用的不是很多。
如果英文阅读无障碍的朋友,可以使用RAWR。
[collapse=RAWR网盘地址]https://pan.baidu.com/s/1ziy4zqmURLDFQhWkMpEmug?pwd=rawr 提取码:rawr [/collapse]
如果英文比较苦手,我自制了一个EXCEL版的DPS模拟器,目前可对刺杀和战斗的DPS进行模拟。我在制作表格时
华天傲骨作弊要不我是一楼
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成圣 显示全部楼层 发表于 2024-7-19 17:25:49
我试了下,武器附魔从狂暴换成猫鼬,DPS是增加的~~~~~~~~
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