作为一个25人的副本,犯错的代价就是死或者灭,这个代价容错过低了。
想想看,一个普通人,在不是特别熟悉副本的情况下,打20次犯错一次,已经是很厉害的人了吧?也就是说犯错率是5%。那么团队25个人都不犯错的概率只有25%,也就是说每4把才能有一把全员不犯错。
这就是指数的魅力。
一个合格的设计,避免这样的指数设计,而是应该尽量采用都犯错才出错的设计。比如正常的我们工作中,一般是两个人分别检查,进行double check。比如一个人检查疏忽的概率是5% 那么两个人都疏忽的概率只有0.25%,这个数字就已经非常非常低了,100个都不会出现一个。如果变成wow里面,那就是如果多人犯错,才会有致命惩罚的机制,能有效降低致命惩罚的概率。
我觉得就拿这个版本来说,宝库风王的设计就是相当优秀的容错机制。风王有三个主要减员点。
1,闪电新星没有跑被炸死。风王的闪电新星距离越近伤害越高,假设你完全不跑就会被秒杀,那我如果跑慢了呢?那没关系,就是辛苦一下治疗,还是能救回来。这个就叫容错,不像大爆炸不进门就死了
2,闪电链站的过近被弹死,一般情况,这个闪电链需要弹4下以上才有秒杀效果,如果不超过4个人犯错没散开,也不会有秒杀效果,足够你后续调整站位,这也是容错
3,转火小怪,按照现有的dps,大概有半数多的dps转火就足够打死小怪了,也是增加了容错率。
我说这些,不是说宝库设计有多好,而是告诉大家容错这个机制应该怎么做,还有奥杜尔为啥这么不讨人喜欢。就是因为奥杜尔几乎完全没有容错机制。大家打的特别累。 |
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