H灭火新增的灭火机制详解:
进入战斗后,BOSS会随机点名3名玩家脚下生出火焰(本场战斗一直存在的周期技能,下文我们称它为[生火]),火焰每隔几秒(大概是远程读一个条的时间)会向最近的玩家蔓延一格,火焰的数量有上限,达到上限后,[生火]技能失效,且火焰不会再蔓延,也就是我们常说的满火。
OK,关于火焰的机制,我们了解到这里,下面给大家讲解一下,大部分团队的战术,都是怎么应对这个火焰的机制的呢?或者说,我们为什么要12点开怪,进P2之后在6点引火,P3为什么要打机器人,P4为什么是移动战,下面咱们来一一解析。
P1,大团在按钮左右两边的小洞里集合,等着BOSS第一次[生火],生火后,大团左右散开输出BOSS,边输出,边向6点移动(建议每次震荡冲击,T大步向6点带位)这时候,火焰一定是从12点追向最近的玩家,也就是说12点追向6点,追逐的过程中,会导致满场都是火没错吧。但是不重要,因为除了火焰的生成与蔓延,每个阶段,BOSS都有相应的灭火技能,P1阶段的灭火机制是什么呢?BOSS读条释放的烈焰抑制,会扑灭场上的所有火焰。当BOSS读条扑灭所有火焰后,原则上,所有人,都需要在靠近6点的下半场内活动,这么做的原因是:我们希望P2的时候上半场是干净的,所以说BOSS新生出的火焰,我们把它集中在6点附近,这也就解释了,为什么P1转P2的空闲期,我们要求大团在6点贴着火,让火尽可能的不要影响到12点方向的空白区域。
P2:如果按照P1的打法,我们此时会得到一片干净的12点区域,大团散开正常输出即可。且由于我们把火放到了6点位置,那么P2阶段的灭火机制[水球](随机在某堆火焰上生成,爆炸后造成大量伤害,且灭掉40码内的火),一定是生成在6点位置,对大团也几乎没有影响。这里和朋友们讨论下,水球本质是是一个灭火技能,我们可以通过控制火焰集中的位置,一定程度控制水球生成的位置。
P3:如果你的团队顺利来到P3且DPS不那么强力,那么此时场地就会满火,即火焰不会再生成,且火焰不会再蔓延。那究竟是为什么导致火焰在P3还在追人呢?原因就是P3的灭火机制[灭火机器人]。我们先假设一个最美好的情况,灭火机器人生成的一瞬间直接被秒掉,来不及呲水灭任何一堆火,那么你会发现,P3你的大团动都不需要动,飞机头拉一个固定位置打就可以,因为满火,因为火焰不会生成,不会蔓延。问题在于灭火机器人处理的不是那么快,如果离大团较远的机器人扑灭了一堆火焰,此时场地不再满火,火焰就会向大团靠近一分,或者生火在大团内部。因此我推荐除了拉头的sst,所有远程都优先转火远端的灭火机器人,近战打近端的灭火机器人,lr直接点,ss挂dot,法师挂活体,狠狠的毛,wcl是算分的,总的来说,灭火机器人处理的越快,P3的场面就会越清晰,不那么混乱。
P4:如果你的团队顺利来到P4,那么恭喜你,距离击杀H灭火只有一步之遥,P4的常规技能不再赘述,咱们还是讨论场地上的火,与灭火。P4的灭火机制是什么呢,是P2出现过的水球,40码,超大范围,超高伤害,团长和主T,第一时间就应该关注,水球出现在了哪里,将大团带到安全位置,当水球爆炸后,一定要注意,水球炸出了一个40码的干净无火场地,T应该带着BOSS直接过去,大团也要去水球爆炸后的区域集中,这么做的好处有两点,一是干净的战斗场地,可以站定读条,奶人,二是BOSS的下一个水球大概率不会在这个区域,而下一个水球爆炸后,我们只需要重复这个动作,带着大团去干净的场地即可。整个P4移动战的原因就在于此。
总结:H灭火除了常规的数值压力外,就是场地上的火导致的移动战,导致的场面混乱。本文主要是针对地上的生火,灭火机制,以及我们是如何应对处理,做了一点抛砖引玉的讨论,关键在于,整场战斗BOSS的[生火]和[蔓延]机制是固定的,但是灭火的机制是不同的,我们的战术是如何利用BOSS的灭火机制的,okok,施工完毕,欢迎讨论。 |
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