2022-12-05更新
传了一段帕奇维科的实战视频,用的是双2.6和宏1,视频中有成功的案例也有糟糕的漩涡舞选择,可以结合文章帮助理解实战的操作选择。
https://vmobile.douyu.com/show/0zZVvP99A5o7O4E2?share_source=2
漩涡武器是ZQS在WLK的核心机制,但要最大化其效果就如在基础篇中分析的,涉及的条件很多,例如需要慢速武器,需要主副手同步,需要监控主副手进度,需要监控GCD等等,但附加条件越多就必然导致其适用性越差,比如就慢速武器一条从P2开始就会导致整个漩涡舞模块的崩溃,所以需要深入研究下漩涡武器以及WLK版本对于法术读条,自动攻击的基础机制,从而尝试找到适合漩涡舞在WLK整个版本均能适用的模型及操作手法。
这篇大约2000字,大约10分钟阅读时间,需要对于ZQS以及主副手监控,GCD监控有较深入理解。之前研究积累的一些内容,所以第一第二篇连发了,后面要断更一段时间休息下。
[size=130%]0.全文标准案例
主副手2.6,急速0,风怒20%,物理命中11.5%,精准6.5%,漩涡武器5点天赋,乱舞30%常驻,团队5%法系急速,换算攻速为1.67,且当自动攻击读条完成时,施法还有0.2秒。
[size=110%]1.法术读条与物理自动攻击
如大家目前已经知道的,自动攻击其本质也是一种读条,目前版本的法术读条和物理读条存在冲突导致卡主副手的情况,该问题在怀旧服最早出现在60级MC初期的战士猛击流,该输出模型的核心就是重叠施法条和物理攻击进度条,从而实现两重攻击,后因为输出过于爆炸,当时存活了没多久就被修改,从此之后法术施法条和物理施法条互相干涉,个人判断代码的几个逻辑,首先法术施法条优先于物理施法条,即两者同时活跃时,以法术施法条是否完成优先于物理是否完成的判定,表象为物理即便完成了,但当法术释放时,并不会主动打断施法并完成物理输出,而是当法术完成读条时才会出现第一个输出动作,然后自动重置自动攻击条(100%重置进度,之前预读全部无效),但如果在物理攻击读条完成前取消法系读条,则之前完成的自动攻击读条全部有效。之后这个逻辑一直没有变化,即便T5套装效果的瞬发次级治疗波也被是为0秒的法系读条(因此可以把小宠物等动作视为”0”秒读条的施法),释放后主副手立即重置并完全同步,直到WLK漩涡武器天赋出现,改变了整个判断逻辑。
[size=110%]1.1漩涡武器天赋中未说明的机制
1.1.1 首先在有漩涡武器层数的状态下,不管是不是5层瞬发,只要法术早于自动攻击完成读条,则不会重置自动攻击,这也是目前漩涡舞的基础。
1.1.2 其次在有漩涡武器层数的状态下,即便出现自动攻击早于施法条完成,当施法条结束后也不再重置100%而是当下攻速的50%
[size=110%]1.2自动攻击的机制
从客观表象总结的主副手机制
1.2.1 主手,表象为其存在类似后台蓄力的机制,其不受切换目标(退条宏),Stopattack/startattack等宏的影响,即便处于stopattack(自动攻击未被激活的状态),主手也会固定在上一次主手攻击后的一个攻速周期后处于Ready状态,在目标出现在攻击范围内并激活自动攻击后可以第一时间释放该轮攻击。
1.2.2 副手,表象前50%为蓄力机制,后50%为动态机制,后50%读条受切换目标(TBC退条宏),Stopattack/startattack等宏的影响。表象为,当50%读条后丢失目标或者stopattack后自动回到50%进度,在startattack后才会从新预读50%-100%进度。
[size=130%]2.优化漩涡舞
基于1.1和1.2,目标找到一个优化后的漩涡舞操作方案
首先,常规操作下,当主副手快于施法完成时,即1.1.2情况下,损失为50%读条再加上自动攻击相对于施法条的优先量,例如标准案例下,损失为0.83+0.2=1.03秒。
[size=110%]2.1漩涡舞+主手优化宏
逻辑是将主手自动攻击读条和法系读条分割开,即法术读条期间暂停主手攻击条,避免两者出现1.1.2的情况,然后利用1.2.1 的机制,即便主手进度条快于法系读条,也能在法系读条完成后第一时间通过startattack来实现第一时间出手,避免1.1.2中50%主手条延迟,即解决了卡主手的问题。
宏1
/castsequence reset=6 闪电链, 闪电箭
/stopattack
然后将其他所有瞬发技能制作成宏,例如
/startattack
/cast 风暴打击
收益为潜在的50%主手读条即0.83秒,损失为潜在的主手相对于施法的优先量,即0.2秒。
[size=110%]2.2漩涡舞+副手优化宏
逻辑是通过退条宏和1.2.1和1.2.2机制将副手强制退回50%,同时在50%-100%读条期间完成漩涡舞,同时不影响主手的读条。
宏2
/target player
/targetlasttarget
/startattack
/castsequence reset=6 闪电链, 闪电箭
该宏有一定的适用范围,即当下层数的漩涡舞释放时间必须要小于50%副手攻击速度,标准案例中该零界点是0.83秒,需要3层链或者4层箭才能容纳的下。潜在收益为50%副手条。
[size=130%]3.建模
基于2.1和2.2,寻找限制条件最小,适用范围最广的操作方法。
[size=110%]3.1副手视角
结论一,宏1只能用于副手0%-50%阶段
结论二,宏2对于副手只有在50%-100%阶段有收益
结论三,结合GCD,S7.2存在的案例非常有限,可以考虑直接等副手完成后再读条
[size=110%]3.2主手视角
结论四,宏1可以用于主手所有阶段
结论五,宏2可以用于主手所有阶段
[size=110%]3.3最佳适用性
目的是最少的监控内容,以及最少的操作量实现全版本的漩涡舞可行性(适用于主手1.8).
- 主手1.8+副手2.6(越慢越好)
- 宏1
- 抛弃主手监控,改为副手监控
- 以副手条0-50%为操作区间执行宏1
- GCD监控,必须避免在GCD还没有ready前使用宏1
[size=130%]4.总结
考虑到P2开始1.8的主手法系武器,所以才有了这篇漩涡武器进阶篇的内容,使得漩涡舞可以长期服役于WLK版本。
WLK的ZQS是一个长期研究的过程,可以优化的内容有很多,下一篇暂时还没有想好写什么,这几周WCL拉下不少,回去补补,边享受游戏边研究了。
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