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[综合] [坦克的盛宴][鶸鸡的呐喊]WLK四大坦克分析报告(施工中,nga 这破排版...)

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波罗密心经 来自手机 显示全部楼层 发表于 13 小时前 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
写在前面的废话之一:本文会尽量从客观层面对四大坦克进行分析比较,辅以个人理解。本文的出发点不是评判坦克的优劣,而是想让大家了解坦克之间的差异与不同 - 唯有了解才能互相理解。持有"xx天下第一"/"xx就是垃圾"观点的人可以现在就右上角"x"走起,不必浪费双方的时间。


写在前面的废话之二:WLK 回归后第一时间把战熊黑白骑练满级,跟着老工会打穿了奥杜尔并分别用 4 大坦克扛过了观星(10人)。但因工会只能组织十人团、野团 T 奶都是家养混不进去,所以本文经验仅限于日常 5h 和奥杜尔 10h 团、25 pt 野团。本人鶸鸡一只,文中观点和理解肯定有不足之处。欢迎批评指正、共同进步,谢绝党同伐异、互喷挑事儿。


[size=150%]概述

[size=130%]1.战士

[size=110%]战士是《魔兽世界》中最经典的坦克,防战从存在之初便是围绕着前排抗伤和拉仇恨这一目标而设计的。在当前版本中,防战依然拥有独一无二的机动能力和控制能力,并且依靠老牌坦克的底蕴在一些特定领域大放异彩。

战士的问题是需要较为复杂的操作和对职业的理解才能发挥全部能力。

[size=130%]2.圣骑士

[size=110%]防骑以强大的群拉和丰富的团队辅助技能后来居上,从 TBC 时代的半成品一跃成为 WLK 的版本之子。恳求回蓝补上了防骑的短板,而炽热防御者(春哥)提供了所有坦克中最高的容错,是当前版本最泛用、下限最高的坦克。

防骑的缺点是基础免伤(硬血甲)偏低,而且因为自律的原因无法在起手时同时兼顾生存与仇恨。

[size=130%]3. 德鲁伊

[size=110%]熊德也是从 TBC 时代崛起的坦克,但在当前版本中因为种种原因风评不佳。熊德以放弃两维的代价获得了全坦克最高的血量,同时拥有四大坦克中最便捷的操作,在换T后依旧可以通过变猫提供一定的 dps 能力。

但是当前版本缺少专用装备、对防等属性利用不足,使得熊德在无法很好的平衡生存与仇恨。更关键的是熊的团辅能力鸟德和猫德也能提供,而且使用条件比熊德更宽松。在双 T 战术中,熊又是唯一完全无法为另一个 T 进行辅助的坦克。在坦克本职和团辅能力全面哑火的情况下,熊确实是处于一个尴尬的境地。

[size=130%]4. 死亡骑士

[size=110%]DK 是 WLK 新加入的坦克职业,拥有当前四大坦克中最丰富的坦克技能(45 秒的魔法盾在黑龙 3+1 中是改写难度的存在)和加成最高的仇恨技能(冰触)。

但是以正式服的眼光来看,WLK 中的 DK 和 TBC 时代的骑士一样仍然是半成品。首先是灵打的回血没有正式服的根据受伤回血 + 生成血盾的能力,因此优先级并不高;其次符文系统仍然不够完善(缺少定向充能),给 DK 带来的是远多于其他坦克的、对于资源管理上的麻烦。

本人在怀旧服是(只为 10 人存在的)双光环血 DK T,评价 DK 时以此为准。


[size=130%]小结

[size=110%]当前版本中四大坦克职业各有特色(但很遗憾不是平分秋色),防战强在控制/伤害和机动动力,缺点是吃操作;熊德的血甲最高,但长处不够长的同时短板很明显;DK 手牌最多还能(一定程度的)脱离治疗,但是偏偏被符文系统卡了脖子。

唯有骑士操作最少、下限最高,是当前版本中的坦克一哥。
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精彩评论7

宿命958 显示全部楼层 发表于 14 小时前
[size=150%]生存篇[size=110%]坦克职业存在的首要意义便是生存,活下去的才叫坦克,躺着的只配叫尸体。因此讨论四大坦克,首先要比较四大坦克的生存能力。[size=130%]硬免伤[size=120%]耐力与护甲[size=110%]血甲是衡量坦克硬度最直观的指标,5w 血量的坦克看起来就比 3w 血量的坦克有安全感。不过实际 Raid 中,3w 血的坦克并不见得比 5w 血的坦克脆。
坦克技能效果


战士
活力
9%耐力

白骑
战斗精准
6%耐力

白骑
神圣使命
4%耐力

黑骑
战争精英
3%耐力

黑骑
寒冰灵气
8%耐力

黑骑
石像鬼附魔
2%耐力


巨熊形态
25%耐力


适者生存
6%全属性


野性之心
10%耐力
我这边计算的结果是熊提供的耐力加成是 48%,不知道是漏了哪里。
[size=110%]战士有专属带槽防御枪,实际血量要高于圣契不提供耐力的骑士。而且战士能选择牛头人,骑士只有血精灵,装等相近的战骑在血量上牛头战士会高出精灵骑士约 3000 ~ 4000。DK 血量高是因为专属附魔还提供了 2% 的耐力,而且 DK 少格挡需要更多的血量作为缓冲。唯一的血量霸者便是(部落)熊德,耐力加成最高的同时种族限定牛头人,熊的实际血量是耐力的 105%。护甲方面因为战骑带盾而熊和黑骑都没有(熊还穿的是皮甲),倒是不太好直接比较护甲加成。从我 230+ 的战熊黑白骑观察来看,熊 > DK > 战士 > 骑士。熊的护甲高因为敏捷高,常规状态比三板高出约 2000 的护甲值(2%的物理免伤);DK 冰脸后的护甲略高于战骑带盾,但是推测战骑更换 252 盾牌后可以追平(可惜战骑都没有);战骑之间,无 buff 下战士略高于骑士(战士装备好),但骑士能开启虔诚光环后(可以追平熊、超过 dk)则望尘莫及。考虑到团本作战骑士的光环熊和黑骑也能享受到,血量与护甲排名为:熊 > DK > 战士 > 骑士。[size=120%]免伤
坦克技能效果


战士
防御姿态
10%免伤

战士
强化防御姿态
6%法术免伤

黑骑
冰霜灵气
8%免伤

黑骑
法术偏斜
招架概率免伤 15% - 45%(通常是点 1 点获得15%)

白骑
强化正义之怒
6%免伤

白骑
圣殿骑士之盾
3%免伤

熊德
兽群卫士
巨熊形态减伤 12%
从数据来看,被动免伤方面:熊 > 战士 > 骑士 ≈ DK。考虑到实际作战中,战士有天赋带来的 6% 法术免伤、黑骑有魔法盾,单纯面对高伤害法系技能骑士和熊才是一对难兄难弟。[size=120%]闪招与格挡(三维)
数值方面来自以本人装等接近的 230 左右战熊黑白骑为准,有一定的幸存者偏差,欢迎合理讨论。
[size=110%]装备最好的防战闪招之和最高(46),但和黑白骑(42% 闪招)、熊德(42% 躲闪)之间的差距并没有特别大;熊的装备因以敏捷仇恨向为主(宝石是 6敏捷 12 耐、武器常态用逗猫棒开荒才用了一段 245 双手锤),闪避大致上是其他 T 的闪招之和,但是闪避 28% 以上就会有衰减;黑白骑闪招都是20招架 + 22闪避,不过 DK 本身是有 4% 的招架附魔可以把闪招提升到战士的高度(但会损失 2% 的耐力同时要用防等宝石代价有点大)。格挡战骑独有,在面对快速高伤的 boss 时(观星:你直接点我名算了)格挡是盾 T 安身立命的根本。在这方面骑士终于雄起了一回,常态格挡率和格挡值都拉开防战 5% 以上。考虑到骑士还有牌子圣契,实际战斗中战骑这方面的差距还会近一步加大。
当然防战是也可以选择格挡装而且面对观星时格挡装深防御战士精确格挡优势更大,但我的战士是复仇战所以选择的是高装等带槽的部位。

[size=110%]
面板闪招:战士 > 骑士 ≈ 熊 ≈ DK。
面板格挡: 骑士 > 战士。三维免伤总体评价:骑士 > 战士 > DK > 熊。[size=130%]小结[size=110%]综合来看,战骑的血甲与免伤偏低但是凭借高三维血线质量很高,掉血比较稳定;DK 与熊虽然血甲与免伤占优,但缺少格挡,掉血节奏比较神经(刀刀烈火)。从治疗的角度来说,规律掉血的坦克要比电梯血的坦克受欢迎,哪怕总承伤要多一些。前者意味着可以适度的溜号,而后者必须全程紧绷、精神上很疲劳。观星时我用牧师刷战骑敢(一定程度的)去给大团套盾丢祷言,但是刷 DK 和熊的时候确实是卡着共 cd 读快速苦修。虽然最后查看数据一地过量,但是 dk 和熊是真的可能 1~2 个共 cd 不管就被干到半血以下。不过坦克并不是自动假人站着等挨揍,于是战骑举起了盾牌、DK 拿起了双手武器、熊德使劲揉了揉脸。让我们谈下一话题,[del]母猪的产后护理[/del]坦克的技能。[size=130%]坦克技能[size=120%]常规减伤
坦克/技能效果/持续/冷却/备注


战士
盾牌格挡
持续时间内提供双倍格挡率和格挡值
10s
(天赋加成后)40 秒
T8 4 件套提供格挡伤害 20% 的法术免伤

白骑
神圣之盾
提升 30% 的格挡率,附带的神圣反伤
8s 或 8 次格挡
8s
-

黑骑
剑刃屏障
5% 免伤
9s
双血符文冷却,大概也是 9 秒
5% 免伤为全面伤,法术伤害也会降低


野蛮防御
攻击打出暴击后获得一个吸收盾,吸收量为 ap 的 25%
1次攻击
-
只吸收物理伤害

战士的盾牌格挡究竟算不算常规减伤,这是一个问题...
[size=110%]因为莫名其妙的脑回路,盾牌格挡从原本5秒cd格挡两次变成了现在40秒cd持续10秒但不计格挡次数。虽然双倍格挡率和格挡值看起来很美好,但长达 30 秒的空档实在是过于离谱。以至于在面对 boss 的时候,盾牌格挡都会被当作一个 cd 类减伤预留使用 —— 比如观星中我战士的减伤链就是盾墙 - (防骑小牺牲)- 饰品+格挡 - 饰品2+破釜沉舟,此时盾牌格挡反而失去了常规减伤的作用(当然群拉还是起手就开的)。骑士的神圣之盾再次成为 4 大坦克常态减伤中最强的存在:首先,cd 8 秒持续 8秒,持续时间等于冷却时间可以全程保持。虽然是有 8 次格挡上限,但是计入闪招后并不太容易被快速消耗。其次,简单粗暴 30% 格挡率的提升,防战全堆格挡也可以达到但是会损失大量耐力(格挡装装等偏低)。最后,可以在接 boss 前提前开启保证生存,对比防战起手如果开盾挡多少会浪费一两秒(心疼),而且我防战开场倾向于盾猛雷霆先做仇恨。
所以起手盾墙的另一个原因是,为了快速建立仇恨我会开鲁莽。
[size=110%]DK 的剑刃屏障达成条件是“血符文同时处于冷却阶段”,因此 dk 倾向于起手就把血符文用光;但 dk 的免伤技能吸血鬼、杀戮印记、活力分流回血又直接依靠血符文,符文分流虽然可以立即刷一个出来但是时间长达 30秒。在拉怪中,dk 需要时刻在“保持剑刃屏障无血符文可用”和“预留血符文放弃剑刃屏障”做选择。唯一的亮点是剑刃屏障提供的是 5% 全面伤,对魔法攻击也有效。当然硬要算的话,dk 还有另一个“免伤”:灵打的回血。以我的 dk 战斗数据为参考的话,回复量大概是(双病加成下)5000 ~ 6000。但是首先,灵打此时还不生成血盾,常态回血量也不够看(当然紧急情况符文武器连打两下也能救命);其次,dk 此时还没有定向充能,灵打的频率是偏低(尤其是起手凋零传染后约 7 ~ 8 秒内只有一个灵打)的。所以当前版本相当多的 dk 众都选择拆了灵打去冰触上仇恨,除非是为了快速获得符能(灵打一个cd回冰触 + 暗打 2个 cd 的符能)或者保命。和战士黑白骑的常规减伤相比,熊的野蛮防御是非常偏门的存在:暴击后触发使得时机完全不可控,能否保持全看脸;触发后吸收下次攻击伤害,意味着当前攻击致死的话熊还是会躺地板;最后如果打不到人等于没减伤(点名观星进出洞)、打不中人还是没减伤,命中精准甚至暴击对熊来说不仅是仇恨属性也是生存属性(别再全都堆耐力啦!)。[size=120%]小结
[size=110%]
常规减伤方面,骑士 > dk ≈ 战士 > 熊。骑士的常态减伤可以全程保持而且有种数值的美,战士和 dk 的常规减伤有亮点也有不足,唯有熊的常态减伤太过玄学所以稳定性不如另外三个坦克。[size=120%]长 cd 减伤

坦克/技能效果/持续/冷却/备注


战士
破釜沉舟
提升血量上限 30%
10s
(雕文后)2min
-

战士
盾墙
(雕文后)40% 伤害减免
10s
(雕文后)2min
-

战士
狂暴回复
10秒内回复 30% 的血量
10s
3min
一般是和破釜一起开,绑狂暴之怒宏保证秒开

白骑
圣佑术
40% 减伤
10s
2min
开启后 30s 内有自律,无法保护翅膀圣疗

白骑
拯救之手
20% 减伤
10s
2min
每秒降 1% 的仇恨,请搭配翅膀使用

白骑
炽热防御者
35%血量以下获得 10% 减伤,致死攻击会回复 30 的血量上限
-
2min
伟大无需多言

白骑
圣疗
回复全部血量
-
20min
会产生自律

黑骑
吸血鬼
15%血量上限提升,25% 治疗效果提升
10s
1min
消耗一个血符文

黑骑
冰封之韧
至少 30% 伤害减免(受防等加成),开启期间免疫昏迷
10s
2min
消耗符文能量 20符文能量

黑骑
活力分流
20% 生命回血
-
(天赋后)30s
消耗一个血符文

黑骑
反魔法护罩
吸收 75% 法术伤害(最高 dk 生命值的 50%),免疫魔法效果
5
45s
20 符文能量

黑骑
天灾契约
吃饱饱回复 40% 的生命值
-
2min
40 符文能量

黑骑
亡者大军
引导期间获得闪招之和的伤害减免
5
10min
血冰邪符文各一个

黑骑
大墓地的意志
如果攻击会打进 35% 或者在 35% 以下,攻击减少 15%
-
-
丐版春哥


树皮
20% 伤害减免
10s
1min
昏迷状态可释放


生存本能
45%(雕文后)生命上限提升
28s(4t8)
3min
-


狂暴回复
3%血量回复(这是添头),以及15%的回复效果增加(这是大头)
10s
3min
-

[size=110%]
CD 类减伤主要是用来预判性的开启应对 boss 的尖刺伤害,或者是治疗不及时开启保证生存。可以看的出另外三大坦克的长 cd 减伤都源于战士的盾墙和破釜沉舟,老牌坦克就是如此的朴实无华。在经过多个版本变迁后,玻璃渣试图强调的 —— 或者说试图考验的 —— 是坦克的应对意识。破釜沉舟提供 30%的血量上限,盾墙提供 40% 的伤害减免,看起来是很强大。但是两者的使用都有一个很必要的前提:预判性开启(尤其盾墙)。战士死在盾墙里并不是一个梗,而是在警告各位战士:被打成丝血再开盾墙屁用没有。所以说战士坦克的能力和技师的使用水平与经验直接挂钩,越了解 boss 时间轴越是能够淡定和从容。老战士一手拉怪一手点烟还能在 YY 里谈笑风生,新战士则是手忙脚乱自顾不暇。所以战士的评价总是很极端,要么硬如神、要么死成鬼。骑士的炽热防御者简单算的话,也可以视为视为提升 30% 的血量 cd 两分钟,看起来和破釜并无不同。但细究起来,这个技能首先在 35% 血量后提供 10% 的减伤,刚好能打死骑士的攻击就可以留个血皮;
其次触发条件是受到过量伤害后,实际提升的血量多于技能显示(实际提升为 30% + 过量)。最后,全自动免死,不会犯忘了、走神了、判断失误了而没开出来这种低级错误。很多时候坦克翻车就是因为那 0.1 秒奶妈没读完,或者过量一点点这种非常可笑的情况(我真的被过量 80 几点打死过)。炽热防御者的高容错大大提升了骑士的下限,同属新手骑士翻车的概率要远低于战士。而大概是炽热防御者太过耀眼,所以玻璃渣人为骑士的另外两个技能制造了一点瑕疵。圣佑术虽然同样提供 40% 的伤害减免,但是开启后有长达 30 秒的自律使得圣骑无法圣佑翅膀一起开。因此在某些需要猛上仇恨的场景比如将军最后出机体,骑士必须开翅膀时同时呼叫一个压制或者小牺牲。拯救之手附带降仇恨,开启因此开拯救的同时必须随时准备嘲讽防止 boss 转身一巴掌打死正在猛抽 boss 的近战。DK 拥有长 cd 类减伤中最多的减伤技能,是唯一单凭自己就能开技能覆盖一轮观星(4层)的坦克。吸血鬼 1 分钟 cd、冰韧高减伤附带免晕、魔法盾 45 秒 cd ( 3 + 1 吃黑龙吐息只有dk能自己把免伤倒过来)、鲜血印记完美克制观星这种攻速 boss。而且 dk 还有近似于防骑春哥的曾哥 —— 大墓地的意志,同样提供低血量伤害减免。再不济还能吃宝宝 + 强力符文武器灵打 * 2 + 分流紧急回血(能回一半多),在断奶的关键时刻抬自己一手。在防御手牌的数量和质量方面,dk 都是最耀眼的那个。(此处必须有强调),战熊和白骑的长 cd 减伤都是近似于无消耗开启(战士的狂暴回复也可以绑血性狂暴宏),无论是预判还是救急都是想开就开。DK 的减伤类技能都消耗符能/符文(并且还不低),一旦符能不足或者符文全cd,dk 反而是没技能的那个。符文系统是所有 dk 的枷锁,而且当前版本一言难尽的符文补偿机制(4.x 才有的定向充能)给 dk 制造了无数的麻烦。很多时候 dk t 没扛住不是不开技能,而是因为符文使用错误根本开符文没转回来/符能没存够 —— 那是一种巧妇难为无米之炊的憋屈。因此在技能的使用上,dk 是要求最高的那个:不仅要遇见性的判断尖刺伤害,还要合理规划符文与符能。
所以 DK 选择血精灵不单纯是为了养眼,关键时刻号角 + 种族天赋保证能开出魔法盾或者冰韧才是关键。
[size=110%]熊的树皮是 cd 最短的减伤类技能,而且谢天谢地总算不用站起来用了(TBC 熊德必须人型才能释放树皮术是 tm 哪个大聪明想出来的)。附加的昏迷状态可释放在将来面对小强冰冻斩时不存在开错的时机,是唯二两个 100% 稳吃的坦克(另一个是防骑的春哥)。而生存本能x雕文后提升 45% 的血量是上限提升最多的类破釜技能,满 buff 的熊开生存本能血量已经接近 8 w,即便是血包但是血量多到一定程度已经可以引起质变了。狂暴回复的回血部分属于锦上添花,真正血中送碳的是 20% 的治疗量提升。唯一的缺点是 2 个技能的 cd 都实在太长,观星战中其余三个坦克的 2 分钟 cd 技能都能一轮进洞转回来,熊则刚好差个 20 - 30 秒必须有两个骑士帮忙垫牺牲(其他 T 只需要一个)。[size=120%]小结[size=110%]cd 类减伤里,战士的减伤平平常常,能否发挥功能非常需要经验和熟练度;qs 的春哥简单粗暴,但是拯救之手和圣佑都有各自的小缺陷;dk 量大管饱,但还是受符文/符能系统拖累(好吧这是第几次说这个问题了);熊的技能也许是设计师为了和战士有所区别,强化方向是提升数值而不是降低 cd,是所有坦克技能中唯一长度在 3 分钟的。总体评价:骑士 > dk > 熊 > 战士。[size=120%]debuff 类减伤

坦克技能效果持续冷却备注


战士
雷霆一击
范围内敌人攻速降低
8s
6s
-

战士
挫志怒吼
范围内敌人攻强降低
30s
-
-

白骑
正义审判
攻速降低 20%
6s
9s
-

白骑
辩护
打到敌人攻强降低
-
10s
-

黑骑
冰霜疫病
攻速减低 20%
-
15s
-

熊德
感染伤口
攻速减低 20%
-
15s
附送 50%的 移动速度降低

熊德
挫志怒吼
范围内敌人攻强降低
-
30s
防战同款
我翻开 dk 的资料设定一查,每页都工工整整的写着“英雄职业”几个字。我横竖睡不着,仔细看了半夜,才从字缝里看出字来:满本都写着的是“玻璃渣我艹你大爷”!
[size=110%]四大坦克都除了倒霉孩子 DK,都有一个降低敌人攻速和攻强的 debuff 技能(85 时才给 DK 暗影疾病追加了挫志效果),似乎并没有什么差别。但是之所以要拿出一小节单独强调,主要在于四大坦克用来保持 debuff 所需要的精力和操作不同。还是要明确一点,我认为坦克还是需要主动保持减伤类 debuff。我数学不好算不清挫志具体能降低多少伤害,但是从我翻车的几次经历看都有不同程度断挫志/雷霆。
印象最深的一次就是 240 战士 farm 观星,过于走神(被猫 gank 了)以至于断了挫志和不灭。被普攻打了 1.4w + 1.3w + 量子打击 1w,踩雷霆带到了星座仇恨被喷了 4000 躺地板。最后一算过量 82 点,吼了挫志肯定不会死。
[size=110%]战士再次提供了此类 debuff 的标杆,雷霆 + 挫志的 combo 从职业诞生之初都没变过。考虑到盾牌格挡已经从 5 秒拉长到 40 秒,战士有了很多空余的时间踩雷霆和吼挫志。但两者持续时间不一致而且雷霆时间偏短(复仇战点不出强化雷霆这点上劣势更大),战士在保证仇恨循环之余还是要花一些精力去续 debuff。虽然这点也谈不上什么压死骆驼的最后一根杠铃,但也多少是有点麻烦(战士操作本来就够多的了)。熊的挫志和战士一样要需要手动保持,但是熊的好处是不需要特意踩雷霆。点了天赋撕碎芒果重殴都能带出减攻速(还附带降移速完爆雷霆),相当于战士盾猛、破甲和英勇/顺劈自带雷霆效果。所以熊是可以起手就吼挫志,战士的挫志需要等盾猛 + 雷霆 + 格挡 + 复仇/顺劈等一套仇恨技能打完了才能腾出手来吼一下。[size=110%]骑士的减攻速主要靠审判,挫志只要打到人就生效(通常是正义之锤一打四),而审判回蓝和正义之锤本来就是 qs 的仇恨循环技能。因此骑士在保持双 debuff 时是最不需要操心的,正常按仇恨循环去打就好。唯一的小问题是,骑士的挫志是近战范围低于战熊的挫志怒吼范围,在某些时候骑士摸不到人时(观星进出洞)是有断挫志风险的。最累的是 dk,天生瘸腿没有挫志。因此打死 + x 的时候,另一个 t 不抗怪的时候还是得盯着点帮忙补挫志(打战死时不抗怪感觉比抗怪还累)。而且 dk 如果用冰符文补疾病相当于浪费了二分之一个灵界打击,用血符文传染刷疾病需要时又不一定开的出减伤技能。所以 DK 的拉怪累是脑子累,需要看符文冷却判断接下来的打啥技能,还的看着场面的同时盯着点 boss 技能。[size=120%]小结在 debuff 的维持上,骑士表示毫无压力;熊本身技能就少,稍微花点心思也能续上;战士操作一堆,打着打着可能没注意 debuff 就断了(好在续 buff 的成本也不高);最惨的是 DK,天生少挫志且被符文系统限制,有时就算注意到了要断 debuff 也无能为力。
观星战断了 debuff 被拍死的 DK 能围着达拉然绕十圈。
总体评价:骑士 > 熊 > 战士 > DK。
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顺势而为47 显示全部楼层 发表于 14 小时前
[size=150%]仇恨篇[size=110%]说完了生存,那么第二重要的便是和拉怪相关的仇恨问题。缺乏仇恨虽然不如缺乏生存能力那么致命,但当 boss 刚开打然后 dps 死一半这种事情也是所有团队不能接受的。
让这帮不开眼的 dps 死几次就老实了(怒)。
[size=130%]仇恨技能与仇恨循环[size=110%]战士拥有非常丰富(甚至称得上是繁琐)的仇恨技能体系,单拉、群拉、控制互相独立而且无法代替。特定技能必须在特定姿态下释放,有姿态切换问题(狂暴姿态拦截 战斗姿态开反击风暴 防御姿态缴械/援护)。英勇顺劈独立 cd,还得区分绑宏和不绑宏(复仇战观星就的把英勇单拎出来防止复仇刮爆星)。总的来说,战士是四大坦克中对操作要求最高的那个。新战士(尤其叮号或者坐车上来的战士)在经过一定时间的磨练之前,很容易因为操作不到位打的一塌糊涂。
战士循环:盾牌猛击 + 雷霆 + 毁灭打击/破甲攻击,刷出盾猛第一时间打掉,复仇亮了第一时间打复仇带英勇/顺劈,插空吼挫志,深防御看情况砸冲击波。
[size=110%]熊属于青春版战士,仇恨循环完全相同而且有一定程度的删减。比如重殴明显是顺劈英勇二合一,冲锋拦截也变成了野性冲锋。而且熊也没有切姿态才能放技能的麻烦,不至于因为卡姿态切换的共 cd 被拍死在狂暴姿态的鲁莽里。再加上雷霆效果是由主力仇恨(芒果撕碎重殴都带雷霆)技能保持,熊的仇恨循环和 Tbc 相比倒也没有太大变化:芒果(裂伤)亮了打芒果,芒果不亮就撕碎/横扫 + 重殴。但是熊的技能少不等于熊的操作少,因为战熊的仇恨技能同属物理攻击能被护甲减免(黑白骑有相当的仇恨技能是魔法攻击无视护甲),但战士有顺劈有复仇和一系列控制技能保证仇恨而熊没有。所以在很多时候,熊虽然不需要像战士那样十个技能各打一遍,但是一个技能打十遍也挺折磨人的。
熊:芒果(裂伤)循环,两个芒果间撕碎打到 5 层,挫志,怒气充足打重殴。如果是群拉会用横扫代替撕碎。
[size=110%]DK 属于技能看起来多,但实际上很好保持的那种。起手凋零冰触暗打传染/血沸,符文全部用光、符能涨满。然后图省事可以灵打攒符能,不想省事儿可以灵打刷出死符文后冰触三连,留一个传染刷疾病。血符文用来传染还是血沸看心情,怪少可以打碎心打击(懒得打继续炸血沸也可以)。DK 的问题主要还是在于阅读场面和规划符文/符能系统的使用,脑子想的明白比手上操作快要更有用。因为技能循环受符文/符能限制过于死板,一旦循环失误或者突发状况出现,Dk 是有心无力的。比如尤格萨隆开场拉小怪,有人乱踩云的情况下 dk 主 t 是真的拉不住。
dk 循环:冰冷触摸 + 暗影打击 + 凋零,传染 + 符文分流血沸刷满符文能量。然后符文打击泄符能 + 灵界打击攒符能,群拉凋零级别会提前。
[size=110%]骑士的技能消耗的是法力条,起手就是满值而且在祈求和庇护格挡回蓝、灵魂协调的作用下基本不存在用光或者受限的问题(只要别卡着 cd 放奉献)。同时骑士的技能 cd 非常固定,也不存在像比如战士毁灭刷新了盾猛要第一时间打出去的实时操作要求。因此骑士的拉怪循环是最固定的,也是唯一可以使用施法序列一键宏的坦克角色。一键宏可以应付骑士坦 90% 的情况,而且也没说用了一键宏覆盖不了的情况下不能手打。
骑士:腐蚀/命令圣印(起手前切换),审判 + 正义之锤 + 正义盾击 + 神圣之盾(696循环),视场面和蓝量插入奉献。

我甚至可以在一手骑士主 T 奥杜尔(10人)的同制时用另一只手在 pad 上打炉石,当然除了观星。

好孩子不要学我!
[size=130%]单体(起手)仇恨[size=110%]在当前版本只要差距不在 10 + 装等以上,四大坦克在稳定进入拉怪循环后不太可能有 dps ot 问题(好吧可能除了打霍爹时)。单拉最容易出事的是开打前 10 秒,尤其是现在考核 wcl、dps 们习惯偷药 + 起手嗜血全力轰炸,因此讨论单体仇恨时主要比较坦克们的开场仇恨。战士:狂暴之怒 - 切姿态 - 鲁莽(盾墙)/反击风暴 - 切姿态 - 英勇投掷,冲锋惩戒痛击碎裂投掷,进入盾击循环。
熊:激怒 - 狂暴 - 精灵火,冲锋芒果打到 cd,然后进入正常撕碎芒果重殴循环。
骑士:神盾 - 翅膀 - 拖鞋, 盾击接审判进入标准循环。
DK:冰触 * 2 + 符文武器 + 冰触 * 2 + 符文分流 + 冰触,开始正常灵打符文打击循环。从开场套路来说,防战的前戏和准备是最复杂的,准备的越充足起手仇恨就越稳。dk 的起手代价最大,符文武器和分流用完后意味着 dk 在短时间无法应付可能的突发情况(无法冰触或者吸血鬼)。骑士因为自律只能生存仇恨二选一,豹女或者将军机体翅膀起手需要戒律牧给压制。真正开场仇恨凶猛且操作简单的反而是熊,刨除了芒果 cd 之后的熊 t 的起手仇恨直追复仇战(而且还能 x 雕文提升 5 秒持续时间使得熊才是最持久的那个坦克)。[size=130%]群体仇恨(群拉)[size=110%]骑士的群拉能力在 TBC 时代就一枝独秀,在当前版本更是最简单的存在:5 个仇恨技能中 4 个有群拉的能力,打一个和打一群根本没区别。常态防御技能神圣之盾还带反伤,只要挨打就有仇恨。最后骑士是可以无敌聚怪的,将军前的三波小怪唯有骑士可以无敌奉献一波拉,这是其他坦克难以超越的现实。战士在群拉方面现在可以分为两个流派,传统的深防御和另辟蹊径的复仇战。前者群拉主要是体现在控制上,冲击波 20秒 cd 打晕3秒足够踩上雷霆打顺劈,再不济也有震荡猛击、援护缴械,点了天赋的骚包战士还可以切姿态吼刺耳;后者是可以说是坦克中的最能打的(阿尔法战神),是单纯依靠逆天的伤害就可以保证仇恨的存在。不过冲击波有角度和时机要求,而复仇战有拉怪节奏要求(要抢在 dps 接怪前先做仇恨),两种流派对操作和节奏都有使用门槛,新人战士需要一个过程摸索才能发挥本职业的全部能力。DK(双光环)在这方面再次受累于天赋和符文系统。长达 30 秒 cd 的凋零在连续作战下群拉有着相当不短的真空期,起手仍歪或者有手贱的鸟德电萨火法炸开(简直不要太常见)那基本上只能干瞪眼。而血沸伤害受疾病加成,等规规矩矩的双病传染再炸血沸 dps 说不定都被拍死一两个了。虽然也可以符文分流多炸一个血沸,但是接下来短时间内 dk 由于符文用光应对突发情况的能力则差不多是全坦克垫底。尤其是要塞二楼联动仇恨的小怪,dk 一个处理不好就是满场鸡飞狗跳。
所以我的 dk t 排本从来都是打监狱,出怪的节奏和规律非常适合 dk。
和 DK 群拉一样灾难的是熊(尤其是装备不好的新手熊),而熊的弱点是多方面的。第一,横扫属于物理攻击,会被护甲减免,作为对比白骑的奉献深(神圣伤害)和黑骑的血沸(暗影伤害)都无视护甲;战士虽然雷霆也是物理伤害,但是战士还有伤害爆炸的复仇找补而熊没有。尤其装备未成型期间熊倾向于全力堆耐,命中暴击甚至破甲不足所以伤害近一步降低(请去和猫抢雷神)。第二,熊的重殴插了雕文也只能打 2个(战士顺劈插雕文打 3 个复仇战还有横扫)。群拉时候熊比战士更需要 tab 频繁切换目标,还更容易照顾不到。最后,横扫的范围虽然加成到了 360度(是的我也是后知后觉的知道不是身前 180度了),但是距离还是最短的那个(防战雷霆有雷霆 +2 码的小雕文)。因此在怪物位置分散的时候,其他坦克则可以通过群拉技能 + 小步后退把怪聚在身前,熊必须不断的调整位置和朝向走来走去。这其中操作上的麻烦、甚至有的时候还要面对陌生队友的偏见与嘲讽(熊就是不行啦),是每个熊T或多或少会经历的心酸。
熊的问题并不是技师的问题,而是机制和数值上的不完善使得当前熊有巨大的装备门槛和使用门槛(注意装备门槛在前!235 敏装破甲熊和 220 高耐血包熊完全是两个物种)。请爱护当前坚持走在坦克道路上的熊,给他们多一点耐心和包容。
[size=130%]嘲讽能力
坦克/技能效果/范围/冷却/备注


战士
嘲讽
强制敌人攻击
30码
8s
-

战士
惩戒痛击
强制敌人攻击 6s
近战范围
1m
-

战士
挑战怒吼
范围内敌人攻击战士 6s
10码
3m
-

白骑
正义防御
保护一位队友,使得最多 3 个敌人攻击圣骑士
40码
8s
可以对敌人施放也可以对友方释放;

白骑
清算之手
嘲讽目标,使其攻击圣骑士
30码
8s
造成伤害,可以用来打幻象

黑骑
死亡之握
强制位移;强制攻击 3 秒
30码
35s
-

黑骑
黑暗命令
强制敌人攻击
30码
8码
-

熊德
低吼
强制敌人攻击
30码
8s
防战同款

熊德
挑战咆哮
强制范围内敌人攻击熊 6s
10码
3m
防战同款,插雕文可以降低 30s
嘲讽是坦克在面对仇恨失控或突发新增敌人时,迅速稳定场面的能力。四大坦克都有一个完全一致的 8s cd、30码嘲讽的单嘲技能。而除此之外,熊是唯一没有第二个常态化单嘲讽技能的倒霉蛋。精灵火只是造成伤害和仇恨,并不保证怪一定会扭头打坦克。尤其在远距离使用时,很容易被不开眼的 dps 咣咣俩技能把仇恨又带回去了。事实上熊在仇恨失控时唯三有用的牌是嘲讽、野性冲锋和打晕,用一张少一张。再配上熊倒数第二的群拉(倒数第一是双光环血 dk),场面失控的时候熊总有点按下葫芦浮起瓢的窘迫 —— 刚把这边的仇恨做好那边 ot 了,嘲讽拉怪打个芒果刚做好仇恨的怪又 ot 了。一路上拆东墙补西墙,打完副本自己累的够呛还发现两面墙一起塌了(心累)。战士的情况要比熊好一点,但是也好的有限。dps(特别是远程 dps)ot 后的第一反应都是往远离怪物的方向跑,惩戒痛击很容易因为释放距离不够而用不了。于是(嘲讽 cd 的)战士只能吭哧吭哧去追跑远了的怪,把没有闪招格挡的后背留给敌人(然后血喷)。而且战士唯一能远程上仇恨的英勇投掷 cd 长达一分钟(熊的精灵火虽然全是槽点但是 cd 只有 6s),对于突发的 add 多半是靠援护或者拦截。对比 dk 30s 的凋零,防骑 30s 拖鞋显得如此无奈又蛋疼。
ot 第一定律:ot 别 tm 瞎鸡儿跑,往坦克身边跑!
当然战熊都有一招范围群嘲,但是这个只能作为战熊最后的底牌,是用来救场的手段而不是常态化应对。黑白骑方面,dk 的死亡之握带强制位移和强制攻击,能有效避免 dps 糊逼跑把怪带离坦克身边够不着的情况。但是 35s 的cd(双光环 dk 点不出减 cd 天赋)确实有点长,一般一波小怪也只能用一次。骑士的正义防御是最强大的嘲讽技能:首先是可以对队友使用 —— 意味着在场面混乱时,其他坦克都要点敌人,防骑可以在框架点队友;其次高达 40 码的使用距离,典型的如优格萨隆作战时远程踩云出小怪,骑士站 boss 群下完全不用移动就可以嘲讽的到而其他三个坦克就要动位置 —— 然后自己活着跟随的近战 dps 会踩到另一片云使得原本就混乱的场面雪上加霜。
以我的经验来看,嘲讽请一定做成指向宏而且无论对敌对友都能用。
嘲讽方面评价:骑士 > DK > 战士 > 熊
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球妈2017 显示全部楼层 发表于 14 小时前
## 团队辅助能力讲完了坦克们的本职工作,另一点很重要的就是在抗怪之余坦克们能为团队做的贡献。很多时候团队(特别是开荒团队)对坦克的接受程度不同,除开坦克本身的能力便是坦克技能是否能够纳入到团队减伤中。> 是的,我说的就是神圣牺牲。还是要先列一下四大坦克可以提供的团队辅助。| 坦克 | 技能 | 效果 | 持续 | 冷却 | 备注 |
| :-----| :----- | :----- |:----- |:----- |:----- |
| 战士 | 命令怒吼 | 提升血量约 2200 点| 4min| 无| - |
| 战士 | 援护 | 替队友扛下下一次攻击,捍卫:提升减伤 30% | 6s| 30s| - |
| 战士 | 警戒 | 3%免伤 | 30min| -| 和戒律牧盾提供的 3% 减伤冲突 |
| 战士 | 5破 | 20%护甲降低 | 30s| -| - |
| 白骑 | 虔诚光环 | 1800点护甲提升,天赋后提供 6%治疗效果 | -| -| - |
| 白骑 | 庇护祝福 | 10%耐力和力量提升;格挡回蓝;免伤3% | 30min| -| 10% 属性部分和王者冲突;3%免伤和戒律牧套盾冲突 |
| 白骑 | 力量祝福 | 约 550 ap 提升(高于战士怒吼) | 30min| -| 物理近战最佳 buff,谁嫌攻强多 |
| 白骑 | 王者祝福 | 10%全属性 | 30min| -| - |
| 白骑 | 智慧祝福 | 5秒 92回蓝 | 30min| -| 法系最佳 buff,谁嫌蓝多;不过10人团普遍是萨满插回蓝 |
| 白骑 | 牺牲之手 | 30% 减伤 | 12s| 2min| 相当于带骑士的坦克多一个长cd减伤技能 |
| 白骑 | 神圣牺牲 | 小队 30% 减伤(转移给骑士),20% 团队减伤 | 6| 2min| 伟大无需多言 |
| 白骑 | 保护之手 | 免疫物理伤害 10秒 | 10| 3min| - |
| 白骑 | 拯救之手 | 每秒降低 1%仇恨 | 10s| 2min| 观星战骑士自身的减伤,非观星战可以给 dps |
| 白骑 | 圣疗 | 回复骑士最大 hp 的血量 | - | 16min| 非常离谱的抬血技能,虽然 boss 战不重置但是关键时刻涌出来就是力挽狂澜 |
| 白骑 | 清洁术 | 防御驱散,驱散魔法和疾病效果 | - | - | 冲压打击专用,其他场面混乱时候奶骑戒律牧忙不过来也可以驱一手 |
| 黑骑 | 憎恶之力 | 攻强提升 10% | - | - | 增强萨同款|
| 黑骑 | 强化冰冷之爪 | 20%近战加速 | - | - | 增强萨风怒同款,有双光环dk 萨满可以插法系急速|
| 黑骑 | 杀戮印记 | 攻击者给被攻击者回血 4%/下 | 10s | 3min | 观星专用,其他 boss 属于锦上添花|
| 黑骑 | 邪恶狂热 | 30% 物理伤害提升 | 10s | 2min | 近战之友,猎人之友|
| 熊 | 兽群领袖 | 5%暴击,强化后附带 6秒内 4% 血量回复| - | - | 暴击部分狂暴战也有;回复部分单刷有用,但是团本没鸟用;猫也能出 |
| 熊 | 战复 | 战斗中复活| - | 10min | - |
| 熊 | 激活 | 战斗中快速蓝量回复| 10s | 3min | - |
可以看的出,在团队辅助方面骑士无论是数量还是质量处于碾压式的领先地位。buff 方面,10 人团队 3 个骑士可以享受最完整的祝福效果(全团庇护王者力量/智慧)萨满还能插个回血锦上添花。双骑士也可以接受(缺回蓝可以靠sm图腾),但是只有奶骑的情况下物理输出和坦克就要骂娘。防护上,虔诚光环可以提供 1800 的护甲和 6% 的治疗加成。即便是奶骑可以切换光环,考虑到奶德现在都被计生的快绝迹了(常见骑骑牧萨组合),只有防骑的强化虔诚光环提供 6% 的治疗加成,不带防骑治疗要骂娘。更别提大小牺牲这两个超模的技能,无论是双T战术中辅助另一个坦克还是团队 aoe 伤害来临前主动开启都是改写作战难度的存在。事实上双防骑坦克是观星战中最唯一能(仅凭双T自己)全程覆盖减伤链到最后的坦克组合,圣佑 12秒 + 小牺牲12 + 大牺牲6 + 双饰品10 + 拯救之手12刚好一轮进洞组合。在 h 议会中,防骑士唯一可以驱散冲压打击的坦克。虽然说其他 t 也不是不能扛(比如我确实打过战死和战熊这种冷门双 t 组合而且也是一遍过),但这就把驱散的工作交给了治疗。我们工会在 15% buff 当周就通了奥杜尔,第二周就过了观星。一方面是 15% 带来了巨大的提升,另一方面 双骑士 t + 强力奶骑提供了非常强大的兜底能力和容错率,无论是拆解安排减伤还是萨满暴毙后骑士不进洞强吃大爆炸都游刃有余。基于以上原因,10人团最佳配置绑死了防骑 + 奶骑,副 t 位置战死熊差别不大(当然鸟变熊法系还是会骂娘)。也不是说其余三个坦克的组合不能打(我本人打过战士主 t 的战死和战熊),只是当前快节奏的要求下大家追求的都是唯一最优解。防战的辅助能力还是主要体现在双 T 战术中,捍卫天赋带来的 6 秒减伤能非常棒的减伤技能而且 cd 更短。在观星战中能提供不属于骑士坦的减伤覆盖支持,但是除此之外能做就很有限。不过破甲不用其他战士或者盗贼打体验非常棒,某次打完 pt25 后团里的狂暴特意m我说兄弟谢谢了,难得起手不用先破甲打的这么尽兴过。双光环 dk 存在的意义就是 10 人团、而且是没有增强萨的 10 人团(是的我们工会是有几个犟种是电奶双修)。近战加速光环和憎恶光环完美填补了增强萨的位置(电萨图腾可以x法系急速)。
理论上双光环 dk 的在双 T 战术作用中不能说一点也没有,毕竟杀戮印记丢到敌人身上另一个 t 也能享受的到。但是实际作战中,这个技能都是被 dk 当作免伤链给自己用。黑白骑观星战中,dk 起手扛观星后,防骑需要奶骑给小牺牲/大牺牲顶大概 2 层冲压。虽然说恰当的战术安排(固定团或者熟人团)也能过,但说实话需要特殊照顾本身就隐含着疑问:为什么不组个防骑呢(我们工会现在防骑差不多人手一个了)。这方面最悲催的又是熊。战复激活无比强大,问题是猫和鸟也有。而鸟因为提供法术命中的问题,10 人团都会带一只(很多人配装也是以带鸟为前提配的命中)。其次还是那句老话,战复激活可以发生在任何时候,而偏偏是熊在释放这俩技能的时候会主动变人(tm 树皮都不用变人了为啥这俩还不行)。观星一秒两刀咣咣捅的时候熊只恨自己减伤太少,谁敢爬起来主动挨揍。不过公平的说双激活还是很强大的,熊鸟都在打观星时奶骑的嘴都笑歪了,说从来没有加的这么豪横过。因此从团队辅助角度来说,10人团骑士必带,开荒双骑士最稳。战骑搭配可以最大程度上的减少双骑士的空档,同时提供团队另一种选择。dk t 在没有增强萨的团队里可以补足近战加速和物理 ap,但是有增强萨就很emmm。熊的团队辅助能力一方面并不是职业独有,另一方面使用条件不如猫鸟那么便捷。因此熊的团队辅助能力并不是熊的亮点(要是战复和激活只配熊有信不信现在满大街的大狗熊)。说到底团队作战中,不怕有缺点,再大的缺点也可以有队友填补。但是如果没有特点又有比较严重的漏洞,那野团不待见也是人之常情 —— 谁知道那个主动冒出来的战士/dk/熊是不是个地雷。这就是人性,非常操蛋但是又无比现实的人性。
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狂人阿飙湛 显示全部楼层 发表于 14 小时前
占楼自用
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123457176 显示全部楼层 发表于 13 小时前
占楼自用之二
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囘憶若曦囘t 显示全部楼层 发表于 13 小时前
好帖支持一下,不管操作建议方面对不对,但是能多列举客观事实就是好事
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夜昙SS 显示全部楼层 发表于 13 小时前
https://cn.classic.warcraftlogs. ... culty=0&wipes=2
本周刚打的一个熊T主T,熊T并没有那么不堪
只是现在想玩熊,一是要买两套装备,二是要团队愿意给你配队伍
又多花钱(和皮锁输出们抢2套皮甲装),外面风评又低,出点岔子还要背锅,样本也少
这才是死亡螺旋没人玩的原因
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