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[综合] [熊坦] [老中医把脉] [熊坦PVE] wlk关于野蛮防御的一些机制

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塔米酉 显示全部楼层 发表于 2025-1-2 01:40:00 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
1.jpeg

野蛮防御 或称 熊盾 AKA 熊罩 ,WLK于40级时通过德鲁伊训练师学习。
其说明为 “你在熊形态和巨熊形态下每次打出爆击,都可以获得野蛮防御效果,使你受到的下一次物理伤害降低,数值相当于你的攻击强度的25%。”


法术
[野蛮防御] 法术由 法术编号为62600 的被动技能 与 触发后生成的法术编号为62606的同样叫 [野蛮防御]  的持续时间为10秒的增益buff组成。

通过扒数据库与实际验证 [野蛮防御] 62606 标记为护盾类,其伤害 结算优先级 比常见的[真言术:盾]高,也比来自骑士的[圣洁护盾]高,计算伤害时会先消耗 [野蛮防御] 再消耗[圣洁护盾]再消耗[真言术:盾]
而护盾类整体的伤害结算优先级又比护甲闪避低,所以理应先判定伤害值与是否命中,再判定护盾吸收。

[野蛮防御]只能抵挡一次物理攻击,对魔法攻击不会做出响应,在受到物理攻击后,其伤害值无论是否溢出[野蛮防御]的盾量,[野蛮防御]均会立即被消耗掉,哪怕是奥格门口的野猪。
由此可以认为[野蛮防御]是类似于格挡的机制,但与格挡不同的是 格挡是自动概率触发的,[野蛮防御]是手动概率触发的,这是因为[野蛮防御]是由熊的攻击触发的被动

触发方式
经过实际验证
普通攻击 爆击能正确触发[野蛮防御]
普通攻击(重殴)爆击能正确触发
裂伤 爆击能正确触发
横扫 爆击能正确触发
割伤 爆击能正确触发
割伤的持续伤害 爆击能正确触发
与技能描述“你在熊形态和巨熊形态下每次打出爆击“不同的是,熊形态/巨熊形态下 使用精灵之火(野性)的爆击 荆棘术/惩戒光环 的反伤爆击 并不能触发[野蛮防御]62606

数值
经过初步研究,[野蛮防御]在国服特供版奥杜尔内能与的大部分的护盾类技能一样,被15%buff以护盾值增益被增强
2.jpeg

实际盾值取决 每次触发时以快照方式取用当前实时攻击强度再乘以25%,目前大部分装备下攻击强度大概在6,500 即1,625的熊盾值。趣味数值:可粗暴认为若果攻强为9,600时等同于2,400的格挡值

实际触发概率取决 因割伤的持续伤害爆击可以触发,即1秒内可触发峰值为 普通攻击+技能攻击+割伤debuff,所以还需要顾及 普攻速度
又因爆击阈值存在,如怪物的正面招架,躲闪,未命中,24%偏斜 等来自怪物的圆桌的因素影响,实际触发概率并不完全等同于爆击率,所以还需要顾及 精准/命中
但又因技能公共CD存在,实际上大概率无法每秒都能打出主动技能,传统装配下可以视作每1.5秒公共CD打出一个技能,所以还需要顾及 技能公共CD
但但又因割伤的持续伤害15秒内每3秒一跳一共,第0秒的第一跳为割伤主动攻击的伤害,第3秒的第二跳才为持续伤害,所以在满怒气时频繁打割伤技能,须注意会打断持续伤害的跳出 并重置debuff的CD

那么 假设我们用1秒或视作同时发生这三次攻击 来方便计算,这是个典型的3独立事件(普通攻击+技能攻击+割伤debuff),一个事件发生(或不发生)的概率不会影响其他事件,若果爆击率为40%时,键盘按冒烟,机缘巧合下技能公共CD也刚好为1秒,[野蛮防御]只需要触发其中一次攻击爆击即可获得
那么至少发生一次的计算公式可以粗暴看作为 P(A∪B∪C) = P(A)+P(B)+P(C)-P(B∩C)&#8722(A∩C)&#8722(A∩B)+P(A∩B∩C) = 78.4%
即 在那完美一秒内的至少触发一次 概率为78.4%。
至少触发两次的概率为35.2%
三个独立事件都触发的概率为6.4%
趣味数值:如果爆击率为76%(偏斜24%),完美一秒内 3独立事件至少发生一次 的 触发概率为98.6176..%

实际上这是个动态触发概率,并没有那么美好,正如上文所述 取决于爆击率 普攻速度 精准 命中 技能公共CD,而伤害的到来又看怪物攻击速度是不是双持型怪物(或怪物又多少个在攻击),触发间隔能不能覆盖等

所以计算结果心里大概有个数就行

结论
在熊T传统配装下,普攻速度/技能公共CD相对不可以改变(嗑药开嗜血吃食物什么的当我没说)护甲/闪避(敏捷)又会因装等越来越高,那么调整或获取装备时攻强/爆击/精准/命中 应被视作一个减伤属性,因为只要伤害技能按得够快,他们联合起来就能频繁触发[野蛮防御]
3.jpeg


题外话:
目前一个奶骑 单次大圣光无爆击的典型的治疗值可以粗暴假设为17,000,按照内外网都普遍计算数值时会使用的naxx冰龙43,000单次典型攻击伤害作基准(因为被认为她攻速和奶骑普遍的大圣光读条速度一样),在60%护甲减伤下,受到伤害为17,200,那么可以粗暴认为还比治疗值溢出200点伤害值,为负数 并非永动结构,就算有[野蛮防御]+奶量爆击或闪避什么的,只要时间足够足够长长长长 概率上也会有覆盖不了的那一刻,即T血T血!但61%护甲减伤就是16,770伤害,是正值 永动结构,很硬很硬!
[野蛮防御]是锦上添花,关注每个boss的单次典型攻击伤害,调整护甲,保持挫志减伤害也很重要。
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精彩评论2

街角386 显示全部楼层 发表于 2025-1-2 01:25:29
要对比,骑士格挡,因为技能存在,几乎百分百,多少看格挡值了。dk的后置格挡,灵界打击,因为无脑触的存在,基本上两轮2个。极限可以每轮2个。zs虽然废了,也要参与一下,格挡率加格挡值,45秒那个,只能算技能了。个人认为,
防骑,最稳,操作简单,但是成长型差。
熊也比较稳,一点点看命,成长性最高,但是具体数值一般。
dk最好用主动性强,但是操作最难,一帮傻子仇恨天际了还在触。成长型也强,只看耐力,dkt的生存属性只要耐力,大墓地灵打加持下,一切三维收益都不如耐力。能极端情况下20000以上,在2下慢速重击之内。
zs。。。哎,我是老战士,等下版本吧。有冲锋在,战士就好玩。  其实我喜欢玩熊,提前配装好,操作简单的要死。就是贵,好多套装备才是熊。
dkt配装简单,操作繁琐,主要是不同情况下的死符选择,讨厌无脑触,除非要偷懒。
防骑太没有技术含量了,一般被拖着打本作为半睡觉选手。
战士,慢慢练,手动练级,5人本快感。
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123457297 显示全部楼层 发表于 2025-1-2 02:27:27
要对比,骑士格挡,因为技能存在,几乎百分百,多少看格挡值了。dk的后置格挡,灵界打击,因为无脑触的存在,基本上两轮2个。极限可以每轮2个。zs虽然废了,也要参与一下,格挡率加格挡值,45秒那个,只能算技能了。个人认为,
防骑,最稳,操作简单,但是成长型差。
熊也比较稳,一点点看命,成长性最高,但是具体数值一般。
dk最好用主动性强,但是操作最难,一帮傻子仇恨天际了还在触。成长型也强,只看耐力,dkt的生存属性只要耐力,大墓地灵打加持下,一切三维收益都不如耐力。能极端情况下20000以上,在2
防战冲锋,做个宏,一样可以啊  Dkt,研究群啦,就好玩防骑最拉跨,单体,群体,111,222熊也不错,暴击满屏数字,就是爽
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