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[size=120%]本文是一篇针对TBC怀旧服2.43版本的战斗贼PVE基础向指引,目的是为了帮助贼友尽快熟悉、了解本版本的盗贼PVE相关。 [collapse=重要!必看!]
本文主要针对入门新手玩家尽快了解盗贼基础知识,本文所用模型均为收益期望模型。因此我建议打野团的玩家以本帖的数据作为参考使用,打固定团尤其是竞速/冲榜的玩家请使用Simonize的DPS模拟器[tid=26718171]TBC盗贼DPS模拟器[/tid]
一开始我之所以写本帖,就是因为对模拟器命中收益超过敏捷不认同,于是采用了最笨的收益期望手动计算的方式,最终得出结论敏捷超过命中,后来对模拟器又进行了一番探索,找到了属性权益存在差别的原因。第一是因为大多数使用模拟器模拟的时候主手使用的是风怒,风怒对命中加成极高;第二是战斗时间的问题,由于战斗时间默认为3分钟,
剑刃乱舞的覆盖率为16.7%,高于12.5%的平均水平,导致白字占比高,命中收益增高。目前模拟器还存在两个问题,第一个是没有计算初始AP120点,第二个是部分触发类特效的内置CD(如刃拳)可能存在谬误,但是98%以上的内容已经过本人验证,是可以使用并信赖的,适合高端玩家个性化计算。
举个例子,以乱舞为例,剑刃乱舞CD2分钟,持续15秒,效果为加速20%。那么我在计算的时候是用20%/8,得出1.025的常驻加速buff。这是长时间战斗的乱舞收益期望,但如果战斗时间并不为2分钟的整数倍,则乱舞的覆盖率将不为12.5%,因此期望模型在足够多次数的大量数据下将是准确的,但具体到某一场实际战斗,数据则会存在偏差。
使用模拟器则是在固定战斗时间的情况下,可以计算诸如乱舞、冲动、嗜血等在特殊覆盖率情况下的属性权重,但如果战斗时间发生了更改,则不具备普适性。
因此我认为野团选手用本帖,固定团选手用模拟器是一个比较好的方式。
由于原贴中buff部分还未翻译,我将对照放在这里,方便大家使用。
捉虫部分:1.模拟器缺少初始120AP的数据,在打开模拟器后,在下方标签位置鼠标右键-取消隐藏-选择StaticStats页,然后找到F86格,将公式“=F82”修改为"=F82+120"即可。
2.原贴中关于PPM类触发效果的PPM值大多验证后均为正确,只是刃拳的内置CD45秒可能是错误的,目前证据显示无内置CD,不过这不是核心问题,目前还未发现其他问题,请放心使用,发现了问题我们再解决就好。
[/collapse]
- [size=120%]1、基础知识
- [size=120%]1.1、什么是盗贼
- [size=120%]1.2、基础公式
- [size=120%]1.3、计算模板(重要)
- [size=120%]1.4、属性收益权重
- [size=120%]1.5、连击点和能量收益
- [size=120%]1.6、天赋收益
- [size=120%]1.7、队友收益
- [size=120%]1.8、破甲收益
- [size=120%]2、装备搭配
- [size=120%]2.1、各阶段BIS装备
- [size=120%]2.2、宝石和附魔
- [size=120%]3、准备工作
- [size=120%]3.1、种族
- [size=120%]3.2、专业
- [size=120%]3.3、战斗物资
- [size=120%]3.4、插件与宏
- [size=120%]4、副本输出
- [size=120%]4.1、天赋选择
- [size=120%]4.2、副本理解
- [size=120%]4.3、循环与细节
- [size=120%]5、Q&A
- [size=120%]6、结语
- [size=120%]1.1、什么是盗贼
盗贼在PVE端,团队buff可以提供破甲,功能性可以提供打断,但大多数情况下就是一个容易上手,下限很高的纯DPS,在任何一个版本几乎都不是T0级别的DPS,但是大多情况下都属于T1级别,易上手带来了良好的下限,很适合作为小号打工使用的DPS职业。
盗贼属于近战DPS,俗称菜刀,DPS的主要组成部分一半都是普通攻击(俗称白字),而技能攻击(俗称黄字)主要分为两个部分,连击技和终结技,连击技能会制造连击点(俗称星),而终结技能会消耗连击点,并根据连击点数不同带来不同的效果,常用的连击技为影袭(战斗贼)、背刺(战斗匕首贼)和毁伤(刺杀贼),常用的伤害类终结技有刺骨、割裂和毒伤(刺杀贼),常用的功能类终结技有切割(最常用技能)和破甲(团队功能)。
本篇内容和60怀旧服时略有不同,因为有不少人是从60怀旧的时候已经接触过盗贼,因此不再注重授人以鱼,更注重授人以渔,主旨是提供平台,以便贼友们自己利用本文计算自己需要的收益。
[size=120%]1.2、基础公式
盗贼1敏捷/1力量均增加1点AP,40敏左右增加1暴击(70级时)
14点AP增加1点DPS,主手攻击白字为100%,副手攻击白字为50%(加完天赋是75%),暴击伤害是200%(技能暴击伤害加完致命偷袭是230%),技能公共冷却为1秒(仅猫德与盗贼为1秒,其他职业为1.5秒),初始仇恨系数为71%。
每2秒回复20点能量,连击点上限为5,部分技能要求特殊姿态(潜行)或特殊武器(匕首)才能使用。
3.9精准等级=1精准=降低0.25%被招架/躲闪几率
15.77命中等级=1%命中
22.08暴击等级=1%暴击
15.77急速等级=1%急速
圆桌理论在TBC时代仍然生效,但由于缺乏世界buff支撑,因此暴击阈值虽然仍然存在,但很难堆得到,因此TBC时期不需要去考虑暴击阈值的问题。而较大的改动是面对高3级首领时偏斜概率由40%降低为25%,偏斜伤害平均约为70%(数值存疑,待验证,先将就用)
350武器技能面对73级boss时,暴击将降低3%(未实际验证,待后续实测,同理暴击光环惩罚),所有攻击被躲闪几率6.5%,被招架几率15%(此条存疑,如与60级时一致应为14%,查资料都说是15%,不过由于背部攻击是没有招架只有躲闪的,因此影响不太大),被格挡几率5%,miss基础几率是8%(与60级一样有1%身上装备的命中惩罚,因此黄字无miss需要9%命中而不是8%),双持惩罚是19%。
[collapse=暴击]暴击在白字和黄字生效机制并不相同,白字暴击会与实际暴击一致(面板暴击或者面板暴击-暴击惩罚),而黄字暴击会在实际命中的技能基础上计算暴击几率。[/collapse]
[collapse=命中]命中包括装备命中、种族天赋命中、天赋命中,同时生效,对主手及副手武器同时生效,不存在任何差别。命中收益有两个区间,满足技能命中部分和满足白字命中部分。[/collapse]
[collapse=精准]精准收益有两个区间,满足躲闪部分和满足招架部分,背后攻击的情况下,在满足躲闪部分达标后,将不再产生收益。[/collapse]
[collapse=急速]急速不会降低GCD,仅作用于白字,并且加速类加成相互叠加,已有急速越高的情况下,急速收益越高。[/collapse]
[collapse=破甲]破甲是在目标护甲越低的情况下收益越高的属性,由于TBC除法师类boss外很难将首领护甲清零,因此破甲类属性的收益很可观,但破甲在面对法师类boss时会有收益归零的尴尬局面。[/collapse]
首领护甲大概分为四挡,分别为战士类(AC7692)、骑士类(6154)、龙类/皮甲(4848)、法师类(3396)。有部分特殊boss会有10%护甲增益,比如说卡拉赞邪蹄为骑士类110%护甲,空灵机甲为战士类110%护甲,偶尔少数Boss会在基础值上有微调,我们暂时按照基础值作为基准考虑。
护甲减伤公式为免伤=护甲/[护甲+400+85*攻击者等级+4.5*85*(攻击者等级-59)],玩家均为70级人物,因此首领护甲减伤公式为护甲/(护甲+10557.5),然后我们得知不同boss的物理减伤幅度:
战士类减伤42.15%
骑士类减伤36.82%
龙类减伤31.47%
法师类减伤24.34%
各阶段属性的收益并不相同,无法一概而论,注意。 [size=120%]1.3、计算模板(重要)
本篇的目的是提供计算所使用的平台,做好了一个公共模型之后,可以供有兴趣的贼友们自己计算所需装备或特定饰品、附魔、宝石等等的具体收益。
首先我们使用的是一个战斗剑贼,由于蛋刀的存在,整个TBC版本盗贼DPS的天花板必然是战斗剑贼,而由于剑类武器入手渠道广泛,操作便捷,也将是主流选择。
一个70级亡灵盗贼的裸体属性为力量94点,敏捷156点,AP370(有120点基础值),暴击3.9%(有微小误差,我们这里就按3.9%计算)。
我们将从4个维度制造模板,分别为裸体(武器为怨恨和拉托恩,无附魔),T4级别,T5级别,和T6级别。
天赋均按照20/41加点。
[collapse=裸体模板]则裸体属性:力量94 敏捷(156+14+15)*102%=189 AP475 暴击9.725% 命中5% 精准10
白字中有25%偏斜,偏斜伤害按70%计算,未命中有24%,被躲闪4%,暴击9.725%,
主手面板为87.6+475/14=121.53*2.7=328
副手面板为(71.8+475/14)*75%=79.3*1.4=111
主手攻击每分钟次数为60/(2.7/1.3)=28.89次,实际命中为28.89*(1-4%-24%)=20.8次
副手攻击每分钟次数为60/(1.4/1.3)=55.7次,实际命中为55.7*(1-4%-24%)=40.1次
主手DPS为:328*[28.89*25%*75%+23.89*9.725%*2+28.89*(1-25%-4%-23%-9.725%)]/60=1776.735+1524+3626.9=115.46
副手DPS为:111*[55.7*25%*75%+55.7*9.725%*2+55.7*(1-25%-4%-23%-9.725%)]/60=1159+1202.5+2366.43=78.8
因此白字实际值约为115.46+78.8=194.26(按boss护甲减伤分为四挡)(尚未估算完整)
技能循环我们按3切5割来进行计算,也是常规使用比较多的循环,每个循环需要22秒,使用6.8个影袭(8星-2次无情触发1.2星),消耗能量40*6.8+25+25-40无情打击回能,共需282能量,22秒自然回能220,5%命中情况下22秒回能44,共计回能264,每分钟战斗约使用19个影袭,2.6个割裂。
然后我们计算一下黄字伤害。
影袭伤害为[(87.6*2.7+475/15*2.4)+98]*110%*106%=485
影袭暴击伤害为485*2.3=1115.5
19个影袭中,命中数为19*(1-4%-4%)=17.5个
[del]暴击次数为19*(1-4%-4%)*9.725%=1.7个
非暴击影袭个数为17-1.7=15.3个
影袭DPS为(485*15.3+1115.5*1.7)/60=155.3[/del]
躲闪掉的1.5个影袭实际损失能量为8*1.5=12
则实际产生影袭应为(40*19-12)/40=18.7
暴击次数为18.7*9.725%=1.82个
非暴击影袭次数为18.7-1.8=16.88个
影袭DPS为(485*16.88+1115.5*1.82)/60=170.3
割裂据实测5星伤害公式为1000+26%AP
那么割裂的DPS为(1000+475*26%)*2.6/60=48.7
技能DPS为170.3+48.7=219(按boss护甲减伤分为四挡)
主手速效,副手致命,其中主手白字加技能共计命中20.8+18.7=39.5次,可触发速效毒药11次,命中9次,造成1561伤害,副手命中14.9次,可触发致命毒药3.9次(由于致命毒药常规5层的DPS为75,我们这里把致命毒药DPS暂定为30)毒药DPS为1561/60+30=56
然后我们计算剑专,所有物理攻击次数为20.8+40.1+18.7=79.6次/分钟
主手平均攻击收益为(115.46*60)/28.89=240
则剑专DPS为(79.6*5%*240)/60=15.92
副手总命中次数为40.1次每分钟,可触发作战潜能8次,回能120点,带来3个影袭,约27DPS(已计入前面影袭总数,因此不再计入)
人物裸体总DPS为(194.26+219+56+15.92)=485.18[/collapse]
实际上上述计算意义不大,只是为了方便大家知道计算模型的来源和过程,实际计算的时候,所有物理伤害需要考虑护甲减伤,并且考虑团队作战时各种Buff、药水的加成,以及不同装备情况的数据。我们本次的标准模板采用P1常规准毕业模型。
[collapse=T4平民标准模型]头T4 宝石多彩(残酷大地)+精致红曜石 附魔凶暴秘药
项链狼人利爪
肩膀残酷肩刃/T4 宝石反光黄晶玉X2附魔强力复仇(头肩可以用废土代替,则裤子衣服必须T4)
披风黑暗掠夺 附魔强效敏捷
衣服T4/恐惧编织 宝石精致红曜石 反光黄晶玉 狡诈夜目石 附魔杰出属性
手腕恶毒/原始打击 附魔突袭
手套灵巧之握 附魔超强敏捷
腰带死亡使者
裤子潜藏者/T4 宝石精致红曜石X2 狡诈夜目石 附魔虚空毒蛇腿甲片
鞋子刀锋行者 附魔豹之迅捷
戒指千印+迦罗娜
饰物龙脊加胸针/毒药瓶(亡灵换勇士印记)
主手怨恨 副手拉托恩狡诈 远程凤凰弓/混乱飞刀 武器附魔双猫鼬
下面我们引入团队配置,按照战士、野德、骑士、术士的配置,假设buff有强效力量祝福、爪子,debuff有战士破甲、鲁莽和精灵火。那么加成为14力 14敏,AP为292(三个Buff均强化满),破甲为4010(法师类0甲)然后是个人增幅,无情突袭合剂120AP,热辣塔布羊排20命中,加速药水(5分钟可使用2次,覆盖率10%,平均加速效果40急速等级),双猫鼬(120敏和30急速等级,5分钟可触发共计16.4次,主手副手分别计算,平均收益65.46敏和12.3急速等级)
团队状态下全身属性:
力量114 敏捷 666 AP2300 精准17.44 暴击27% 命中18.26% 急速0破甲0
最终可知0甲DPS1308,战士类986,骑士类1098,龙类1216(法师已0甲)。
[/collapse]
[collapse=P1竞速配置]然后我们考虑满状态,小队配置德莱尼武器战、增强萨、野德、生存猎、团队有强破贼。
自身增加茶,食物选择烤泥鱼,使用敏捷卷轴、力量卷轴,突袭合剂,有制皮鼓。
此时力量261.8敏捷800 AP3230精准17暴击36%(计算暴击惩罚后31.3%) 命中19.26% 急速0破甲0
怨恨:0甲DPS1873,战士类1461,骑士类1621,龙类1730
[/collapse] [size=120%]1.4、属性收益权重
在T4团队标准模型的基础上,我们来验证各属性的具体收益
[collapse=定性分析]首先我们知道60级的时候,战斗剑贼1暴击收益约为0.9%,1命中收益约为0.6%,敏捷收益因为吃王者及哈卡因此极高。
在TBC版本,第一个改动是偏斜的影响和武器技能的取消,精准的增加; 1精准降低0.25%的被躲闪几率,实际上4精准可以看做1%的黄字命中(满足技能命中前部分),而4精准需要精准等级15.6,1%命中需要命中等级15.77,由于精准的便宜,才使得它成为了收益最高的属性;
第二个改动是将绿字变成等级,通过换算使绿字属性标准化,这里能看得出暴雪设计师强大的平衡能力,实际上绿字的等级收益是相差无几的;
第三个改动是敏捷换算暴击由29:1变成40:1(其实不算改动,随着人物等级提高,1%暴击需要的敏捷本身就是不断在提高),敏捷的重要性虽然仍然是第一,但是没有60年代那么霸道;
第四个改动是由于boss护甲、debuff位、裂伤等因素使我们终结技的选择由刺骨换成了割裂,使1%暴击的收益在这里降低到0.8%左右;
第五个改动是剑专从重置主手平砍计时条改为凭空多一刀,小幅度增加了剑专的收益;
第六个改动是作战潜能的加入,在能量变多的同时,技能占比相比60有所增加,而技能占比提升会增加暴击的收益,作战潜能本身又来自于命中,在作战潜能这个部分,暴击和命中同时取得收益,且收益基本相等;
最后补充一句,定性是没有定量重要的,加什么不重要,加多少才是关键,因此即使我们知道精准收益高于命中,但是10精准等级也是不如17命中等级收益高的。[/collapse]
定量分析我们分模型讨论
[collapse=平民模型]
这里考虑小队无任何增益,团队buff只有力量祝福和爪子的状态,
AP: 10AP=0.22%DPS
力量:10力量=0.22%DPS(不考虑王者)
敏捷:10敏捷=0.44%DPS(不考虑王者)
精准:10精准等级=0.48%DPS
暴击:10暴击等级=0.38%DPS
命中:10命中等级=0.42%DPS (满足技能命中前的收益为0.67%)
急速:10急速等级=0.37%DPS[/collapse]
[collapse=P3竞速模型]
这里考虑团队buff齐全,有强破,小队buff有野德、武器战、增强萨(插优雅)和生存猎人的状态
AP: 10AP=0.15%DPS
力量:10力量=0.165%DPS
敏捷:10敏捷=0.39%DPS
精准:10精准等级=0.44%DPS
暴击:10暴击等级=0.315%DPS
命中:10命中等级=0.37%DPS (满足技能命中前的收益为0.64%)
急速:10急速等级=0.36%DPS)实际上本阶段因为BIS装无急速,在急速等级230-250阈值之前,急速等级收益一直是超过命中等级的,但是在龙脊、蛋刀、加速药水、鼓等急速效果影响下,急速收益就不如命中了,单龙脊配合加速药水就已经超过该阈值了
当使用风怒图腾而不使用速效毒药时,命中和敏捷收益将发生较大变化,此时
敏捷:10敏捷=0.34%DPS
命中:10命中等级=0.36%DPS
急速:10急速等级=0.33%DPS
(补充说明,身处野团,没有竞速团级别团队支持的贼友,在仅有单力量单爪子,debuff仅有5破的恶劣野团环境,命中收益仍然略大于敏捷)
[/collapse]
[collapse=P5竞速模型]
这里考虑团队Buff齐全,有强破,小队buff有野德、战士、增强(舞)和惩戒的状态
AP: 10AP=0.18%DPS
力量:10力量=0.198%DPS
敏捷:10敏捷=0.424%DPS
精准:10精准等级=0.55%DPS
暴击:10暴击等级=0.36%DPS
命中:10命中等级=0.5%DPS (满足技能命中前的收益为0.64%)
急速:10急速等级=0.43%DPS
破甲:毕业状态下,全身有硬化氪金150+T6肩175+永生幽暗手套154+永恒长夜224+混沌刀锋210+蛋戒126+灾难161=金弓175(橙弓112)=1375破甲,在这个状态下,战士类Boss1破甲换算AP大概0.42(骑士类0.474)[/collapse]
结论:毒药加优雅时:精准>敏捷>命中>急速>暴击》力量>AP
风怒时:精准>命中>敏捷>急速>暴击》力量>AP
[collapse=划重点]关于本帖中属性权益系数和simonizeDPS模拟器数值差异的问题,经过近期研究已经找到了原因。
原因之一是此模拟器没有统计初始AP120点,不过影响不大。
原因之二比较重要了,我统计加速药水、剑刃乱舞等等都是按持续时间/cd时间统计的平均收益,无论战斗时长变化,收益期望是固定的。
而simonize是属于模拟跑分,那么在战斗时长选择不为2分钟整数倍时,比如3分钟180秒战斗,实际剑刃乱舞开启2次,覆盖率对比平均1/8高出很多,为1/6。导致白字占比大幅度提升,因此属性权益系数会有所不同。
结论就是我的数据和模拟器都是正确的,如果你是新手,想选择装备,可以直接拿我帖子里的数据来用,如果你是有志于竞速的盗贼,那么在了解了以上内容后,可以根据自己团队的时间轴,选择合适的战斗时间,查看自己的实际属性收益情况。
在不同装备、不同战斗环境下,不同属性收益系数是在不断变化的(偏导值),尤其是如果主手可以享受风怒,那么命中的收益会略超敏捷。因此了解了基础知识的朋友们可以自己去尝试进阶内容。[/collapse]
[collapse=属性收益的变化]大部分时间属性收益之间的关系比较稳定,会有微小的变化,在
无王者祝福时,3100AP左右命中收益将与敏捷持平。急速的收益衰减现象比较明显,在有龙脊和2锻锤子的情况下,急速收益有明显下降。[/collapse] [size=120%]1.5、连击点和能量收益
根据T4平民标准模型属性,5分钟战斗影袭DPS为375,95.65个影袭总耗能为3826
我们以影袭作为能量收益的标准模型,割裂作为连击点收益的标准模型,设能量收益为X,连击点收益为Y,列出二元一次方程组:
影袭伤害 40X=[(375*300)/95.65]+Y
割裂伤害 25X+5Y=1610.2
得X=33.3
Y=156
则此模型DPE应为33.3伤害/每点能量
能量点收益为(33.3/300)/1308=0.0085%DPS/每点能量
连击点为5=156伤害/每连击点,收益为0.04%/每连击点
以上能量和连击点换算伤害和AP正相关,是浮动值,换算DPS与时间有关,只是便于标准模型5分钟时间计算,不能在其他场合使用。 [size=120%]1.6、天赋收益
天赋的收益实际上由于选用模型不同,会有细微变化,但是不会有较大出入。
[quote]刺杀系
[collapse=第一层:]
强化刺骨(本版本PVE基本无用)
冷酷攻击(五人本有一定用处,主要是练级向天赋,PVE放弃)
恶意(0.8%DPS/每点天赋)(锤贼暴击收益0.9%)[/collapse]
[collapse=第二层]
谋划(生效场合为1%/每点天赋,不生效场合为0)
无情(0.23%/点)
穿刺之伤(战匕2.4%/点)[/collapse]
[collapse=第三层]
无情打击(4.5%DPS)
破甲(功能类天赋,实际效果待补充)
致命偷袭(0.34%DPS/点)[/collapse]
[collapse=第四层]
剧毒(0.18%DPS/点)
强化药膏(0.19%DPS/点)[/collapse] 战斗系
[collapse=第一层]
凿击(PVP向天赋,五人本可用)
强化影袭(第一点2.4%,第二点1.6%)
闪电反射(PVP向天赋)[/collapse]
[collapse=第二层]
强化切割(必点天赋,不进行计算了)(最重要的天赋之一)
偏斜(PVP向天赋,还击前置)
精确(0.65%/点)[/collapse]
[collapse=第三层]
耐久(生存属性)
还击(五人本很好用,团本基本无用,且需要偏斜前置)
强化疾跑(生存属性,可以创造输出环境,过路首选)[/collapse]
[collapse=第四层]
强化脚踢(PVP向天赋)
匕首专精(0.72%/点)
双武器专精(1.45%/点)(最重要的天赋之一)[/collapse]
[collapse=第五层]
锤类武器专精(0.42%/点)(注:这里是仅主手时收益,单副手锤提供的收益很低,远不如剑)
剑刃乱舞(1.6%/单体 双目标高于3%)
剑类武器专精(1%/点)(只有副手剑的情况收益0.52%/点)
拳套武器专精(0.8%/点)(仅主手拳套时为0.57%/点)[/collapse]
[collapse=第六层]
剑刃飞转(PVP向天赋)
武器专家(0.9%/点)
侵犯(0.55%/点)[/collapse]
[collapse=第七层]
活力(0.26%/点)(此天赋随着面板敏捷增加而增加,在千敏级别达到0.44%/点)
冲动(1.13%)(冲动可以配合乱舞且可以在多个buff触发时进行叠加,实际效果在3%级别,1.13%的数据是按照满五分钟进行计算,实战中由于非战斗时间冷却的问题,实际CD时间少于5分钟)
钢铁意志(PVP向天赋)[/collapse]
[collapse=第八层]
战斗潜能(1.2%/点)(重要天赋!)[/collapse]
[collapse=第九层]
突袭(2.93%)(因为后期基本都能达到精准达标,因此终结技无法躲闪此部分不进行计算)[/collapse] [/quote][size=120%]1.7、队友收益
[collapse=德鲁伊:]
野性印记:1%
强化野性印记5/5:1.3%
精灵之火:4%(平均)——3%(战士)、3.8%(骑士)、4.7%(龙类)
兽群领袖:4%
裂伤:1.7%
鸟德强化精灵火:1.4%
一个野德在你小队的总加成:10.7%[/collapse]
[collapse=骑士:]
力量祝福:5.28%
强化力量祝福5/5:6.34%
王者祝福:3.1%
惩戒圣洁光环:2%
强化十字军圣印:2.4%
[del]防骑歼灭者(按一层30%覆盖率计算):1%(平均)——0.77%(战士)、0.97%(骑士)、1.21%(龙类)[/del]
防骑仍然不能拿斧头,这条放弃。
一个惩戒骑在你小队的总加成约为:11%[/collapse]
[collapse=战士:]
战斗怒吼:7.32%
强化战斗怒吼5/5:9.15%
血性狂乱:3.8%
一个战士的平均加成约为:12%[/collapse]
[collapse=萨满:]
大地之力图腾:2%
强化大地图腾2/2:2.37%
风之优雅图腾:3.4%
强化风之优雅图腾2/2:3.9%
风怒图腾:7.6%(并且会显著提升命中的收益)风怒实际收益还要减去速效毒药占比2.5%左右
强化风怒图腾2/2:7.9%
怒火释放(按80%覆盖率):4.3%
嗜血/英勇:2.84%
一个增强萨在你小队的总加成:13.4%-18.4%
一个奶萨在你小队的总加成:8%(插风怒将达到10%)[/collapse]
[collapse=猎人:]
兽王猎凶猛灵感(按80%覆盖率):2.4%
生存猎破甲虚弱(按80%覆盖率):1000敏时 4.8%
强化猎人印记:2.4%[/collapse]
[collapse=盗贼:]
强破2/2:3%(平均) 2.56%(战士)、3.23%(骑士)、4%(龙类)[/collapse]
[collapse=德莱尼人:]
德莱尼只有战士、猎人和骑士的灵气才会加物理命中,收益0.64%。[/collapse] [size=120%]1.8、破甲收益
本版本破甲还不是通过破甲等级实现百分比破甲的内破外破时代。破甲所带来的增伤和boss的减伤并不一致。
举个例子,boss减伤从40%变为39%,实际伤害从60%变为61%,增伤幅度为(61%/60%)-1=1.67%。
尤其是在破甲鲁莽精灵火满的情况下,boss自身减伤在20%出头的时候,每1%减伤影响到自身的输出增加,在1.3%左右
而boss护甲越低,让boss减伤降低1%所需破甲也就越少。
目前整体来看,以100破甲作为一个单位,满破时最后100破甲的收益,大概是第一个100破甲收益的1.3倍左右。
以战士类Boss为例,在破甲鲁莽精灵火前提下,第一个100破甲大概相当于37.4AP,最后100破甲大概相当于49.5AP。在今后的装备计算中,采取中值进行期望计算,我将使用44这个数字计算。
下面放两个表格,分别是战士类boss的破甲收益和骑士类boss的破甲收益。至于T6级别破甲和急速的选择,到时候咱再说,我现在只能说急速未必赢,要分情况。
[collapse=战士类boss破甲表格] | 战士类 | 护甲[/td]
[td colspan=5]增加破甲值 | | 破甲后 | 3682[/td]
[td colspan=5]换算AP | | 破甲值 | 0 | 100 | 200 | 300 | 800 | 1000 | [tr]
[td rowspan=38]当前破甲值0 | 3682 | 37.39  | 75.15  | 113.44  | 313.47  | 397.71  | 100 | 3582 | 37.49  | 75.51  | 114.09  | 315.64  | 400.56  | 200 | 3482 | 37.76  | 76.06  | 114.92  | 318.03  | 403.63  | 300 | 3382 | 38.03  | 76.61  | 115.76  | 320.45  | 406.75  | 400 | 3282 | 38.31  | 77.18  | 116.62  | 322.91  | 409.92  | 500 | 3182 | 38.59  | 77.75  | 117.49  | 325.40  | 413.14  | 600 | 3082 | 38.87  | 78.32  | 118.37  | 327.94  | 416.41  | 700 | 2982 | 39.16  | 78.91  | 119.26  | 330.51  | 419.73  | 800 | 2882 | 39.46  | 79.51  | 120.17  | 333.12  | 423.10  | 900 | 2782 | 39.75  | 80.11  | 121.09  | 335.78  | 426.53  | 1000 | 2682 | 40.06  | 80.73  | 122.03  | 338.48  | 430.01  | 1100 | 2582 | 40.36  | 81.35  | 122.98  | 341.22  | 433.56  | 1200 | 2482 | 40.68  | 81.98  | 123.94  | 344.01  | 437.16  | 1300 | 2382 | 40.99  | 82.63  | 124.92  | 346.85  | 440.82  | 1400 | 2282 | 41.31  | 83.28  | 125.92  | 349.73  | 444.54  | 1500 | 2182 | 41.64  | 83.95  | 126.93  | 352.66  | 448.33  | 1600 | 2082 | 41.97  | 84.62  | 127.96  | 355.63  | 452.18  | 1700 | 1982 | 42.31  | 85.31  | 129.00  | 358.66  | 456.10  | 1800 | 1882 | 42.65  | 86.00  | 130.07  | 361.74  | 460.09  | 1900 | 1782 | 43.00  | 86.71  | 131.15  | 364.88  | 464.14  | 2000 | 1682 | 43.36  | 87.43  | 132.25  | 368.07  | 468.27  | 2100 | 1582 | 43.72  | 88.16  | 133.36  | 371.31  | 472.48  | 2200 | 1482 | 44.08  | 88.91  | 134.50  | 374.62  | 476.76  | 2300 | 1382 | 44.45  | 89.67  | 135.65  | 377.98  | 481.12  | 2400 | 1282 | 44.83  | 90.44  | 136.83  | 381.41  | 485.55  | 2500 | 1182 | 45.22  | 91.22  | 138.03  | 384.89  | 490.07  | 2600 | 1082 | 45.61  | 92.02  | 139.24  | 388.44  | 494.68  | 2700 | 982 | 46.01  | 92.83  | 140.48  | 392.06  | 489.55  | 2800 | 882 | 46.41  | 93.65  | 141.74  | 395.74  | | 2900 | 782 | 46.83  | 94.50  | 143.03  | 389.85  | | 3000 | 682 | 47.25  | 95.35  | 144.33  | | | 3100 | 582 | 47.68  | 96.22  | 145.67  | | | 3200 | 482 | 48.11  | 97.11  | 147.02  | | | 3300 | 382 | 48.56  | 98.01  | 148.40  | | | 3400 | 282 | 49.01  | 98.94  | 140.58  | | | 3500 | 182 | 49.47  | 90.73  | | | | 3600 | 82 | 40.88  | | | | | 3700 | 0 | | | | | | [/collapse]
[collapse=骑士类boss破甲表格]
| 骑士类 | 护甲[/td]
[td colspan=5]增加破甲值 | | 破甲后 | 2144[/td]
[td colspan=5]换算AP | | 破甲值 | 0 | 100 | 200 | 300 | 800 | 1000 | [tr]
[td rowspan=23]当前破甲值0 | 2144  | 41.77  | 84.20  | 127.32  | 353.78  | 449.78  | 100 | 2044  | 42.10  | 84.88  | 128.35  | 356.78  | 453.66  | 200 | 1944  | 42.44  | 85.57  | 129.41  | 359.83  | 457.61  | 300 | 1844  | 42.78  | 86.27  | 130.48  | 362.93  | 461.62  | 400 | 1744  | 43.14  | 86.98  | 131.56  | 366.08  | 465.70  | 500 | 1644  | 43.49  | 87.71  | 132.67  | 369.30  | 469.86  | 600 | 1544  | 43.85  | 88.45  | 133.79  | 372.56  | 474.09  | 700 | 1444  | 44.22  | 89.19  | 134.94  | 375.89  | 478.40  | 800 | 1344  | 44.60  | 89.96  | 136.10  | 379.28  | 482.79  | 900 | 1244  | 44.98  | 90.73  | 137.28  | 382.72  | 487.26  | 1000 | 1144  | 45.37  | 91.52  | 138.49  | 386.23  | 491.81  | 1100 | 1044  | 45.76  | 92.32  | 139.71  | 389.81  | 496.45  | 1200 | 944  | 46.16  | 93.14  | 140.96  | 393.45  | 470.61  | 1300 | 844  | 46.57  | 93.97  | 142.23  | 397.16  | | 1400 | 744  | 46.99  | 94.82  | 143.52  | 370.90  | | 1500 | 644  | 47.41  | 95.68  | 144.84  | | | 1600 | 544  | 47.84  | 96.56  | 146.18  | | | 1700 | 444  | 48.28  | 97.45  | 147.54  | | | 1800 | 344  | 48.73  | 98.36  | 148.94  | | | 1900 | 244  | 49.18  | 99.29  | 121.64  | | | 2000 | 144  | 49.65  | 71.79  | | | | 2100 | 44  | 21.94  | | | | | 2200 | 0  | | | | | | [/collapse]
- [size=120%]2.1、装备评分表
[collapse=P1 BIS推荐]
头:虚空刀锋面具
项链:邪恶意图项圈
肩膀:废土行者肩甲
披风:黑暗掠夺者斗篷
胸甲:恐惧编织者外套(可选替换T4胸)
手腕:夜幕护腕
手套:废土行者手套
腰带:死亡使者束带
裤子:虚空刀锋长裤(有编织者胸)/潜藏者的腿甲(无编织者胸)
鞋子:刀锋使者长靴
戒指:逆转指环、千印之戒、迦萝娜的徽记指环三选二,排名分先后
饰物:龙脊奖章、嗜血胸针、勇士印记(亡灵/恶魔)团队Buff不全时可选罗密欧的毒药
武器:巨龙之喉/怨恨/角斗士的军刀
副手:拉托恩的狡诈/S1(这里单独说一下吧,狡诈现阶段竞速条件基本可以与S1持平,下一阶段可以与S2持平,更推荐狡诈而不是S1是性价比的问题,但是buff不全或者单刷,仍然是S1优势较大)
远程:刺刀长枪/凤凰弓[/collapse]
[collapse=P2 BIS推荐]
头:死亡阴影头盔
项链:塔隆尼库斯的伤害坠饰
肩膀:冷漠者的护肩(人类且副手用狡诈请选T5肩)
披风:萨拉斯荒野披风
胸甲:死亡阴影胸甲(人类且副手用狡诈请选血海匪徒)
手腕:终结臂甲
手套:死亡阴影护手
腰带:百亡腰带
裤子:死亡阴影护腿
鞋子:刀锋行者长靴
戒指:游侠将军指环、致命之戒
饰物:龙脊奖章、星界螺旋(在鲁莽破甲精灵火满,且Boss类型为皮甲/布甲时,需将星界更换为海啸/胸针等)
武器:艾萨拉之爪/巨龙之击/S2主手剑/太阳之王的权杖 (排名分先后)
副手:S2(备选狡诈)(狡诈P2仍然能用,与S2副手差距不到1%,可以作为备选项)
远程:奥金气枪/刺刀长枪/凤凰弓(排名分先后)
结论:T5你们爱你们穿,我自己是拒绝的,强不强也就一个版本,实在是太丑了
[/collapse]
[quote][size=150%]P3BIS推荐
[collapse=战士、骑士、龙类boss(小队有风怒)]
头:萨格拉斯的诅咒视界(残酷多彩+10命中刚硬狮眼石)
项链:无尽梦魇项圈
肩膀:刺杀者护肩(刚硬狮眼石X2)
披风:影月毁灭者斗篷
衣服:刺杀者胸甲(刚硬狮眼石X2+5敏7耐狡诈影歌紫玉)
手腕:阴险护腕(刚硬狮眼石)
手套:刺杀者护手(刚硬狮眼石)
腰带:百亡腰带(5敏5命中反光焚石+狡诈影歌紫玉)
裤子:刺杀者护腿(刚硬狮眼石)
鞋子:暗影主宰之靴(反光焚石+刚硬狮眼石)
戒指1:原始怒火徽记
戒指2:怒风徽记之戒
饰物1:龙脊奖章
饰物2:灰舌(对于5切5破或者5切5割循环的选手,灰舌只要有60%覆盖就将超过星界收益)/星界螺旋(如果boss为龙类皮甲,且自己打强破,星界螺旋换成灰舌)
主手武器:埃辛诺斯战刃
副手武器:埃辛诺斯战刃
远程武器:奥金气枪[/collapse]
[collapse=法系布甲boss(小队有风怒)]
头:刺杀者头盔(残酷多彩+10命中刚硬狮眼石)
项链:无尽梦魇项圈
肩膀:迅捷打击护肩(非制皮可选冷漠者的护肩)
披风:影月毁灭者斗篷
衣服:刺杀者胸甲(刚硬狮眼石X2+5敏7耐狡诈影歌紫玉)
手腕:阴险护腕(刚硬狮眼石)
手套:刺杀者护手(刚硬狮眼石)
腰带:百亡腰带(5敏5命中反光焚石+狡诈影歌紫玉)
裤子:刺杀者护腿(刚硬狮眼石)
鞋子:暗影主宰之靴(反光焚石+刚硬狮眼石)
戒指1:永恒勇士之戒
戒指2:欺诈指环(可用游侠将军指环替换)
饰物1:龙脊奖章
饰物2:致命之灰舌咒符
主手武器:埃辛诺斯战刃
副手武器:埃辛诺斯战刃
远程武器:奥金气枪[/collapse]
[collapse=战士、骑士、龙类boss(小队无风怒,速效配优雅时)]
头:萨格拉斯的诅咒视界(残酷多彩+反光焚石)
项链:无尽梦魇项圈
肩膀:刺杀者护肩(10敏捷精致赤尖石X2)
披风:影月毁灭者斗篷
衣服:刺杀者胸甲(反光焚石X2+5敏7耐狡诈影歌紫玉)
手腕:阴险护腕(反光焚石)
手套:刺杀者护手(精致赤尖石)
腰带:百亡腰带(精致赤尖石+狡诈影歌紫玉)
裤子:刺杀者护腿(精致赤尖石)
鞋子:暗影主宰之靴(精致赤尖石+反光焚石)
戒指1:原始怒火徽记
戒指2:怒风徽记之戒
饰物1:龙脊奖章
饰物2:灰舌(对于5切5破或者5切5割循环的选手,灰舌只要有60%覆盖就将超过星界收益)/星界螺旋(如果boss为龙类皮甲,且自己打强破,星界螺旋换成背叛者疯狂,没有就换灰舌)
主手武器:埃辛诺斯战刃
副手武器:埃辛诺斯战刃
远程武器:奥金气枪[/collapse]
[collapse=法系布甲类boss(小队无风怒,速效配优雅时)]
头:刺杀者头盔(残酷多彩+反光焚石)
项链:无尽梦魇项圈
肩膀:迅捷打击护肩(非制皮可选黑暗护肩)
披风:影月毁灭者斗篷
衣服:刺杀者胸甲(反光焚石X2+5敏7耐狡诈影歌紫玉)
手腕:阴险护腕(反光焚石)
手套:刺杀者护手(精致赤尖石)
腰带:百亡腰带(精致赤尖石+狡诈影歌紫玉)
裤子:刺杀者护腿(精致赤尖石)
鞋子:暗影主宰之靴(精致赤尖石+反光焚石)
戒指1:永恒勇士之戒
戒指2:欺诈指环(可用游侠将军指环替换)
饰物1:龙脊奖章
饰物2:致命之灰舌咒符
主手武器:埃辛诺斯战刃
副手武器:埃辛诺斯战刃
远程武器:奥金气枪[/collapse]
注:小队有德莱尼物理命中光环时,请自行调节宝石,将部分刚硬更换成反光。1%命中光环=15.77命中等级,需要调节3块宝石左右。适用于固定团队构成。
[collapse=P5BIS推荐]
头:狡诈之盔
项链:硬化氪金项链
肩膀:刺杀者护肩
披风:原罪披风
胸:混沌刀锋外套(理论上混沌刀锋和烈日暗影相差并不大,但是烈日暗影巨量命中会让命中空间很小,需要被迫将刚硬换反光或者反光换精致,从而在宝石上损失一定收益,最终败给混沌刀锋)
手腕:刺杀者护腕
手套:永生幽暗手套
腰带:刺杀者腰带
裤子:永恒长夜护腿
鞋:刺杀者战靴
戒指1:灾难指环/硬化氪金指环(之前测算有点问题,仅考虑210秒战斗时长不够严谨,经过多次测算,在不同战斗时长情况下,这两个戒指各有优劣,任选其一即可,氪金戒指为装绑,无需珠宝)
戒指2:怒风徽记之戒
饰品1:灰暗的纳鲁薄片
饰品2:龙脊奖章
主手武器:埃辛诺斯战刃
副手武器:埃辛诺斯战刃
远程武器:索利达尔群星之怒
根据团队配置,是否有鸟德强化精灵火和德莱尼光环,决定身上宝石是刚硬还是反光,保证命中不要溢出。[/collapse]
[collapse=P3装备评分表(旧版弃用,请看P4新版)] [/collapse]
[collapse=P4装备评分表更新(旧版弃用,请看P5新版)] [/collapse]
[collapse=P5终版装备评分表连接][pid=602250870,27421661,59]P5终版装备评分表连接[/pid][/collapse] [/quote][size=120%]2.2、宝石和附魔
[collapse=宝石]
多彩宝石请选择残酷之大地风暴钻石,需求身上有2红2黄2蓝可以激活,我们很少用纯黄和纯蓝,可以用橙色和紫色来进行激活。残酷大地的爆伤部分收益约为1.48%DPS,大约62AP左右,总收益约为100AP左右(竞速模板)。
红色请选择橙色敏捷命中宝石,如反光黄晶玉、反光焚石
黄色请选择黄色命中宝石,如刚硬狮眼石、刚硬黄晶玉
蓝色请选择紫色敏捷耐力宝石,如狡诈夜目石、狡诈影歌紫玉
宝石在满足多彩宝石的需求后,可以无脑插黄色(命中溢出就换反光调整),优先放弃插槽奖励较差的部位来出多彩的其他颜色需求。[/collapse]
[collapse=附魔]
头部附魔:凶暴秘药=1.41%
肩膀附魔:强力复仇铭文=1%
强力利刃铭文=0.98%
天灾的威严=1.01%
披风附魔:12敏=0.523%
胸甲附魔:6属性=0.4%
手腕附魔:24AP=0.57%
手套附魔:15敏=0.65%
突袭=0.53%
腿甲附魔:虚空毒蛇护甲片=1.54%
鞋子附魔:灵巧=0.52%(这里还是建议豹之迅捷,收益0.26%)
武器附魔:主手猫鼬=6.4%,主手斩杀收益(5%-8%)
副手猫鼬=3.1%
临时附魔第一选择永远是风怒+致命(副手涂层不如致命)
敌人是亡灵且无风怒时主手神圣磨刀石,副手致命
敌人是非亡灵且无风怒时,主手精金磨刀石,副手致命(根据老外的测试,如果精金磨刀石同时作用于双手,收益将高于速效毒药)[/collapse]
- [size=120%]3.1、种族收益
人类:0.6%
矮人:0
暗夜精灵:0
侏儒:0
亡灵:0
兽人:0.83%
巨魔:1.1%(假设狂暴卡CD开且每次都能享受30%顶值)
[size=120%]3.2、专业
珠宝:P1独享24AP和12爆宝石,总收益0.3%(宝石特有首饰暂时不统计)
制皮:战斗之鼓收益0.8%(由于敲鼓小队受益,因此不能算独享)、后期部分制皮专用装备
锻造:目前主要体现在锻造锤上
附魔:戒指附魔4属性收益0.54%(现阶段还没出图纸)
工程:独享眼镜+炸弹
推荐工程珠宝。 [size=120%]3.3、战斗物资
屠魔药剂:5.8%
无情突袭合剂:2.16%
特效敏捷药剂:2.2%
加速药水:1.78%/每2分钟
菊花茶:0.34%
热辣塔布羊排:1%
迁跃兽汉堡/烤泥鱼:0.85%
精金磨刀石/精金平衡石:主手未测算,但超过速效。副手无需讨论,不如致命。
速效毒药:主手2.5%
正义武器涂层(后续版本):1.6%(内置CD45秒,双持共享CD)
致命毒药:单副手2.5%
神圣磨刀石:单手2.2%
敏捷卷轴V:0.88%
敏捷卷轴:0.75%
烈焰菇:(暂时打不开WCL,数据待补充) [size=120%]3.4、插件与宏
盗贼需要用到的插件主要是一个良好的界面,Elvui、NDUI等,便于观察大局。
一个监视插件,如WA、TMW等,需要有buff监视与debuff监视,方便你随时观察自身的切割、割裂计时情况、各种触发类buff的触发情况,关键爆发技能的CD情况,等等。
一个DPS统计插件,这里还是继续推荐WCL,教程和下载地址之前的帖子分享过,就不再重复给出了。
一个仇恨提示插件,如TreatClassic2等,以防OT。
一个首领技能报警插件,DBM/big wigs等。
一个血条插件,如plater,可以便于在多个杂兵的时候迅速找到集火目标。
一个换装插件,如autoequip等。
宏则需要实现个人习惯的一些功能, 这里不建议全自动一键输出宏,因为输出方面,盗贼这个职业自动永远比不上手动。建议通过宏实现一些便捷的功能,如一键换武器,乱舞和主动饰品绑定,或潜行状态/非潜行状态一键绑定双技能等等。
- [size=120%]4.1、天赋选择
TBC的主要输出天赋都是以深战斗为主,依自身武器不同选择不同武器专精,例外是如果使用匕首作为武器,应该将刺杀系5点挪至敏锐系的伺机而动。
下面给出几种天赋的加法。
[collapse=战斗剑]
[/collapse]
[collapse=战斗锤]
[/collapse]
[collapse=战斗匕首]
[/collapse]
[collapse=战斗拳套]
[/collapse]
[collapse=出血剑]
[/collapse]
[size=120%]4.2、副本理解
盗贼作为近战物理职业,属于输出环境相对比较恶劣的,在一些AOE或者转火场合会显得不够灵活,因此我们需要在进入一个副本之前对副本进行充分的了解,对各boss关键技能的释放时机和应对方式有所认识,最理想的是能规划出整场战斗的时间轴,到什么时间该做什么事都打好预案,才能打出理想的DPS。 [size=120%]4.3、循环与细节
简单的说一下本版本盗贼输出的一些细节,盗贼的输出循环始终是连击技-终结技-连击技-终结技这样的循环,而我们在60年代都比较习惯于5星循环,但是在TBC版本,将有所改变。
我们这里模型考虑与前文一致,不考虑精准影响,作战潜能每秒回能2.62(根据加速不同有所变化).
切割持续时间9/12/15/18/21,强化天赋后13/17/21/26/30,2T4效果可以延长切割时间3秒。
[collapse=常规3切5割循环]无T4时,1星切割平均需要0.4影袭(考虑无情)+20能量(考虑无情打击),需要耗能36,回能为13*(10+2.62)=164,富裕128点
切割富裕能量分别为128/144/159/187/203
割裂的耗能情况分别是36/71/106/141/176
5星割裂需耗能176,看起来好像应该4星切割,5星割裂的循环,但是这样会造成能量溢出,由于初始100能量和冲动的存在,我们可以使用富裕能量稍低的3星切割,这样每22秒一个3切5割循环后,能量总亏损为17点,考虑茶和冲动,是可以较长时间保持的。
P5更新:经计算,3切5割更换成5切5割循环,减少0.6个割裂,增加1.4左右影袭是划算的,因此3切5割虽然上手简单,但更适用于P1等大版本早期,目前P5阶段已经成为时代眼泪。[/collapse]
[collapse=2T4 2切5割循环]
(原来1切4割/1切5割循环在条件足够前提下才能达成,且比较依赖触发效果,2切5割穿插3切相对更稳定一些)
2T4时,切割时间变化为16/20/24/29/33,能量富裕166/181/197/225/240,
这种情况下,完全可以进行2星切割5星割裂的循环,偶尔少数情况需要在能量匮乏时用3星切割调整循环(冲动中打一个刺骨,boss快死打第二个)。[/collapse]
[collapse=战匕特殊循环]
战匕由于背刺耗能60,使连击点获取难度大,常规是无法进行循环的,切割没了补切割,满了五星打割裂是常态,战匕想进行循环的前置条件是拥有2T4,而战匕的切割能量富裕为158/153/149/157/152
战匕的割裂耗能分别是80/135/190/245/300(没有无情支持)
[collapse=P5更新内容]从P1到P5,我们对盗贼输出循环又有了新的理解,在单贼的情况下,强破将是第一优选,采用5切5破循环即可~新手可以从起手2星切,起手冲动开始练习,2切-5破-插入2-3星割裂-5切,然后进入5破5切循环。[/collapse]
由此可知,有了2T4以后,战匕比较适合的循环是1星切割,3星割裂,由于每个循环能量亏空达到40点,因此需要经常打2星割裂,使能量的供需关系比较平衡。[/collapse]
[collapse=爆发时机]爆发开在满破甲这个已经是老生常谈了,本版本由于团本人数减少,且战士人数下降,破甲的时间要慢上很多,但是冲动乱舞等爆发技能仍然需要留给5破鲁莽精灵火满了以后的时间,除非晚开爆发会使爆发技能少开一次,这种情况需要起手开爆发,此外就是尽量让爆发技能开在猫鼬、饰品等效果触发后的时间,使收益最大化。盗贼的输出分为几大部分:装备的部分、爆发的时机、自身的buff、首领的debuff,这四大部分的影响直接影响最终的数据。[/collapse]
[collapse=强化破甲]在有志于竞速的团队,盗贼进本强破是必然的选择,建议在目前阶段入手2T4,然后可以在1切5破的基础上制造更多的割裂,循环上要以破甲的覆盖率作为第一优先保证。[/collapse]
[collapse=锤子、怨恨还是一闪?]
按标准模型计算,巨龙之喉>怨恨>一闪(2锻锤覆盖率按35%计算)
一阶段天花板巨龙之喉锤剑,其次S1爪拳剑和S1剑,然后是希望终结和怨恨,再之后是王子战匕、大灰狼和一闪。(这里考虑的是全团队buff状态,前面武器章节考虑的是平民配置)
实战中
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[collapse=战匕还能不能打?]
战匕在单力量单爪子的情况下优于剑锤,[del]在团队Buff齐全时则持平一闪[/del],考虑进暴击惩罚光环后,战匕木桩理论上限超越了战剑和锤剑。(这里为避免误导,还是强调一下吧,这个理论上限基本只能活在模拟器里,因为第一目前版本并没有足够好的主手和副手匕首,第二是没有输出环境足够好的木桩。因此战匕仍然能玩的,但想超过战剑/锤,想要达成的前置条件是比较多的,如果有风怒图腾,那么就连理论上限都比不过了。)战匕最大的问题第一是输出循环多变,需要一定熟练度。第二是由于连击点匮乏,基本无法满足强破需求,因此在竞速环境下没有表现机会。
夜色之刃上古触发率20%,可以达到85%的覆盖率,称为神器不为过i,然而2.1版本nerf到6%触发率之后,理论一层覆盖率52%出头,二层三层覆盖率还没有进行计算,超模程度不够跨版本达到毁灭的高度,且同样无法解决无法强破问题,建议需要打强破的无锤剑只有匕首的贼友可以考虑用毁伤过度。[/collapse]
[collapse=出血剑怎么样?]我用标准模型进行了一下模拟,标准战斗锤1304的基础上,换成了出血锤剑0/40/21的天赋,输出循环是4切5割,收支平衡,模拟DPS为1170,割裂提升幅度较大,但由于次数相对战斗锤减少,且割裂整体占比不够高,对整体DPS影响较小;而在主要连击技能上,出血的平均DPS只有300左右,而战斗锤的影袭平均DPS可以达到360左右,因此整体表现是不如传统深战斗剑锤的。锯齿利刃这个天赋加成的600破甲,在团队破甲全且面对法系boss时是0收益,在面对其他高甲Boss时的收益也难以抹平出血和影袭之间的差距。两大天赋最大的差距实际上是在突袭和无情打击上。不过这个天赋也并不是毫无可取之处,在2T4的支持下,4星切割总回能200.98,5星割裂消耗能量200,使得这个天赋成为循环最稳定最容易新人上手的入门天赋。[/collapse]
[collapse=命中的及格线是多少?]任何属性都没有一个达标线。举个例子,正式服要求你装等500,你穿一身加法伤的装绑布甲也能撑到需要的装等,然而你有战斗力么?并没有。盗贼并没有所谓的及格线,考虑极限配装,两个人一个敏捷600命中9%,一个人敏捷200命中20%,你猜谁打得高?加什么从来就不重要,加多少才是关键。[/collapse]
[collapse=属性上限的问题]首先是精准,首领躲闪6.5%,正面招架15%(存疑)我们只需要26点精准,也就是102精准等级即可达到无躲闪的目标(突袭仅终结技无躲闪,不能让影袭和白字无躲闪),由于武器专家的存在,正常深战斗盗贼只需62精准等级即可满精准,人类战斗贼44精准等级即可满精准。之后的精准仅可减少招架几率,背后输出将再无收益。
然后再说命中的问题,面对73级Boss,初始未命中为8%,由于第一点命中无效化,需要9%命中达到技能满命中,之后是双持惩罚19%。也就是说9%-28%这部分是白字命中的收益(注:白字命中同时作用于双手而不是仅作用于副手),也就是当你加天赋达到28%命中时,将达到满命中,这个数值是363命中等级。(鸟德强化精灵火可以加3%命中,德莱尼物理光环可以加1%命中,有这两者配合的人300命中等级即可满命中)满命中后,多余命中将再无收益。[/collapse]
[collapse=急速是成长性属性,越后期越厉害?]负责任的讲的确是这样,但又不是这样的,这也是我曾经陷入的一个误区。
我们常规理解上,急速可以增加攻击频率,带来更多白字和更多的触发效果,那么随着装备变好,白字变高,是不是急速的收益是越来越大的呢?
没错,是这样的。那我为什么又要说不是这样呢?
因为当你装备变好,白字变高,命中和暴击也同样收益变得越来越大了,和急速没有什么本质上的区别。我们认为急速可以在嗜血、猫鼬、鼓、切割等等作用下等比例放大,但是我们仔细再想一想,命中和暴击不也是等比例放大的么?
实际上除了AP的成长性较差,命中、暴击、急速包括精准等绿字属性的收益成长性是一样的。
唯一例外的是破甲这个属性,以后我填坑的时候再细说。[/collapse]
[collapse=一闪的评测是否靠谱?]
首先熟悉我的人知道,我的一贯习惯。
我的对比其实就是手动跑分,魔兽世界本质上是一个数字游戏,固定的比如白字伤害和影袭割裂伤害,都有公式,boss减伤也有护甲公式,都是定值。
第一个不稳定因素是无情和非五星无情打击的几率,第二个是各种PPM或者PPH特效触发,但是都可以用期望来进行计算,当数据量足够大的情况下,这就是平均值。
一闪本身特效部分,我是借了一个一闪的号,去厄运打了一个小时的胖子,大概3000刀白字,主手有1000刀左右,数据量级并不大,触发几率不能说完全准确,但是偏差不会很大。
测试中一闪的特效次数无法被recount等插件正确记录,所以我是手动画正字,盯了一个小时的。触发几率从2.5%-3.5%不断浮动,最后停留在3.4%,我之前会稍微保守点进行计算。
因为如果一闪特效是PPM=1,那么几率应为4.33%,如果是PPH,可能为3%或3.5%,这都对一闪排名会产生实质影响。
在这个篇章,我会对一闪不同触发概率的情况进行统计。一闪计算通过(主手命中白字+命中影袭+命中剑精)*触发几率得到总次数。
战士Boss | 怨恨DPS | 一闪DPS | 偏差值 | 3% | 1461 | 1438 | -1.57% | 3.50% | 1461 | 1442 | -1.30% | 4.30% | 1461 | 1449 | -0.82% | 由此可知,在已知一闪触发率的基础上,并不会对一闪的排名产生实质性的变化。[/collapse]
题外话:TBC年代,盗贼被所有人嫌弃,大家都生活在水深火热之中,由于整个版本近战输出环境不佳,且版本答案大家都知道是猎人和术士,导致盗贼难以进入有爱组吃到团队资源,而导致WCL整个职业表现不佳,实际上这是一个恶性循环,任何一个版本,盗贼都需要团队给出的支持,没有团队的支持,再好的选手也是打不出DPS的。然而盗贼从来就不是弱小的职业,只要做好我们该做的,我们以前是、现在是、以后也将一直是输出职业的标杆,也许我们很多版本都不是天花板,但我们永远是最值得依靠的菜刀,希望与大家共勉。
惯例本人五区匕首岭联盟盗贼[size=120%]飞鳥,从第二个号六区阿纳克洛斯开始就一直用这个ID,玩了十五年盗贼,不算什么高手,只是希望造福贼友。因此如果此帖有哪些部分存在谬误,还望不吝赐教,我会及时修正。
最后本文由飞鸟、@诡逸飘零、嘴角@myth871215、宇宙第一盗贼星手心@AlphaMiao共同完成,特此鸣谢。
在线更新内容:精准收益调整,武器比较调整,新增部分装备内容。 |
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