今天早上身体不是很舒服,就没去上班。下午好些了,逛逛论坛,看到很多防骑,特别是新手防骑,很艰辛和挣扎。于是想趁这个机会分享一下自己的经验和小结,与君共勉。
先自我介绍一下,老玩具一个,上线时间也比较有限,所幸有一大群老玩具一起玩,还是有一定的资源(比如第一时间入手血喉魔剑,玛瑟里顿之眼,5t4等等。盾牌从来没见过,至今牌子盾)。
wcl的话目前还是稳定在服务器第一或者靠前的位置吧,平均97左右。虽然分数不是很突出,但是我还是比较自信的,比如格鲁尔这种不涉及到战术、纯拼基本功的boss,在国服十名上下。而且我除了玛瑟里顿之眼、血喉魔剑这两件装备,其他所有装备都有[防御等级]这个词缀(怀表也算纯生存装呀),可以理解是以为团队负责的半乌龟装来冲分。在几个95+老奶的支持下,25人团主T从未倒过,老一不算。
如果想看数据的话wcl可以搜[君致],id唯一。
讲一些基础,尽量提纲挈领。里面有一些数据是我原生发现[标准化]的,也蛮小庆幸的。
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先讲坦克基础,这边的话有个团队做的iTank的WA很好。虽然评分权重方面难以尽善尽美,但基本已经贴合98%的防骑了,wcl95分以下的防骑可以无条件信任。
免暴击:490+防御
免碾压:未命中+躲闪+招架+格挡>=102.4%。[这里和大家讲一个故事,这个公式的本质是(未命中-0.6%)+(躲闪-0.6%)+(招架-0.6%)+(格挡-0.6%)>100%,懂的笑笑,不懂没关系]
各生存向属性的换算[这里的部分数据是我原生标准化的]:
原生25敏捷=1%躲闪。算上王者祝福则如下:
22.72敏捷=1%躲闪(+物理暴击+少量护甲)
18.91躲闪等级=1%躲闪
7.88格挡等级=1%格挡
23.64招架等级=1%招架(+招架提速)
2.36防御等级=0.04%未命中+0.04%躲闪+0.04%招架+0.04%格挡
我们比对一下上面的这些数据,其实看上去数值很乱,其实都是有内生比例的。
25/1.1王者/18.91=1.2,因此:6敏捷=5躲闪。关于披风附魔或者宝石,自己去理解即可。
23.64/18.91=1.25,因此:4躲闪=5招架。招架没有那么糟糕,但是确实躲闪更好一些吧。
23.64/7.88=3,因此1格挡=3招架。这只是参考,为了凑102.4%的量化。
这边还是要对防御等级进行一个澄清,因为现在有比较多的讲法是:[一旦防御到了490,防御等级的收益就很小了。不如去换躲闪招架或者干脆法伤。]这句话是不严谨的,乃至有误导的。我详细解剖一下。
先算几个数据:
第一免爆:490防御不说了
第二免碾:102.4%
对于免碾的贡献如下:(越低越好)
格挡:7.88
防御:14.75
躲闪:18.91
敏捷:22.72
招架:23.64
因此,在没有达到免碾的情况下,防御等级是极好的,哪怕超过了490,仍然是极好的。
第三免伤:(越低越好)
躲闪:18.91
防御:19.66
敏捷:22.72
招架:23.64
因此,在免爆免碾都达到了,去考虑免伤的时候,防御等级仍然仅次于躲闪,好于敏捷和招架。(此处不考虑仇恨的系数)
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再讲讲输出循环。为什么讲这个?因为我发现很多骑士玩家对于输出循环的理解稍微弱了一些,哪怕是我看一些主播,不乏95%+的明星选手,和我的输出手法是不一样的,我不是说我的手法就是对的他的手法就是不对的,一方面是价值观的问题,另一方面一切用数据说话。仅仅是探讨而已,互相提高。
特别是刚才看到一个关于防骑圣印舞的帖子,编辑了很多后面全删掉了,一方面简单两句讲不清楚,第二方面写在帖子中间,除了楼主没人看,楼主也不一定认同我的观点。不如另开一个帖子好好讲一讲。讲的对了,学会的人更多,一旦讲错了,也有利于自我提升和自我修改。
继续为什么?为什么要讲输出循环?因为现在打团,dps装备提升很快,而战士的仇恨慢慢出现了风险了。熊也有特别强的,我看是基本刷榜了,但是我们防骑也很强,值得做一个MT,让更多dps放开来发挥。至少我目前在公会里面,自认为还是很受尊重的。
因此聚焦起来,就是尽可能仇恨要高。但是我们和dps不一样,坦克的责任很大,不能随便倒,还要尽可能兼顾团队,必须想的多一些。所以我虽然每次都跃跃欲试冲榜,但仍然是以半乌龟装(但是我法伤不低,因为5t4自带很多法伤)去冲榜的,大家可以视自己的团队配置,释放更多的资源到仇恨上去就更好了。
比较具体的战果是最近一次格鲁尔,4分30秒的战斗(这击杀速度其实不算很快,国服前20没有比我团打的慢的,大多都是3分左右就结束了),dps576,tps1060.7。
首先是天赋的问题,很多很多帖子讨论天赋的,可能我确实是生在福中,(在25人团里面)我的观点还是:1、搞一个惩戒骑,他上强化过的十字军,奶骑抽空丢个智慧,MT全程输出就可以了。此处我们团长以及指挥给予了我几乎无限的信任和支持,真心感谢他们。特别是指挥,原来是防骑带我们刷本,打团直接洗惩戒最大化团队输出了。2、动员一个奶骑搞成38-0-23,自己出王者祝福,此处要注意,哪怕奶骑点出强化十字军,他也是很难全程保持的(其实是可以的,但不要强求别人做过于困难的事情),因此自己保持十字军比较好,让奶骑看心情打智慧,不打就不打了,自有猎人去py奶骑,压力不在我们这里。这样,圣洁光环和两个审判的问题就解决了。如果一个朋友都没有,很难当好MT。
然后讲筹备。我非常自信吃盲目光芒+水煮蓝鱼+超级巫师之油,如果确实生存压力很大,那只能强固+小龙虾了,涂油没得选。铁盾和大蓝二选一,掉血吃盾不掉吃蓝,完美互补。实际上由于团队配置原因,我们队的战士是吼攻强而不是血的!因此我满血只有15000出头,我开玩笑说,要不是公会团,别说当MT了,可能都直接把我踢掉了。这里就是很多防骑遇到的问题,信任。这个只能说,平时多结交朋友,必要的时候刷点数据亮亮肌肉,一个猛男T,谁不喜欢呢?防骑交朋友非常简单,我们毕竟不是盗贼。但是必要的付出是肯定的。包括如大蓝当水喝(有点夸张了,但是包里至少20瓶要的,我是工程,直接一组蓝针筒,一组红针筒,2组铁盾,一组梦魇草,一组修理机器人,3组炸弹,两组不同颜色的烟雾弹,2种不同的合剂,2组巫师油,3-4组食物[大多是拿来送人的,比如打H禁魔监狱,dps7800血,你送他2个麻辣小龙虾,他会记你一整年]这些都要带着)。
接下来开始正文。
统一思想,在满足生存的前提下,尽可能打出爆炸输出(其实是天花板仇恨)。如果不认同,大家都划,就没有讨论的必要了。
第一个问题:正义和复仇的选择。
从实践角度来说,目前我大多数情况是直接正义的,哪怕纯木桩格鲁尔,我上周是复仇,结果运气不好竟然断了,这周是正义,数据还上去了。
从理论角度来说,凡是有切目标或者被动乱跑的(比如说格鲁尔的击飞),在法伤足够的情况下(全buff600+),直接用正义就可以了。
纯纯纯木桩,比如说玛瑟里顿,可以选择复仇(地震的时候MT的位置比较固定,还是可以继续砍继续续的,基本不影响)。
然后是刚才看到的关于防骑圣印舞的问题。为了讨论圣印舞的问题,先解决输出循环的问题。
第二个问题:完美的输出循环。(完美的定义:在几乎不损失生存的前提下,最大化dps也就是tps)
先讲循环,再讲开局。
先拿数据证明自己,再讲方法论。
我4分30秒,即270秒,27个审判30个奉献(审判实际cd10秒,奉献实际cd9秒),我找了一个战斗时间不是太短的,比如说格鲁尔国服第三的防骑(顶级高玩,圣印舞炉火纯青,任何想舞的,都去学学wcl),4分10秒,即250秒,23个审判25个奉献(审判实际cd10.8秒,奉献实际cd10秒)。
可以认为我的技能cd利用是炉火纯青的,也就是我的循环理论是值得学习的。技术讨论,不引战。综合水平他比我高出至少一个档次,他是圣印舞大师,比我强的多,值得99%的防骑学习。我接下来会讲圣印舞,但是如果他看到此贴来上一课,就更好了。
关于审判宏:因为审判是一个特别奇怪的技能,第一会消耗圣印,第二不占用gcd(但是圣印占gcd),所以对于每个圣印,我的处理方法是做一个宏
正义圣印
#showtooltip
/cast 审判
/cast xx圣印
这么做的核心原因,我是希望能够全程保持圣印,这样每个普攻不会丢失圣印。如果观察我的wcl,你会发现我的正义圣印的覆盖率大多数情况都是满的,比如我格鲁尔这次是99.57%,119次普攻带出119个正义圣印。大多数防骑做不到。都是这个宏(以及我下面讲的几个细节)决定的。
这个宏有几个细节,第一要监视审判冷却,审判不冷却打,平白无故刷新圣印。第二是要监视gcd,gcd没好直接打,审判出去了圣印没补上。第三是要监视距离,10码开外审判是打不出去的,圣印却刷新了。
循环:我们的主力技能是3个(套),也就是奉献、神圣之盾和审判(套),坏就坏在神圣之盾是10秒,而其他技能是8秒,如果简单的按照技能优先级,特别是很多人会把神圣之盾放在技能优先级的第一位(这个理论没有错,但是在我的实践中,值得让位),会导致很严重的卡cd的情况。比如我观看一个比较高端的防骑,经常在nga发自己哔哩哔哩视频的,基本很完美了,唯独就被这个8810卡了cd。问题是什么?就是先放神盾,再放奉献,那么基本上神盾和奉献会同时好(差0.5秒),此时如果放奉献,神盾会被反卡1秒的gcd,这样神盾就不能高覆盖了,有可能被碾压,因此只能等0.5秒放神盾,再等1.5秒放奉献,因此就是,奉献这个8秒的技能,被神盾牵着鼻子走,变成了一个10秒的技能。然后2个10秒的技能,卡在当中,审判也不得不被牵着鼻子走,8秒的审判也被拖成了10秒。最终的结果,就是101010。
对于新手来说,干脆101010也不是问题,甚至惩戒天赋的审判冷却都可以不用点了,但是对于有进一步追求的MT来说,这里是值得优化的。
8和10的最小公倍数是40,考虑到gcd的干扰,我们可以排出一个41秒的循环,在每41秒里面,神盾4次,奉献5次,审判5次。我这里不方便排版画图,只讲实践,具体操作是:第一套技能8-10-8,然后哪个亮了点哪个,就可以了。举个例子,[审判,神盾,奉献,然后哪个亮了点哪个]。
讲了那么多,开局就很明了了:
如果是需要冲上去的,比如格鲁尔,圣印-[翅膀加飞盾]-审判-神盾-奉献-循环(驱邪术、愤怒之锤以不影响3个核心技能为准)
如果是站在原地等的,比如王子,圣印-[翅膀加飞盾]-奉献-神盾-审判-循环(驱邪术、愤怒之锤以不影响3个核心技能为准)
这个问题考虑到很多人问,我后面有非常详细的描述,可以看图片更为清晰。
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关于圣印舞的问题。
这个问题比较复杂,先厘清概念和定义,确定我们要追求的目标。
先从舞的角度来说,其本意是指,在普攻的瞬间切换圣印,可以一次普攻带出两个圣印。主要还是惩戒骑利用的比较多,收益比较大。对于防骑来说,身上挂了正义,在普攻的瞬间切换复仇,有可能会出现正义和复仇同时出现的情况(但是复仇本身就是概率出现的,所以严格上来说是多了出复仇并且刷新dot的这么一次机会)。如果舞出来,收益也还可以,即多了一次正义圣印的伤害(大约在180左右),或者说多了一次刷新复仇的机会并且有额外30左右的伤害。
但是防骑圣印舞有一些问题:1、空闲gcd没有惩戒骑多,舞的空间较小。2、攻速比惩戒骑快不少,还有概率招架。以上两个因素是互相叠加的,所以舞起来难度非常大。
与其追求舞,不如说是同时享受正义圣印和复仇圣印的优点,既保持dot,又贪尽量多的正义。如果恰好某次攻击舞了,倒是赚大了,但也不完全靠这个吃饭。
所以我这边关注的,不是看准攻击的瞬间,去追求一次普攻带出180点伤害的同时,额外多了30点神圣伤害,而是在保持住复仇圣印dot的同时,多偷几个正义圣印。
先拿出数据。根据我的测算,正义圣印和复仇圣印的算法如下:
复仇的算法非常简单粗暴。复仇触发率是20ppm,对于1.8的武器,数学期望60%,2.7的武器,数学期望90%。
复仇dot:法伤*0.85+150,受到单手武器专精1.05和2t4增益1.1的影响。
刷新奖励:(法伤*0.01+10)*武器速度,受到单手武器专精1.05的影响。(我认为这个公式设计师想当然了,已经ppm,就不应该乘以武器速度而是一个定值。不过基于这个数字小的可怜,无所谓了。)
复仇审判:法伤*1.5/3.5+600,受到单手武器专精1.05的影响。这个很有意思,如果0法伤,0层dot,空打一个复仇审判,会造成0点伤害,这个0点伤害有动画效果,但不会有伤害数字跳出来,甚至都没进入战斗,怪也不会回头看你。
正义的算法主要恶心在正义圣印是受到攻击强度影响的,虽然系数很小。所以测算没那么准。但是误差也不会太大。正义圣印触发率100%。
正义圣印:(法伤*0.09+28)*攻击速度(这里的28是一个估算值,不仅有基数,还和攻击强度有关系,好在影响非常小,不像法伤那么明显),受到单手武器专精1.05和2t4增益1.1的影响。
正义审判:法伤*1.5/3.5*1.7+235.5,受到单手武器专精1.05的影响。
计算一下几种输出,只考虑圣印和审判。武器速度算1.8。
首先是纯正义圣印,假设手法完美,覆盖率100%。8秒冷却的情况下,41秒循环基本保持,掐头去尾平均10秒一发。考虑到未命中招架躲闪,算85%的命中率。审判的暴击率和未命中抵消(实际上会再高一些)。注意,这个数值没有考虑如圣洁光环等其他团队效果。
其次是纯复仇圣印,同样覆盖率100%,8秒冷却的情况下审判10秒一次。85%的命中率,满buff800法伤,暴击和未命中抵消。此处去掉开头的第一发审判的影响,只考虑平稳输出。buff叠加差不多9刀算15秒差不多是2个审判的冷却时间,这里前15秒就当做1/2来处理。假设战斗时间3分钟,时间越低越不利于复仇,那么就是损失1/24的伤害,取0.95吧。
然后是我之前提出的圣印舞,主要概念如下:
1、保持稳定的输出循环,32秒或41秒为佳。
2、优先叠满5层dot
3、尽量打5层复仇审判
4、在dot持续时间>=7.5秒的情况下,正义圣印(7.5秒来自于在60%触发,85%命中的情况下,4刀基本能确保不断dot。实际上有可能断dot)
5、在dot持续时间<7.5秒的情况下,复仇圣印
比较好理解的就是,在dot持续的15秒内,前7.5秒,全部都是正义,后7.5秒,平均会在一半左右刷新,有可能早,有可能晚。那么对于每一次普攻,buff挂着正义的概率为2/3,buff挂着复仇的概率是1/3。一开始前15秒慢慢叠dot,仍然是0.95,值得一提的是一开始15秒没有舞,所以正义圣印也要有0.9的折算。
最后是我自己模拟的无脑舞,就是不管什么情况,第一轮和第二轮挂复仇,正好叠满5层,从第三轮开始,轮流打正义和复仇,即开怪审判后,复仇---审判-复仇---审判-正义---审判-复仇---审判-正义---审判-复仇---审判-正义--循环。这样,除了一开始的16秒慢慢叠复仇,后面复仇和审判各一半。折算方式的话,审判取平均值,正义0.5*0.9,复仇dot0.95,复仇奖励0.5*0.9。
得到以下表格:
有些数据可能还是存在一定误差,还有一个比较难模拟的是断buff。无论怎么舞,都是有可能断buff的,所以舞出来的结果还是微微偏高。仅供参考。
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关于输出循环的问题,其实比较复杂,我这边详细做了新的分析,看上去会比较清楚一些。
做这些分析除了分析,还有一个因素是要解释驱邪术的问题,空讲是不行的,非常难理解,只有先把循环的问题讲明白了,驱邪术的问题才能讲明白。所以先讲循环。
我发现其实我玩的时候更多的是最贪的32秒循环。谁能抵挡的住高输出的快感呢!
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接下来讲驱邪术的问题。
最后做一个小结吧。
迪恩霜火的说法,在99.99%的情况下是正确的。我计算出来结果也是如此,从应用的角度,确实优先打驱邪术是收益更大的。
可能我过于关注方法论,过度强调量变会引起质变,优先驱邪不是恒正确,而是当前环境恒正确。
感谢迪恩霜火能够如此耐心和我讨论这个问题,光做这几张表格我也收益很大。
还是回复迪恩霜火的内容,确实,说是圣印舞有点怪,只能说圣印切换吧。
总结一下:
防骑圣印舞,基本舞不出来,哪怕舞出来了,多30伤害,几乎毫无意义。
防骑可以圣印切换,在保持复仇dot的情况下偷正义。我做了一系列的计算,如果切的好,是有收益的。
但是正如迪恩霜火说的,断dot比比皆是,这个收益是有风险的。玩得好加运气好(比如我上文说的国服格鲁尔前三的防骑大佬),收益不小,但是玩脱了很伤。
最后就是我所谓的无脑切,一方面为了无脑,所以正义复仇审判1:1,否则就不叫无脑舞了;第二是高法伤下,正义比复仇审判差距越来越小;最后是计算结果是正收益的(当然还是有断dot的可能,断了或许就负收益了)。 |
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