| ===[size=150%]基础理论&数据=== 
 ===最基础的属性转换===
 以下全部针对70级玩家. 且未考虑天赋影响.基础属性:1 力量 = 2 攻击强度 = 2.2 攻击强度 (王者)
 1 敏捷 = 1/ 33 % 暴击 = 0.0333% 暴击(王者)
 1 耐力 = 10生命 = 11 生命(王者)物理属性:14攻击强度 = 1 每秒伤害
 15.77 命中等级 = 1%命中
 22.09 暴击等级 = 1%暴击
 15.77 精准等级 = 1%精准(0.25%一档)
 15.77 急速等级 = 1%急速
 1 无视护甲 = -1 目标护甲
 boss 护甲减免 = 护甲值 / (护甲值 + 10557)
 ===平砍攻击圆桌===
 勘误, 下文中偏斜伤害使用的是65%期望, 实际tbc的偏斜伤害为65%~85%, 期望为75%, 所以下文中所有的0.65应该为0.75, 所有的0.35 应该为0.25对于平砍攻击(白字), 遵循圆桌理论. 除了命中以外的概率以相加的方式瓜分, 命中占据最终的剩余.
 每次攻击都是1次随机过程, 根据此次随机数所落入的区域得到相应结果, 类似轮盘.针对73级BOSS默认攻击圆桌:
 未命中 = 8% - (面板命中 - 1%),  双持时为 = 27% - (面板命中 - 1%)
 闪躲 = 6.5% - (面板精准 * 0.25%)
 招架 = 0% (背后无招架)
 偏斜 = 24% (造成65%伤害)
 暴击 = 面板暴击 - 4.8% (暴击属性压缩)
 命中 = 余下部分注: 暴击伤害取决于是否带有多彩宝石[残酷的大地风暴钻石], 如果有该多彩宝石, 则206%(226%)伤害, 否则200%(220%)伤害. 括号内为穿刺天赋下的技能伤害.
 注: 英勇队列依然存在, 即当英勇(或顺劈)在队列的情况下, 副手命中按照非双持(8%)来计算.[collapse=举例]
 双手武器下, 装备提供5%命中.
 那么实际未命中 = 8% - (5% - 1%) = 4%装备提供50点精准等级, 等于12点精准, 等于 3%闪躲减少
 实际闪躲 = 6.5% - 3% = 3.5%面板暴击30%(含天赋的5%)
 实际暴击 = 30% - 4.8% = 25.2%最后是命中 = 100% - 4% - 3.5% - 24% - 25.2% = 43.3%
 [/collapse]特别注意的是在期望上: 平砍的暴击数量/平砍的次数 = 平砍暴击概率
 
 ===技能的判定===
 技能的判定中, 命中与暴击分为2次随机过程.1) 先判定未命中与闪躲:
 未命中 = 8% - (面板命中 - 1%)
 闪躲 = 6.5% - (面板精准 * 0.25%)
 进行下一步判定 = 余下部分2) 如果命中后在进行暴击判定
 暴击 = 面板暴击 - 4.8% (暴击属性压缩)
 命中 = 余下部分注: 暴击伤害取决于是否带有多彩宝石[残酷的大地风暴钻石], 如果有该多彩宝石, 则206%(226%)伤害, 否则200%(220%)伤害. 括号内为穿刺天赋下的技能伤害.特别注意的是在期望上: 技能的暴击数量/技能释放数量 < 技能暴击概率
 
 ===物理技能伤害标准化===
 暴雪通过攻击强度直接作用于秒伤, 而不是每次伤害上一定程度的解决了慢速武器和快速武器直接不会有显著的dps差异.但是由于技能通常使用cd(或者通过战斗资源等效cd)机制, 所以又引入物理技能伤害标准化机制标准化是指通过攻击强度对技能提供伤害不随武器速度变化而变化. 但是武器本身的伤害还是会增加技能伤害, 也就是慢速武器的技能伤害还是更高.通常"对目标造成xxx%的武器伤害"技能遵从标准化.对于战士来说, 准化的技能为:
 - 致死打击
 - 毁灭打击
 - 旋风斩对于战士来说, 非标准化的技能为:
 - 英勇打击
 - 顺劈斩
 - 猛击
 - 剑武器专精
 ===全局伤害系数===
 全局伤害系数是指:
 - 护甲减伤
 - 武器天赋中5%双手武器增伤
 - 死亡之愿 20%增伤
 - 团队buff中: 武器战士4%物理增伤, 和惩戒骑2%小队增伤这些基本对所有伤害都起效, 所以下面的伤害公式中就不再列出
 
 ===平砍伤害===
 命中伤害期望:
 - (攻击强度 / 14 + 武器秒伤) * 武器速度
 - 副手造成 50%的伤害, 5/5双武器专精后为62.5%非双持下单次"挥动"的伤害期望:
 - 命中伤害 * (0.845 + 面板命中 + 面板精准*0.25% - 0.24 * 0.35 + 暴击比例 * (暴击伤害比例 - 1))
 - 上述"比例"的计算方式请见前文提到的"平砍攻击圆桌"部分双持下单次"挥动"的伤害期望:
 - 命中伤害 * (0.655 + 面板命中 + 面板精准*0.25% - 0.24 * 0.35 + 暴击比例 * (暴击伤害比例 - 1))
 - 上述"比例"的计算方式请见前文提到的"平砍攻击圆桌"部分
 ===风怒图腾===
 主手平砍, 英勇打击, 顺劈 可以触发风怒图腾. 触发概率为命中后的20%伤害为白字伤害, 即伤害计算和平砍伤害一样, 一次随机过程且计算偏斜.触发后的伤害给怒气.
 
 ===猛击===
 天赋后0.5秒读条, 读条时间不能被任何加速效果缩短.技能本身仍然占用1.5秒的gcd, 也不能被任何加速效果缩短.猛击伤害后会重置平砍时间, 所以理论上在上次一平砍后的瞬间释放损失最小.伤害 = (攻击强度 / 14 + 武器秒伤) * 武器速度 + 140
 怒气 = 15双手武器下, 伤害每怒气 远高于致死打击/嗜血.
 
 ===致死打击===
 双手武器下, 攻击强度提供的伤害标准化为3.3攻速伤害 = 攻击强度 / 14  * 3.3 + 武器秒伤 * 武器速度 + 210
 怒气 = 30
 
 ===嗜血===
 伤害 = 攻击强度 * 0.45
 怒气 = 30
 
 ===旋风斩===
 双手武器下, 攻击强度提供的伤害标准化为3.3攻速
 非匕首单手武器下, 攻击强度提供的伤害标准化为2.4攻速副手武器造成伤害, 系数与平砍相同.副手武器无法触发武器专精, 如: 剑武器专精/锤武器专精.双手伤害 = 攻击强度 / 14  * 3.3 + 武器秒伤 * 武器速度
 双持伤害 = 攻击强度 / 14  * 2.4 + 主手武器秒伤 * 主手武器速度 + (攻击强度 / 14  * 2.4 + 副手武器秒伤 * 副手武器速度) * 0.625
 怒气 = 25
 
 ===英勇打击===
 下次攻击类技能.伤害 = (攻击强度 / 14  + 武器秒伤) * 武器速度 + 176
 怒气 = 15, 强化英勇打击-1/点注: 一次双手平砍在T4时期怒气获取期望大约25点, T6.5时期大约40点11级英勇打击造成208额外伤害, 数据库中存在, 但学习方法未知.
 
 ===剑武器专精===
 算作技能伤害(黄字), 即2次随机过程且无偏斜.触发后不会重置平砍计时.任何武器伤害都可以触发, 包括: 平砍, 风怒, 致死打击, 猛击, 旋风斩 等技能.存在大约0.5秒的内置cd, 这导致本身无法触发自身. 且如果风怒图腾触发, 也不能在一次"挥动"中触发2次.伤害非标准化伤害 = (攻击强度 / 14  + 武器秒伤) * 武器速度注: 当前Beta存在bug, 伤害为白字, 且重置平砍计时, 大概率为bug. 因2.1.3的补丁说明中明确说明, 其为黄字且不重置平砍.
 
 ===通过伤害获得怒气===
 可获取怒气的伤害的怒气获取公式为:
 - 伤害/73.25 + 1.75 * 武器速度 * 暴击系数
 - 如果暴击, 则暴击系数=2, 否则=1
 - 武器速度为"武器装备上的速度", 不是计算了加速效果后的速度.可获取怒气的伤害为:
 - 平砍
 - 风怒图腾触发的额外攻击
 - 剑武器专精触发的额外攻击
 
 ===通过技能获得怒气===
 可获得额外怒气的技能/天赋为:
 - 愤怒掌握, 1点/3秒
 - 怒不可遏, 触发后1点, 5点天赋后触发为15PPM
 - 锤武器专精, 触发后7点, 5点天赋后触发为1.5PPM
 
 ===重伤===
 平砍/技能暴击后, 会造成流血伤害.伤害为每3秒一跳, 每跳伤害为平砍伤害的15%, 与造成重伤的"那次"伤害无关.新的暴击造成的重伤不会把之前未跳完的伤害积累, 且会重置debuff的持续时间.即: 如果某次暴击后3秒内没有再造成任何暴击, 这次暴击所产生的重伤才能造成一跳伤害.
 ===乱舞===
 造成暴击后, 会使下3次的攻击速度提高25%. (5点)
 - 对于标准武器天赋, 因为只能点3点, 所以为15%产生乱舞的机制:
 - 平砍, 主副手均可以
 - 技能暴击消耗乱舞的机制:
 - 平砍, 主副手, 未命中同样消耗.攻击加速效果和其他加速效果使用相乘的方式进行叠加.攻击次数维度的覆盖率 = 1 - (1 - 暴击比例) * (3次挥舞可产生暴击的攻击次数)
 时间维度的覆盖率 = (攻击次数维度的覆盖率 / (1 + 乱舞加速比例)) / ((1 - 攻击次数维度的覆盖率) + 攻击次数维度的覆盖率 / (1 + 乱舞加速比例))注: 乱舞略有复杂, 下面会有单独的一章, 对其做深入的研究.
 
 ===触发类的覆盖===
 这里主要指 锻造双手剑(狮心斩杀者系列), 和龙脊两个物品.引用曾经关于触发的理论知识:
 [quote]
 [quote]
 ===什么是PPM? 什么是PPH?===
 PPM 英文 proc per minute. 每分钟触发(次数)
 PPH 英文 proc per hit. 每次命中触发(概率)
 
 ===为什么会有PPM?===
 因为游戏中的武器存在各种各样的速度, 如果统一使用PPH方式, 那么快速武器就会触发更多的特效, 导致失衡.
 所以对于一些不希望和武器速度相关的机制, 采用武器速度修正的方式, 从而引入PPM机制.
 
 ===那么PPM的运作原理是什么?===
 PPM在实际请情况下, 先转换为PPH, 然后再进行实际触发判断.转换公式:
 
 这里的武器速度, 就是"武器装备"上的"速度", 不受"急速等级"和"临时急速效果"影响.[collapse=举例]复制代码<br/>PPH = PPM * 武器速度 / 60<br/>
锤类武器专精, 5点天赋后, 触发PPM为1.5
 那么如果我使用3.8速度的武器.
 单次命中后的触发概率为  1.5 * 3.8 / 60 = 9.5 %
 致死打击命中后一样会有 9.5%的触发概率.
 开嗜血后, 一样是9.5%的触发概率.
 [/collapse]
 
 ===PPM的推论===
 因为大多数技能可以触发特效, 而技能释放间隔和武器速度无关, 所以慢速武器获得了更高的单位时间内触发次数期望急速, 命中, 精准, 都会增加单位时间内触发次数期望
 
 ===PPM的常见误区===
 [del]PPM是实战中每分钟触发次数[/del]
 [del]PPM机制的触发不会被加速效果增强[/del]
 
 ===什么是内置CD===
 内置cd是指某个特效触发后,  在cd期间, 无法再次触发.
 
 ===内置CD结束后必然触发?===
 在TBC年代, 内置cd是暴雪在PPM机制仍然会导致慢速武器收益过高而加入的另一个防止随机触发物品过于强大的机制, 很不成熟.所以内置cd结束后, 还要在进行由PPM转换的PPH判断, 而且通常这个PPH比较小, 导致内置cd结束了到物品实际触发由相对较长的时间这也导致"
  PM的推论"中的机制也能降低触发间隔. 
 ===随机特效覆盖===对于没有内置cd的特效, 其覆盖率为
 
 复制代码<br/>1 - (1 - PPH) ^ (触发特效持续时间 * 单位时间触发次数期望)<br/>
[/quote]锻造双手剑 1PPM, 无内置CD龙脊 1PPM, 20s内置CD
 [/quote]
 ===2021-05-25 13:16===
 嗜血的伤害的攻强不计算如下4种来源:
 - 天赋10%
 - 增强萨 10%
 - 猎人强化猎人印记110点
 - 生存猎敏捷25%转换的攻强这些已经经过证实, 并且列入暴雪的"not bug"列表
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